Как сделать проект перепланировки самостоятельно xml за 21 день

2020.10.15 13:00 EcoFitDomEda Как сделать 21 проект xml перепланировки самостоятельно день за

Дом - что лучше построить или купить и отремонтировать? Многие мечтают переехать из многоквартирного дома в коттедж. Конечно, есть несогласные, но их намного меньше. Так что встает вопрос, что лучше: построить дом или купить и отремонтировать. Если второе - на что обратить внимание?

https://preview.redd.it/6yquzm70b9t51.png?width=960&format=png&auto=webp&s=963279ba6f110dc55091074afc549dd24919100f
Преимущества покупки готового дома Самым важным преимуществом покупки готового дома является то, что вы знаете общую стоимость недвижимости. Кроме того, вы точно знаете, когда состоится переезд. Вы также можете увидеть сразу весь дом и в нем легче представить свою жизнь.
Плюсы постройки дома самостоятельно В случае строительства домов есть возможность выбрать проект или спланировать его самостоятельно, чтобы дом полностью отвечал вашим потребностям.
Многие также ценят то, что знают, из каких материалов дом сделан и с какими ошибками они не боролись на этапе строительства.

https://preview.redd.it/usa2o521b9t51.png?width=1024&format=png&auto=webp&s=9d13bf0de66adb80a08f709d989f78941fa61db6
Преимущество самостоятельного строительства заключается в том, что вам не нужно сразу получать всю сумму. Кредит получается траншами, и можно удачно сэкономить необходимые деньги.
Купить или построить дом? По мнению опытных инвесторов, построить дом намного дешевле, чем купить готовый дом - будь то вторичный или первичный дом с необходимостью отделки. Однако стоит помнить, что, хотя и есть экономия денег, это не относится ко времени. Самостоятельное строительство влечет за собой необходимость делать выбор. Тем, кто не знаком со строительством, придется потратить много времени на то, чтобы определиться с покупкой материалов. Их также нужно доставить.
Не говоря уже о том, что оформление всех формальностей и надзор за строительной площадкой (кражи очень распространены) требуют очень много времени. Это вариант для людей, у которых много времени и работа, которая позволяет вам часто проверять, все ли идет как надо.

https://preview.redd.it/am3j8pw1b9t51.png?width=512&format=png&auto=webp&s=2442538bfa28e67e6451b6865b2e7ceb1484c670
Строительство дома занимает много времени. Если вы живете в съемной квартире, ваши расходы могут возрасти.
Когда вы покупаете дом у застройщика или на вторичном рынке, цена выше, но у вас меньше дел, и вы также знаете, когда состоится переезд. В случае ремонта дома может оказаться невозможным приспособить его к своим потребностям.
Что проверить перед покупкой дома? Перед тем, как осмотреть недвижимость, стоит проверить ее местонахождение. Это во многом повлияет на функционирование семьи. Поэтому важно время и способ добраться до работы, близость детского сада, школы и магазинов.
Конечно, самое важное для начала - это юридические вопросы: форма собственности, ипотека, сервитуты. Если в них есть какие-либо сомнения, сразу же отказывайтесь. В случае ипотеки это может быть не обязательно, если она погашена, а остальные средства возвращены продавцу.
Принимая решение о покупке готового дома на первичном и вторичном рынке, проверьте, совпадают ли границы участка из реестра с тем, как они разделены забором. Это можно сделать несколькими способами. Первый - получить базовую карту и проверить ее самостоятельно. Второй - воспользоваться услугами сюрвейера. Третий - просьба к продавцу сделать заявление.

https://preview.redd.it/nb9obss2b9t51.png?width=660&format=png&auto=webp&s=018cb9556fe00422230d47a137f28f796d751f93
Особенно внимательно стоит рассмотреть карту, потому что она позволяет узнать, что такое сеть инженерных коммуникаций. Благодаря этому вы можете проверить, нет ли под землей электросети, канализации и т. д. Это может быть важно в случае сбоя.
Доступ к дороге к дороге общего пользования также важен. Следует проверить, есть ли сервитут - особенно платный. Важно, чтобы внутренняя дорога не разделялась жителями прилегающих участков.
Также стоит проверить, есть ли план территориального развития местности. Может оказаться, что через какое-то время за забором будет не лес, а узел связи или промышленное предприятие. Вы можете проверить статус застройки в мэрии или попросить продавца представить ее.
Другое дело, конечно, техническое состояние здания. Стоит попросить профессионала проверить его. Независимо от того, вторичный ли это дом или новый, каждый из них может иметь структурные дефекты, а также требовать ремонта или отделки. Для вторичного рынка важны крыша и чердак, а также потолки, стены, окна, двери и полы. Если стены потрескались, возможно, фундамент сделан плохо.
Также следует проверить технологию, по которой построен дом и способ его вентиляции и отопления. Все это повлияет на последующие эксплуатационные расходы.
источник: https://hochu-dom.info/dom-chto-luchshe-postroit-ili-kupit-i-otremontirovat/
submitted by EcoFitDomEda to u/EcoFitDomEda [link] [comments]


2020.10.08 16:04 United-Chemical Xml за как проект самостоятельно сделать перепланировки 21 день

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
Институт «Высшая школа журналистики и массовых коммуникаций»
На правах рукописи
Продюсирование печатных и сетевых музыкальных медиапроектов
Профиль магистратуры – «Медиапродюсирование»
МАГИСТЕРСКАЯ ДИССЕРТАЦИЯ
Санкт-Петербург
2018 Содержание
Введение 3 1. Теоретические особенности продюсирования печатных и сетевых медиапроектов 6 1.1. Понятие продюсирования медиапроектов 6 1.2. Медиапродюсирование в историческом, культурологическом, маркетинговом и философском контексте 17 1.3. Правовой и экономический аспекты продюсирования печатных и Интернет-СМИ 26 2. Практика продюсирования печатных и сетевых музыкальных медиапроектов в России 43 2.1. Особенности развития печатных музыкальных изданий о неформатной музыке 43 2.2. Особенности продюсирования сетевых музыкальных медиапроектов 53 3. Особенности продюсирования комплекса медиапроектов на примере творческого объединения DMG 73 3.1. Общая характеристика творческого объединения DMG и журнала «Бункер». Координация рабочего процесса продюсером 73 3.2. Рекомендации по совершенствованию деятельности 91 Заключение 97 Список литературы 102
Введение
Тема: Продюсирование печатных и сетевых музыкальных медиапроектов. Актуальность данной работы обусловлена неизменно возрастающим интересом к продюсированию в журналистской среде в современном мире. Такой интерес вызван рядом факторов. Во-первых, общественный запрос на скорость и качество получения информации влечёт необходимость оперативного и грамотного производства медиаконтента. Во-вторых, в последнее время наблюдается стремительное увеличение спроса на одни виды СМИ и сокращение спроса на другие, что стало причиной выбора для рассмотрения в настоящей работе полярных в этом отношении печатных и сетевых медиапроектов. Медиасреда сегодня – это многогранное и постоянно меняющееся пространство профессионального взаимодействия, основанное на совмещении теоретических подходов и практических навыков. Ответственность продюсера в данной сфере заключается в умении улавливать и устанавливать тренды в мире современных медиа, а также в способности воплощать их в конкурентоспособный продукт. В-третьих, взаимосвязь Интернета с медиарынком и шоубизнесом постоянно усиливается, что даёт множество неизученных возможностей для продюсирования новых видов и форматов медиапроектов в этой среде. Выбор в качестве основного маркера именно музыкального контента объясняется его проникновением во все сферы жизни общества и чувствительностью к переменам внутри него. Малая разработанность темы продюсирования музыкальных медиапроектов объясняется тем, что продюсирование печатных и сетевых музыкальных медиапроектов – относительно молодое явление. Имеющиеся исследования либо представляют собой хаотичный набор разрозненных фактов, не способствующих созданию целостной картины, либо, напротив, тяготеют к излишнему обобщению. Большинство исследований имеют скорее описательный характер, в них уделяется мало внимания непосредственному сравнению и анализу существующих музыкальных изданий и описанию методов продюсирования на реальных примерах. Новизна исследования заключается в том, что данная работа предполагает наглядный, прикладной подход к изучению продюсирования музыкальных медиапроектов, который реализуется в подробном описании приемов и методик продюсирования в печатном и сетевом формате, а также в изучении данных приемов на примере актуальных музыкальных медиапроектов. Объектом исследования являются особенности организации медиапроизводства в области печатных и сетевых музыкальных медиапроектов. Предметом исследования является медиапродюсирование в творческом объединении DMG на примере журнала «Бункер» и других проектов. Целью настоящей работы является раскрытие особенностей продюсирования печатных и сетевых музыкальных медиапроектов и его позиционирование в пространстве современного медиарынка и шоубизнеса. Для достижения цели выполняются следующие задачи: - рассмотреть исторический, культурологический и в ряде аспектов – философский бэкграунд продюсирования печатных и Интернет-СМИ; - изучить правовые и экономические особенности медиапродюсирования и определить проблемы, стоящие перед продюсером печатных и сетевых СМИ; - произвести сравнительный анализ ряда существующих музыкальных медиапроектов в печатном и сетевом формате на примере изданий о неформатной музыке, что подытоживается оценкой перспектив их развития и взаимодействия; - на примере медиахолдинга DMG изучить практику продюсирования печатных и сетевых музыкальных медиапроектов и составить рекомендации. Методы исследования: сравнительный анализ, вторичный анализ данных, case study, метод экспертной оценки. В качестве теоретической базы исследования автор опирается на работы отечественных и зарубежных ученых, посвященные вопросам продюсирования или упоминающие медиапроизводство. Среди зарубежных исследователей следует отметить Чарльза Вайнберга, Пола Димаггио, Кэтрин Кэллисон и Пола Бредшоу. Обоснования социально-культурных медиапроектных технологий рассматриваются в работах О.В. Белоцерковского, В.С. Малышева, Ю.В. Криволуцкого, В.И. Сидоренко и др. Концептуальные основы теории и методики деятельности медиапродюсера содержат исследования Д.С. Жаркова, В.Е. Новаторова, Б.И. Криштула, В.А. Евстафьева и др. Эмпирической базой исследования служит опыт музыкального медиахолдинга DMG, располагающего такими активами, как печатный музыкальный журнал с CD-приложением, музыкальное новостное агентство, музыкальный лейбл, концертное агентство и др., а также широким набором промо-инструментов для продвижения музыкальных коллективов. Данный медиахолдинг предоставляет возможность максимально широко и с разных ракурсов изучить в действии продюсирование печатных и сетевых музыкальных медиапроектов благодаря наличию у автора доступа к внутренней документации и отчётам DMG. Также используются данные крупных исследовательских компаний, таких как Mediascope, The Nielsen Company, InterMedia, АКАР. Практическое применение исследования заключается в формировании теоретической базы, которая может послужить как основой для более фундаментального исследования по данному вопросу и/ или для построения более точечных маркетинговых теорий, так и для непосредственного применения конечными пользователями (компаниями и частными лицами), заинтересованными в продвижении медиапроектов музыкальной направленности с применением печатного и сетевого аппарата. 1. Теоретические особенности продюсирования печатных и сетевых медиапроектов 1.1. Понятие продюсирования медиапроектов
Любой медиапроект является средством массовой коммуникации. Под термином «коммуникация» понимают как систему, в рамках которой осуществляется обмен информацией, так и процесс обмена информацией и способы взаимодействия, с помощью которых создается, передается и принимается информация. Сущность массовой коммуникации раскрывается следующих аспектах: 1) интертекстуальность: в случае формальной анонимности или формального авторства есть несколько реальных авторов, ответственных за конкретное высказывание (копирайтер или спичрайтер, менеджер или политический деятель, журналист, редактор и т.д.); 2) мифологичность: массовая коммуникативная среда склонна к персонификации социальных институтов и мифологизации личностей и, как следствие, конструирует собственную реальность, источником которой выступает архетипический образ адресанта; 3) тоталитарность: как конструирование речевого произведения из интертекстуального материала, так и растворение ответственного авторства в обобщённом суррогатном образе адресанта производятся ради получателей сообщения и с помощью их самих; медиадискурс объединяет различные группы адресатов, подчиняя их власти или магии слова. В наше время вокруг человека создано великое множество различных средств коммуникаций. Психология массовых коммуникаций изучает вопросы социального взаимодействия людей. При этом ученые занимаются изучением особенностей социальных систем в обществе, чтобы учитывать интересы общественности, реакции слушающих и оценивающих, культурный и молодежный опыт. Массовая коммуникация характеризуется: - разнообразностью и средоточием аудитории; наличием огромных коммуникативных процессов, которые осуществляются посредством технических средств; - передачей информации по различным каналам массового информирования одновременно (книгопечатание, издание газет и журналов, радио и телетрансляции, глобальные компьютерные сети); - легкодоступностью информации всем желающим. Сегодня сфера информационных услуг – одна из самых главных и прибыльных отраслей бизнеса. И специалист данной профессии должен заниматься не только производством и распространением рекламных и PR-материалов, но и заниматься управлением общественным мнением, выстраивать взаимоотношения общества и коммерческих структур или государственных органов, а также уметь объективно осмысливать социальные, политические или экономические процессы. Благодаря средствам массовой информации отдельные социальные институты доносят свои взгляды и убеждения до населения, создавая у них необходимое мировоззрение. Иначе говоря, массовые коммуникации служат для обмена информацией между большими социальными группами. В наше время имеется множество различных способов передачи информации, таких как радиовещание, телевидение, пресса, Интернет-коммуникации. Это формирует активное взаимодействие между людьми и формирование единства в системе духовных и культурных ценностей. Массовые коммуникации являются эффективным инструментом для донесения различной информации до всех слоев населения. Средства массовой информации (mass media) – это система сообщения населению информации с помощью печатных, технических, изобразительных и иных форм и средств. Также это осуществление коммуникаций между культурными и политическими субъектами с помощью образных форм в виде искусства, трансляции массовых зрелищ, спортивных и иных мероприятий, которые несут в себе информацию и воздействуют на человека как коммуникативного субъекта. За последние пятьдесят лет виды и формы массовой коммуникации заметно изменились и внешне, и по своей сути. Взамен книгам, газетам и журналам пришли радио, телевидение и Интернет. Рост роли СМК в современном мире чаще всего связывается с тем, что они становятся одним из важнейших ресурсов власти. Массовая коммуникация сегодня стала источником и средством распространения информации, которая необходима для функционирования ключевых социальных институтов. Кроме этого, массовая коммуникация является важнейшим источником нормативных образцов, источником определений и средством формирования образов социальной реальности. Все средства массовой информации принято делить на пять основных групп: печать, телевидение, радио, информационные агентства и Интернет. Рассмотрим каждую из них более подробно: 1. Печатные СМИ. Несмотря на то, что уже много лет подряд прогнозируют уход «печатки» в небытие как устаревшего вида СМИ, она до сих пор существует. Более того, она развивается, и ежегодно по всему миру появляются ее новые представители. Объяснение тому – высокий уровень доверия, доступность, возможность вернуться к информации в удобное для вас время. Основной недостаток – низкий уровень оперативности. Даже ежедневное издание сообщает о произошедшем позже, чем другие виды СМИ. К печатным СМИ относят газеты, журналы, бюллетени, справочники, листовки и т.д. 2. Радиовещание. Характерная черта этого вида СМИ – передача исключительно аудиосообщений. Основные преимущества радио: высокий уровень оперативности, возможность ведения диалога в прямом эфире со слушателями и удобство, благодаря которому оно востребовано среди автомобилистов. В отличие от телевидения, на радио информация не подкреплена видеорядом. Это свойство эксперты относят как к преимуществам, так и к недостаткам. С одной стороны, слушатель воспринимает информацию более глубоко, не отвлекаясь на картинку, но с другой – эта же самая картинка могла бы более полно рассказать о происходящем. 3. Телевидение Этот вид СМИ стал своеобразным гибридом между радио и печатью за счет одновременно аудиального и визуального воздействия на аудиторию. Главное преимущество телевидения: наглядность, возможность соучастия, возможность оказаться «здесь и сейчас». Несмотря на растущую популярность Интернета, телевидение по-прежнему остается самым востребованным видом СМИ. 4. Информационные агентства Основная функция этого типа СМИ – снабжение информацией, ориентация на сбор и распространение новостей. Основное преимущество – оперативность. 5. Интернет Все больше людей получают информацию именно из Интернета. Основные преимущества: оперативность, возможность комментирования и обсуждения событий, возможность выбирать информацию, разноплановость материалов и т.д. Недостаток – относительная достоверность. В Интернете очень много непроверенной и даже выдуманной информации, которая легко может меняться при необходимости. В то время как спрос на телевидение, радио и услуги информационных агентств относительно стабилен, наблюдается стремительное увеличение спроса на сетевые медиапродукты и сокращение спроса на печатные СМИ. Именно это стало причиной выбора для рассмотрения в настоящей работе полярных в этом отношении типов медиапроектов. Массовая коммуникация является также важнейшим посредником и фактором, который способствует получению известности, эффективной деятельности в общественной сфере. Глобализация и распространение сегодняшних социальных процессов, которые включают всё более объемную информатизацию социального пространства, привела к увеличению интереса к массовым коммуникативным процессам современного общества, а это в свою очередь привело к возрастающей роли наук, исследующих массовую коммуникацию на всех уровнях её функционирования, в том числе и на уровне социального понимания. Если все виды коммуникации представить в виде пирамиды, то массовая коммуникация является её вершиной. Именно большая значимость массовой коммуникации в структуре социальных процессов общества является причиной как активного развития этой коммуникативной сферы, так и повышенного внимания к ней со стороны исследующих её наук. Влияние коммуникаций на аудиторию: - Искусственное создание условий и подходящих субъектов для массового подражания. - Вырабатывание стереотипов поведения и информационных «фишек» за счет навязанных установок. Существенным показателем в массовой коммуникации служит ее всеохватывающий характер, разнонаправленность подачи информационных потоков от коммуникаторов к реципиентам, от одного источника к другим. В то же время существует ограниченная обратная связь, которая может осуществляться в малой степени. Например, в студию могут позвонить телезрители, чтобы высказать личное мнение. Так психологически задумано, чтобы реципиенты из своей пассивной роли становились активными коммуникаторами, при этом распространяли необходимую информацию, ведомые своим интересом и модой. В нашем мире психология массовых коммуникаций значительно распространяется в Интернет-ресурсах, к которым относятся социальные сети. Современные люди уже не представляют себя без них. Это показывает высокую значимость коммуникаций в обществе. Массовые коммуникации предполагают постоянное развитие и спонтанность своих решений. В современной жизни существует огромное количество возможностей для реализации массовых коммуникаций с применением современных технологий, однако это требует наличия определенной финансовой базы, бюджета или инвестиций. Сегодня коммерческая деятельность становится важной составной частью любого медийного процесса. При этом она осуществляется не путем вмешательства в творческий журналистский процесс, а с помощью создания определенных условий для его протекания через экономическую поддержку структур, реализующих свою политику в сфере современного медиабизнеса. Функции медиапродюсера не отличается от функций любого другого продюсера – это генерация идей, создание условий для их воплощения и регулирование всех этапов реализации будущего проекта. В частности, медиапродюсер находит средства для создания и последующего продвижения медийного продукта. Функции медиапродюсера незначительно различаются в зависимости от сферы деятельности. Тем не менее, есть общий круг обязанностей, присущих любому медиапродюсеру, а именно: Финансовое обеспечение проекта. В этом случае не стоит полагать, что производители всегда реализуют все идеи за свой счет. Как правило, медиапродюсеры ищут спонсоров и формируют бюджет проекта.
Исполнительный продюсер координирует финансовые, административные и творческие аспекты, но не занимается техническими вопросами. Со-продюсер координирует финансирование проекта, больше привлекается для ежедневного производства, в отличие от основного продюсера, и в то же время отчитывается перед исполнительным продюсером. Линейный продюсер отвечает за определенные задачи, контролирует график выполнения работ, организует деятельность творческой группы. Продюсер студии руководит деятельностью за счет средств бюджета студии. Независимый продюсер занимается рекламой, арендой, а также непосредственно ищет финансирование. Таким образом, становится возможным выделить основные функции продюсирования: - организационно-творческая, - организационно-финансовая, - организационно-хозяйственная, - организационно-производственная. Исходя из этого, в бизнес-план медиапродюсера могут входить следующие пункты: 1. Определиться с направлением проекта и сферой, в которой будет работать медиапродюсер (в настоящей работе мы будем рассматривать продюсирование печатных или сетевых музыкальных медиапроектов). 2. Какие будут предоставляться услуги, как будет осуществляться поиск материалов для СМИ (интервью с деятелями музыкальной сферы, рецензии, чарты, репортажи с концертов и выступлений и т.д.). 3. С какой социальной группой предстоит работать (с музыкантами, их представителями, зрителями, критиками, фанатами). 4. Найти преимущество перед конкурентами – то, что будет выделять и привлекать именно к этому СМИ (бесплатное распространение, бесплатная доставка, музыкальное CD-приложение, уникальные интервью и материалы). 5. Рассмотреть все возможные риски и найти их оптимальное решение заранее (как обеспечить регулярность выхода нового журнала, как избежать недостаточного или избыточного тиража, как реагировать на судебные иски со стороны тех или иных лиц). 6. Как прорекламировать себя (бартерная реклама, SMM и т.д.). 7. Как обеспечить себя с технической стороны всей необходимой аппаратурой и персоналом, которые обеспечат достойную реализацию задачи, поставленной в самом начале работы проекта. Продюсеры просматривают портфолио работ, особенно в случае творческих вакансий. 8. Определиться с тем, откуда будут поступать финансы, к каким спонсорам обращаться, кто сможет помочь профинансировать проект. Для того, чтобы понять, в какую дельту стоимости можно уложить проект сайта или журнала, продюсеру нужно оценить будущий медиапроект, определить все затраты на его реализацию, поддержку и развитие, а также рассчитать условия для получения прибыли от проекта. Т.е. нужно будет оценить, насколько эффективен данный проект. 9. Непосредственно реализация и контроль за ходом выполнения проекта. Продюсер вовлечен во все этапы продакшна сайта и журнала и одинаково загружен на протяжении всего проекта. Чаще всего продюсер работает на проекте «в две смены»: поддерживает контакт с клиентами, а также ставит задачи и контролирует творческие единицы. Медиапродюсер постоянно поддерживает связь с командой, ставит задачи и контролирует их исполнение. В основном коммуникация проходит за компьютером (почта, скайп, социальные сети), оперативные вопросы продюсер решает по телефону, лично продюсер присутствует на собраниях, на которых решаются креативные задачи (выбор оформления для сайта, разработка логотипа, дизайн обложки для журнала). Таким образом, медиапродюсер может выступать в нескольких ролях: - предпринимателя, который осуществляет творческий и производственный процессы, обеспечивает финансирование проект; - кадрового специалиста, нанимающего творческий и технический персонал, обеспечивающего контроль за исполнением проекта, корректирующего его на всех стадиях создания художественной продукции; - в некоторых случаях – соавтора, имеющего право на корректировку работы журналиста, дизайнера или разработчика сайта. Медиапродюсер берет на себя обязанности по регулированию разнообразных вопросов – административных, финансовых, юридических и технологических, касающихся того или иного проекта, которым он руководит. Кроме того, именно медиапродюсеру зачастую принадлежат права на продукты, производимые руководимым проектом – сайт, журнал. Он получает процент от продажи. В некоторых медиапроектах один человек выполняет сразу несколько ролей – например, контент-менеджера и продюсера. Это негативно отражается на процессе, так как именно продюсер смотрит на проект с коммерческой точки зрения, пытаясь дать клиенту оптимальный продукт, при этом сохранив высокое качество работы, а также отслеживая полную и своевременную оплату работы команды. Если продюсер одновременно создаёт контент для будущего медиапроекта, то он ставит свои интересы выше интересов команды, что повлечёт за собой плохо организованный процесс производства (творческий работник не может выполнять финансовую и административную функцию, для этого нужны разные личностные качества), и в результате бюджет проекта расходуется неэффективно. Независимо от специализации, медиапродюсер должен быть талантливым организатором и многопрофильным менеджером. Только в этом случае он сможет добиться успеха, раскрутить творческий проект.
1.2. Медиапродюсирование в историческом, культурологическом, маркетинговом и философском контексте
Профессия продюсера – сравнительно молодое явление, в мире ее история насчитывает не более века, а в России – ещё меньше. Актуальность этой профессии растёт: современные экономические и социальные условия диктуют необходимость присутствия профессионалов в сфере социокультурной деятельности при создании творческих проектов разных масштабов, уровней и направленности. Вместе с тем, чёткого сформированного понимания данной профессии («что делает продюсер?») в сознании большинства россиян до сих пор не сложилось. Вместе с тем, профессия продюсера имеет определённую историю возникновения и путь становления и развития, в том числе в нашей стране. Впервые эта профессия возникла в киноиндустрии в Голливуде в 1910-х годах XX века, когда несколько кинокомпаний естественным образом пришли к осознанию необходимости выделения лица, которое осуществляло бы общее руководство всем процессом выпуска фильма на всех этапах, а также несло бы персональную ответственность за успех проекта. Кроме того, этот специалист должен был разбираться как в экономике, администрировании, так и в творческой составляющей. В России же данная профессия в полной мере появилась в 90-х годах с переходом на рыночную модель экономики в культуре и искусстве, когда появилось само понятие «творческий продукт» – это не только кино, но и журналы, книги, музыка, ТВ-программы. В то же время считать момент распада СССР начальной точкой отсчета во всей истории отечественного продюсирования было бы неверно, так как имелись определенные исторические предпосылки для данного явления. Так, Д.С. Жарков в своей книге «Продюсирование и постановка шоу-программ» называет первыми представителями данной профессии скоморохов и бродячих артистов, которые устраивали зрелищные представления и точно рассчитывали прибыльные для выступлений места, самостоятельно организовывали выступления. В дальнейшем сфера продолжает развиваться, при Петре I возникают концертные площадки в парках и на привокзальных площадях, выводя уличное зрелище на новый уровень. Свою версию предпосылок продюсирования в России выдвигали театроведы, называя первым русским продюсером В.И. Немировича-Данченко, который был автором идеи нового театра, а также отмечая вклад С. Дягилева, организатора «Русских сезонов» во Франции. Дягилев находил уникальные таланты, привлекал художников первой величины для оформления своих спектаклей, организовывал выступления труппы в лучших залах Парижа. В дореволюционном театре продюсерами могли выступать как чиновники, так и частные лица. В первом случае продюсерские полномочия и функции делегировались верховной властью – двором или правительством; руководителям городских театров – театральными комиссиями городских дум; антрепренерам и выборным руководителям актерских товариществ – профессиональным сообществом. Во втором же случае такие полномочия возлагались широкими слоями склонной к сценическому творчеству общественности. Таким образом, разные социальные группы выбирали продюсеров в соответствии со своими интересами и потребностями.
Возможно, не всю работу они выполняют сами. Например, разрабатывать Flash-приложение для работы с базой данных будут программисты, а нужный кусок видео привезёт мобильный журналист. Но мультимедиа продюсеры имеют видение. У них есть внутренняя картина того, что вообще можно сделать. С целью определения функций медиапродюсера предлагается для ознакомления вакансия, размещенная HR-департаментом издательской компании «The Day» (New London): «Для ведущего издания восточного Коннектикута требуется опытный, творческий, ответственный мультимедиа продюсер для обеспечения производства контента и его быстрого продвижения в Сети. Идеальный кандидат должен продемонстрировать умение производить хороший мультимедиаконтент для официального сайта газеты, используя материалы опытных фотографов и журналистов редакции издания. Мультимедиа продюсер будет отвечать за работу журналистов, управляя производством фото-, аудио- и видеоконтента, в то же время генерировать новые идеи подачи контента, а также обучать персонал производству мультимедиаконтента с учетом специфики Интернет-среды. Требуется обязательное знание графических и видеоредакторов, а также HTML и FLASH технологий». При этом российский медиарынок имеет свои особенности, которые, в свою очередь, влияют на алгоритм работы продюсера медиапроектов в Рунете. С философской и культурной точки зрения, создавая проект, медиапродюсер не просто формулирует цели, он управляет будущим. Управление будущим определяет содержание любой проектной деятельности. Цель продюсера – создавать самовоплощающиеся программы. Программа становится самовоплощающейся, будучи способной: 1. объединять людей в определенный коллектив; 2. создавать новые потребительские аудитории/ субкультуры; 3. формировать спрос и вкус (по отношению к производимым продуктам); 4. аккумулировать ресурсы (кадровые, управленческие, финансовые); 5. стимулировать инвестиции (не только финансовые, но и интеллектуальные и т.д.); 6. провоцировать предпринимательскую/ инновационную активность; 7. формировать новые институциональные формы/ социальные технологии; 8. преобразовывать бессознательные потребности в сознательные интересы. Формулировка целей предполагает их выражение и обобщение. Большинство людей, в том числе представителей творческих и медийных профессий, начинают действовать лишь тогда, когда они сами или кто-то за них чётко сформулируют их же собственные цели. Цели порождают стратегии, то есть продюсер мыслит стратегиями. Помимо цели проект соотносится с концепцией и идеей. Идея проекта – наиболее общий принцип, вокруг которого организуется его содержание. Концепция же проекта – совокупность смысловых аспектов проекта, касающихся не только его содержания, но и реализации. С философской точки зрения статус продюсера предполагает интегральную власть, которая является неотъемлемым атрибутом его деятельности. Эта власть предполагает превращение механизмов так называемой soft-power, связанной с внушением, «заражением», убеждением, в эффективные инструменты управления и организации, а нередко и в атрибутику личной внутрицеховой диктатуры. Продюсер часто выступает современным воплощением диктаторской власти и наделён соответствующей харизмой. С точки зрения менеджмента, для продюсера важны реактивность, мобильность, гибкость, готовность к риску, организационно-управленческие качества, маркетинговые способности, эстетическая интуиция, знание массовой психологии, чувство аудитории. Функционал продюсера – пример многосоставной профессиональной компетенции. Он должен быть знаком со спецификой профессиональной деятельности всех участников проекта – от главного редактора и журналистов до бухгалтера. С точки зрения философии и культуры, продюсер – политик от бизнеса и бизнесмен от искусства, т.е. он соединяет предпринимательство и творчество, диверсифицируя бизнес-деятельность. С точки зрения маркетинга и PR, продюсерская деятельность часто приравнивается к политическим технологиям. Так, в книге «Пропаганда», впервые опубликованной в 1928 году, Эдвард Бернейс в негативном ключе рассуждает о пиарщиках, которые по сей день ограничиваются публикациями объявлений о необходимости ознакомления с тем или иным товаром. Автору были чужды столь топорные методы. Вместо призывов Бернейс предпочитал генерировать новости, влияя на конечного потребителя косвенно и незаметно, через медиа. Продюсер как политтехнолог – это и высокооплачиваемый специалист-координатор, и циничный манипулятор массами, в том числе и самими творческими людьми, производящими продукт. Во всем мире множество продюсеров стараются оценить и сформировать общественное мнение; они разрабатывают политическую рекламу и манипулируют прессой. Их работа заключается в том, чтобы сделать тот или иной продукт популярным у населения. Современный продюсер – специалист в области практического применения маркетинговых технологий. Его технологии – это консалтинг, креатив и менеджмент, меры по реализации кампании того или иного творческого проекта по формированию необходимого общественного мнения, имиджа и иных условий «победы» продукта на рынке. По мнению Дэвида Ньюсома, признанного эксперта в области PR, современное массовое мышление формируется усилиями группы специалистов, цель которых – правильно внедрить идею. Продюсеры охватывают все области воздействия на массы. Автор отмечал, что власть этих людей не знает пределов. Они подстраивают определённые события, заставляют авторитетов выражать правильные мнения и вовсю раскручивают тему в СМИ ради одного: чтобы коллективный разум пришёл к тому самому выводу, который они взращивали месяцами, и продюсер получил прибыль. Деятельность продюсера нацелена на конечную аудиторию. Она лишь инструмент для достижения взаимопонимания между народом и творцом. Продюсеры формируют общественное мнение, работают на имидж производителя творческого продукта, а общество поддерживает эту игру, ища новые сведения об известных личностях и принося прибыль. Лиллиан Браун отмечает, что цель продюсера, прежде всего, собрать структуру, создать на базе личности некий «имидж» и донести его до потребителя в качестве послания. То есть независимо от однообразия творчества, работа продюсера – обеспечить кандидату конкурентное преимущество на творческом рынке, обеспечить ему большее количество контактов с потребителем творчества и упоминаний в медиа. Всё это для того, чтобы создать некую критическую массу, идеологическое давление, формирующее мнение о том или ином предмете искусства. Ради этого совершается масса технологических манипуляций – от создания информационных поводов и организации встреч до банального распространения агитации. Ситуации, когда деятельность продюсера бессильна перед общественным мнением, весьма редки – скорее, речь идёт о недостаточном бюджете для решения проблем. Возможен проигрыш из-за неэффективного вложения средств или из-за того, что PR-кампания конкурента проведена качественнее – как правило, это означает, что она и дороже. Рисков в продюсерской деятельности много, и часть из них – неправильно выбранные технологии для продвижения предмета творчества. Но что говорит мораль по поводу использования услуг продюсеров? «Если не можешь справиться со своими взглядами, нет смысла становиться наёмником». Многие продюсеры оправдывают действующую концепцию «творчества на продажу», сами пропитываются этими идеологическими установками – это своего рода профдеформация. Но нередки и случаи, когда люди так зарабатывают деньги и всё это не любят. Когда возникает конфликт взглядов и приходится раскручивать то, что неприятно, некоторые находят философское обоснование тому, что делают, расставляют приоритеты, говорят о примате личного над общим, частного над общим. 1.3. Правовой и экономический аспекты продюсирования печатных и Интернет-СМИ
Каждый продюсер или продюсерская компания функционирует в рамках правовой среды. Это означает, в первую очередь, наличие законов, которые регулировали бы предпринимательскую деятельность в сфере медиа- и шоу-бизнеса, создавали бы наиболее благоприятные условия для развития этой отрасли, обеспечивали бы возможность нормирования и выполнения определённых правил и предписаний продюсирования. В законодательстве определяющим признаком продюсера установлены, в первую очередь, инициатива и ответственность за финансирование, производство и прокат продукта, но не круг его конкретных правомочий и обязанностей. Стоит отметить, что в российском законодательстве определение понятия «продюсер» дается только применительно к сфере создания аудиовизуальных произведений, теле- и радиопрограмм, а также исполнительской деятельности, в том числе в рамках циркового представления («импресарио»). Так, в Федеральном законе от 22.08.1996 № 126-ФЗ «О государственной поддержке кинематографии Российской Федерации» термин «продюсер фильма» используется в значении «физическое или юридическое лицо, взявшее на себя инициативу и ответственность за финансирование, производство и прокат фильма». Должностные обязанности продюсера телевизионных и радиопрограмм установлены в Постановлении Минтруда от 04.10.2000 № 67 «Об утверждении квалификационных характеристик должностей служащих государственных предприятий телевизионных и радиовещательных компаний». Продюсером может быть физическое либо юридическое лицо, оказывающее услуги по созданию и продвижению творческого проекта на арт-рынок; действующее от своего имени и за счет собственных средств и (или) средств спонсоров; осуществляющее организационные, обеспечительные, финансовые, контрольные функции по договору; целью деятельности которого является развитие творческого и коммерческого потенциала проекта, повышение уровня его известности, введение произведений в рыночный оборот. Рассмотрим законы, которые напрямую касаются социально-культурной сферы. 1. Гражданский кодекс РФ, часть 1. В ней рассматриваются: предпринимательская деятельность, регистрация организации и частного предпринимательства, заключение договоров и сделок. Продюсер в своем роде является предпринимателем, а любая предпринимательская деятельность предусматривает наличие «физических» и «юридических лиц». Юридические лица нуждаются в регистрации в соответствии с российским законодательством и должны оформлять отношения со своими клиентами в виде договоров и сделок. Сделка – это действие граждан и юридических лиц, направленное на установление или прекращение гражданских прав и взаимоотношений. Сделка, заключенная в письменном виде – это договор. Как показывает анализ Квалификационных характеристик работников культуры, искусства и кинематографии, утвержденных приказом Минздравсоцразвития от 30.03.2011 № 251н и применяемых в работе государственных и муниципальных учреждений культуры, функционал продюсеров включен в должностные обязанности руководящего персонала учреждений культуры или отнесен к должностным обязанностям специалистов соответствующих учреждений. Поэтому заключение учреждением культуры трудового договора с продюсером не представляется возможным. Суть продюсерского договора составляют определенные действия в пользу творческого (если проект (продукт) уже создан) или иного заинтересованного субъекта (если предметом продюсирования будет являться создание проекта (продукта)) со стороны продюсера и уплата продюсеру соответствующего вознаграждения, а также, в отдельных случаях, передача интеллектуальных прав этим субъектом. Условие об установлении цены за передачу исключительного права является существенным (ч. 3 ст. 1234 ГК РФ). По сути, при заключении продюсерского договора такое отчуждение исключительного права, принадлежащего автору, осуществляется на условиях безвозмездности. Вместе с тем, отсутствие в договоре условия о размере вознаграждения по закону делает договор незаключенным. Таким образом, если в договоре о передаче исключительного права не установлен размер вознаграждения, то такой договор является незаключенным. Моментом предоставления или отчуждения исключительных прав на произведение искусства по продюсерскому договору будет являться момент заключения договора. Существенным условием договора является срок его исполнения. Как правило, продюсерские отношения являются долгосрочными (от одного года и более), и результат работы продюсера можно проследить, изучая тенденцию изменения степени узнаваемости проекта или продукта, спроса и динамики цен на него. При взаимной удовлетворённости сторон результатами исполнения продюсерского договора сотрудничество может быть продолжено. 2. Гражданский кодекс РФ, часть 4. В ней рассматриваются: Интеллектуальная собственность, авторские и смежные права. Личные неимущественные права, исключительные авторские права. Права смежные с авторскими. Исполнительские, фонограммные и студийные смежные права. Контрафактная продукция. Гражданско-правовые и иные меры защиты. Если продюсер не участвует в создании проекта творческим трудом, то авторские права на созданное при его участии произведение у него не возникают. В соответствии с ч. 5 ст. 1259 ГК РФ идеи и концепции не являются объектами авторских прав. То есть даже если идея проекта принадлежит продюсеру, он не получает прав на нее и на проект. Если продюсер поучаствовал в создании произведения, совершив действия, непосредственно направленные на создание объекта авторских прав (ст. 1259 ГК РФ), например, самостоятельно совершил подборку авторских произведений (собрал, получил согласие авторов (наследников) и выступил составителем сборника литературных произведений), то авторские права на возникшее составное произведение будут принадлежать и ему.
САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ - Google Документи https://docs.google.com/document/d/1AKij0aVrBwvfWi8V0LKpEtk9dHPRgsQeHelYSf628PE/edit
submitted by United-Chemical to Youtube_producer [link] [comments]


2020.10.08 06:15 mr_Fatalyst Xml проект как сделать за перепланировки самостоятельно 21 день

В России предлагают ввести социальный налоговый вычет Социальный налоговый вычет в размере прожиточного минимума трудоспособного населения в регионе может появиться в России после принятия генсоглашения между общероссийскими объединениями профсоюзов, работодателей и правительством страны на 2021-2023 годы. Доработанный вариант соглашения поступил в Российскую трехстороннюю комиссию (есть в распоряжении "Российской газеты").

https://preview.redd.it/3pfsq1ifctr51.png?width=1000&format=png&auto=webp&s=35a67b10edd503fcac5e1613c65e7482a66c51bd
В документе, в частности, говорится, что стороны обязуются "обеспечить введение социального налогового вычета по налогу на доходы физических лиц для малоимущих работников (с учетом семейной нагрузки) в размере прожиточного минимума трудоспособного населения в соответствующем субъекте Российской Федерации за каждый месяц налогового периода".
"Речь идет о введении в практику налогообложения доходов физических лиц в Российской Федерации метода защиты низких доходов. В США и в других странах граждане, чьи доходы не превышают определенного уровня не платят подоходный налог. В этом есть здравый экономический смысл. Например, работник получил зарплату на уровне МРОТ, который рассчитывается на основе прожиточного минимума. Но после уплаты подоходного налога в 13%, его реальный доход окажется ниже прожиточного минимума. Получается, что МРОТ абсолютно не гарантирует реальную зарплату даже в размере прожиточного минимума", - пояснил "РГ" проректор Финансового университета при правительстве РФ Александр Сафонов.

А со стороны Федерации независимых профсоюзов России появилось предложении о национализации слабых предприятий на грани банкротства. "При угрозе массовых увольнений, необходимости сохранения занятости в организациях, стороны принимают на себя обязательства по подготовке предложений в части сохранения таких организаций, а также возможной национализации социально-значимых стратегических предприятий", - отмечается в тексте генсоглашения.

По мнению Сафонова, позиция профсоюзов понятна: они считают, что в случае банкротства крупных предприятий государство, для сохранения занятости работников таких предприятий должно их национализировать и за счет бюджета сохранять.

"В мире применяется нечто подобное, известное под названием народное предприятие. Механизм правда иной. Когда собственник не может обеспечить выплату зарплаты коллективу и в связи с этим предприятие может быть объявлено банкротом, то коллектив может в счет долга работодателя получить акции предприятия и дальше самостоятельно пытаться его развивать. Но экономика таких предприятий слабая и, как правило, они все равно не имеют успешного продолжения. В случае национализации возникает масса вопросов: кто будет оплачивать долги контрагентам, с чего вдруг предприятие банкрот после национализации встанет на ноги?

Занятость обеспечивать надо, людей защищать надо, но не пытаясь растянуть агонию. Лучше деньги потратить на новый и более экономически выгодный проект", - считает Александр Сафонов.

Источник
submitted by mr_Fatalyst to CIS_Politics [link] [comments]


2020.09.22 09:16 LittleBitHast Самостоятельно сделать перепланировки как за 21 день xml проект

Little Bit Game | New World. Новое время в превью-версии Добрых уток времени всем!
В рамках различных активностей от читателей и для читателей предлагаю вашему вниманию масштабную статью по MMORPG New World. Текст написан нашим с вами товарищем @Occult1st.
Ох уж эти MMORPG. Сколько же часов в них было убито - не счесть. Когда-то нас не пугали ни однообразные задания, ни плохой интернет, ни отсутствие времени... И мы страстно неслись в бесконечные виртуальные миры, полные верных друзей и коварных врагов. Но времена меняются, и интерес к жанру спал. Сказалось и то, что рассказывают нам одни и те же самые истории про боевые искусства, великих злодеев и прочую лепоту, которой нас нещадно кормят корейские и китайские разработчики. В 2019 году на Game Awards известная американская компания Amazon, вернее её часть - Amazon Game Studios, решила несколько исправить текущую ситуацию, и уже официально представила миру свой проект с блэкджеком и куртизанками - New World.
https://preview.redd.it/2ffieypa1oo51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=192d8d327738621bb3e44610efbb79c63ce6ee21
И надо сказать, идея взята замечательная. Альтернативная история, XVII век, эпоха Великих географических открытий, Британская Америка. События будут происходить в Этернуме, мистическом острове, на котором был обнаружен таинственный ресурс - Азос (Azoth), обещающий все земные блага, включая, якобы, вечную жизнь. Многие стремятся овладеть им и многие же погибли под действием Порчи, силы, преображающей все вокруг, отнюдь не в лучшую сторону. Вот и наш герой бросает все, чтобы отправиться в весьма рискованную экспедицию в поисках “амброзии”, и заодно помочь с быстро растущей угрозой. Корабль на подходе к острову терпит крушение, а умирающий лидер экспедиции оставляет коробку с таинственным содержимым, способным, по идее, остановить ту самую Порчу.

Оказавшись на острове, мы узнаем, что Порча - не единственная проблема этих земель. Обостряют ситуацию вечные дрязги трёх организаций, в одну из них придется вступить и игроку, чтобы продвинуться по сюжету. Первые - Мародеры. Прибыли сюда отнюдь не из благородных побуждений. Их цель - создать свободную нацию и разбогатеть на пути к ней. Как романтично! Вторая организация - Синдикат. К киберпанку эти ребята не имеют абсолютно никакого отношения, однако весьма к нему стремятся. Члены Синдиката - ученые и оккультисты жаждущие раскрыть секреты острова, что помогут им начать новую эпоху Просвещения. Разумеется, полученные знания будут использоваться и в личных интересах. Последняя организация - Ковенант. Популярностью особой не пользуются, ибо они - религиозные фанатики. Хотят взять Зону, простите, Этернум под контроль и вершить справедливость направо и налево.

Делакруа. “Охота на львов в Марокко”. Ну почти...
Как вы уже могли понять, конфликт этих фракций и отражен в New World, которая несмотря на “ммошные” корни пронизана сэндбокс элементами. В наличии как PVP, так и PVE контент: пройдя короткую цепочку квестов, игра предоставит возможность выбрать меньшее зло из трех под свои предпочтения. Расположенные в каждом городе представители организаций предложат типичные квесты, за их выполнение мы получаем очки репутации, что откроют доступ к фракционной экипировке (различается лишь цветом, но его можно изменить) и всяким расходникам. Первый тип заданий - убей, собери и так далее, вторые - примерно то же самое, но со включенным PVP-режимом. Активируется он только в городах, и позволяет демонстрировать свое боевое мастерство противникам, у которых тоже этот режим включен - их имя и иконка будут подсвечены красным.

Игроки предпочитающие отойти от насилия в отношении себе подобных, тоже найдут чем себя занять. Игра-то, по сути, песочница. И из похожего, первое что приходит на ум - Conan Exiles. Только самим строить не дадут, максимум поставить лагерь, являющийся “мобильной” точкой возрождения и мини-ремесленным станком, что позволит создать только самое необходимое. Да и survival-элементов вроде голода тут нет.

Создание предметов - один из наиболее затягивающих аспектов игры. Помимо обычных ресурсов для крафта, игра предложит добавить основной ресурс в большем объеме ради повышения шанса получить гнездо под камень, добавить Азос, чтобы повысить шанс перка (% защиты/атаки по или от N, уменьшение веса доспехов и т.д.), либо редкий ингредиент, чтобы нужный перк выпал уже со 100%-ым шансом. Скажем, если вы упорно занимались охотой на кабанов ради шкур и мяса, рано или поздно с них выпадут бивни, если собирательством - аналогично что-то особенное. Вот вам и аргумент в довесок к тому, что все профессии нужны.
https://cs10.pikabu.ru/post_img/2020/09/22/6/1600763138149823527.webm
Наверняка каждый мечтал добывать нефть (!), пока солнце еще высоко! Как-то раз, на сервере разыгралась целая драма, ведь этот ресурс можно было достать только в одном регионе! Найти свободное место получалось только ночью, лишь на спотах, окруженных аллигаторами. А эти ребята - не церемонятся.
Отсюда получается следующее - игра не ведет за ручку и предлагает развлекать себя крафтом, собирательством, торговлей, улучшать собственное жилище, выполнять квесты, убивать боссов, осуществлять рискованные походы за редкостями и так далее. Хотите - становитесь leatherman и занимайтесь охотой, попутно развивая кулинарию, а заодно умение работать с кожей и доспехами. А можно и всем понемногу. Эстеты и интеллектуалы выберут особенный способ получения удовольствия: бегать от лично собранных толп злых скелетов и попутно “случайно” сбрасывать их на окружающих, при этом истошно вопя в голосовой чат на старославянском. Кто хочет чего-то более адекватного и активного - зачищайте локации, наполненные всякой нечистью, либо участвуйте в мировых ивентах.
https://cs9.pikabu.ru/post_img/2020/09/22/6/16007631631857168.webm
- Алексей, в регионе объявилась Порча, возможно прорыв, нужно покинуть наш дом и идти защищаться! - Так я ж танцую же ж! - Количество порталов ежеминутно растет, пойдемте! - Что, уже и потанцевать нельзя? - Ты идиот? - Потанцевать нельзя? - Идиот...
Ивенты представляют собой “проявление” Порчи. В одном из регионов появляется сообщение о вторжении, и по всей территории начинают появляться “очаги”, которые необходимо ликвидировать. Какие-то из этих событий рассчитаны на группу, какие-то на 1-2 человек. Типы тоже отличаются, например портал, что будет волнами призывать монстров, прежде чем его можно будет уничтожить, или гигантское щупальце в лучших традициях японской анимации, что будет мешать к себе подойти и отрубить. Опасность в такие моменты представляет еще и дебаф, что откусывает где-то 20% здоровья каждые 30 секунд нахождения в опасной зоне. Всегда не помешает запастись зельями и едой перед походами. Помимо этого, в пораженном регионе желающие могут поучаствовать в “PVE” осаде, отбиваясь от поглощенных Порчей тварей.

Красный череп справа от “кольца” - сработавший на союзнике дебаф от Порчи. На что только ни пойдешь ради Азоса, репутации и коробок со случайным снаряжением.
А вот PVP осады отражены в войне фракций, и по сути - захват точек и разрушение ворот. К такому конфликту нас подводит следующая механика. У каждого региона есть параметр влияния. Если вы активно занимались PVP миссиями, то влияние вашей фракции растет и как только оно достигнет максимума - появиться возможность объявить войну владеющей регионом организации. Владение им дает право устанавливать налог и проводить апгрейд, например улучшить ремесленные станки, позволяя всем работать с более сложными ресурсами и создавать более мощную экипировку или улучшить замок, чтобы усложнить атакующей стороне жизнь во время осад. Помимо прочего, все представители той же организации, что завоевала регион, получат скидки на использование телепортации и других благ цивилизации. Так что если вам не нравится лидер поселения и его политика, а вы состоите в другой организации - время саботажа, то есть фракционных PVP миссий в регионе.

Обратите внимание на зеленую шкалу чуть правее и выше центра. Желтый цвет на ней обозначает активность “желтой” фракции и она близка к тому, чтобы объявить войну зеленой. Красные точки на карте - очаги Порчи, которые можно ликвидировать (в одиночку и в группе) за хорошую награду.
Как только лидер Компании (клан, по сути) покупает проект улучшения, на “доске заданий” появляются простейшие “подай-принеси” миссии (особо не утомляют), выполняя их можно внести свой вклад в общее дело (даже если вы из другой организации), чтобы, например, ремесленный станок появился пораньше, и заодно заработать славу в данном регионе. Правильнее было бы назвать это “положением в обществе” или “репутацией”, но для удобства восприятия оставим как есть.

Чем активнее сообщество выполняет мелкие задания, тем быстрее город получит улучшение.
Слава - весьма оригинальная штука и отражает пользу, принесенную лично вашим персонажем определенному региону (а их больше десятка). Зарабатывается она не только за миссии, но и за крафт любых предметов в этой местности, завершение ивентов и охоту. В общем почти за все, чем бы вы ни занимались. Как только её набирается достаточно для повышения уровня, вам предлагают на выбор три варианта: к примеру уменьшить налог на торговлю, увеличить прирост фракционной репутации, а также ускорение сбора ресурсов и ряд других. Чем чаще выбираете вы выбираете одну и ту же награду с ростом славы, тем меньше будет следующая. Эти бонусы - перманентны, выбирать стоит с умом.

Доведя уровень славы до 15-го (это - не предел), вы автоматически получаете возможность приобрести дом в этом регионе, внутреннее убранство которого можно декорировать по своему желанию. Что интересно, покупать один и тот же дом может множество людей, но показан “общественности” будет именно тот, владелец которого имеет большую репутацию и добросовестно отнесся к улучшению интерьера, создавая на ремесленном станке столы, стулья и прочие “украшения”. Причем часть мебели интерактивна (бальзам на душу ролевика) или имеет функционал, к примеру увеличивает объем “склада”, а он, к слову, не является общим между поселениями и это стоит иметь в виду любителям забить себя под завязку всяким хламом.

...А тут сразу Иван Шишкин и его работа “Ручей в лесу” вспоминается.
Странным может показаться и то, что возможность перемещаться по миру реализована через умение Возвращение и телепортацию за Азос. Первый вариант позволяет вернуться в город, в котором вы “зарегистрировались”, просто поговорив с NPC в местном трактире, но откат умения - один час. За ресурс же мы можем телепортироваться из текущего поселения в любое другое, но и тут без нюанса не обошлось: максимальное количество Азоса ограничено, да и оставить его хочется, к примеру, на крафт, чтобы повысить шанс получения перка в предмет. Частично ситуацию улучшает покупка дома - дает возможность переместиться к нему в любой момент из любого места. Откат у такого способа большой, но сбросить его стоит буквально десяток-другой ценного ресурса. По-началу всё это кажется жутко неудобным безумием, но получив 20 уровень вы начинаете потихоньку понимать задумку дизайнеров и все встает на свои места. Такова уж экономика в игре...
...Которая целиком и полностью ложиться на плечи игроков. В игре нет NPC-торговцев, вообще. Деньги вы получаете за мелкие задания, участие в активностях, торговлю на аукционе и банальное убийство монстров, коих, по традиции жанра, предостаточно. Экипировку, которую вы создаете или получаете в качестве награды, опять же, за активности, можно разбирать на ресурсы и запасные части, позволяющие ремонтировать снаряжение. Создавать можно все, что персонаж использует, плюс мебель для обустройства своего уголка. Кстати поломка снаряжения - основное наказание за смерть.

Раз уж мы заикнулись о неизбежном, стоит поговорить и о том, что к этому ведет. Боевая система пытается быть похожей на souls-like и у неё это более-менее получается, только полировки не хватает. Мобы могут “застанлочить” чуть ли не досмерти, и иногда лишь чудом, с помощью уворота, удается вырваться. Если стамины, конечно, хватит, но она тратиться только на блок или уворот, поэтому махать топором можно направо и налево. Самое интересное - это держать врагов в “стаггере” самостоятельно, грамотно комбинируя умения и автоатаки. Причем в отличие от большей части souls-like, более медленная вторичная атака чуть ли не в 3 (!) раза мощнее быстрой и использовать её смысл есть. Механики “нагрузки”/уворота тут тоже выглядят знакомо: обычный, легкий и, как нас учил The Dad, - “фэтролл”. Блок щитом и оружием присутствует, но успеть поднять его для защиты вовремя весьма трудно, ибо задержка не дает это сделать по таймингу. И это не проблема пинга, скорее специфическое дизайнерское решение или, опять же - баг.

Местный “укротитель” диких кошек. Жаль он не знал, что в New World к ним лучше не лезть ни при каких условиях. F
В игре нет как таковых классов. Определяются они выбранным оружием, владение которым мы прокачиваем на манер The Elder Scrolls. После повышения уровня мастерства, игра одаряет нас скиллпоинтом, а его уже можно потратить в одной из двух веток умений, связанных с этим оружием. Например инструмент целителей, посох жизни, имеет путь нацеленный на помощь союзникам и на то чтобы наносить урон врагам. В каждой ветке имеются пассивные и активные умения которые помогут в сражении, поэтому частенько полезно взять что-то в обеих ветках.

Меч и щит считаются “одним” оружейным мастерством. Левая ветка рассчитана на урон и уменьшение откатов, а правая - на контроль и защиту.
Нельзя оставить без внимания тот факт, что персонаж может носить два любых вида оружия, а по достижении 30-го уровня персонажа (максимум 60, не путать с уровнем владения оружия!) откроется третий слот. Видов маловато, но достаточно, чтобы не заскучать: двуручный молот, меч и щит (вместе), томагавк, лук, мушкет и два посоха - огня и жизни. Для каждого экипированного инструмента несения жизни или смерти (как правило второе) можно поставить максимум 3 активных умения. Но вот что странно. Если вы использовали что-то в первом слоте у меча и переключились на лук (или любое другое оружие), первое умение тоже будет в откате. Оставят ли эту особенность в будущем - пока не ясно.
https://cs13.pikabu.ru/post_img/2020/09/22/6/1600763435152681036.webm
Боевая система не страдает из-за небольшого количества активных способностей. Во-первых, игра не перегружается эффектами, во-вторых - почти у каждого типа оружия есть пассивные умения, позволяющие обнулить откат умения или уменьшить его.
Прозаичнее и скучнее дела обстоят с уровнями персонажа. Получили достаточно опыта, вот вам одно очко характеристик. Их всего пять: сила, ловкость, интеллект, фокус и конституция. Что за что отвечает и так понятно, но внести поправки, если вложили очки не туда по ошибке, можно бесплатно до 20-го уровня. После - за золото (“обычные” деньги, получить можно за квесты, ивенты, с мобов и т.д.), но цены весьма демократичные. То же самое с владением оружия. До 10-го уровня мастерства - бесплатно, выше - за небольшое количество Азоса. Возвращаясь к теме, механика атрибутов пусть и эффективна, но чересчур банальна. Чувствуется, что Амазон пытается сделать систему уровней повеселее, но пока она добавила только “этапы”, которые каждые 5 уровней открывают дополнительный слот под зелья или бижутерию. Портит ситуацию и большой “разрыв” в экипировке между 20-ым и 35-ым уровнями. Одни характеристики не способны его компенсировать, но весьма вероятно, что разработчики добавят ещё одну, промежуточную, “ступень” экипировки.

Петербург воссоздан просто великолепно.
Игра огорчает еще тем, что она пока не позволяет смешивать два “противоположных класса”, но при этом дает возможность использовать магический посох и томагавк. Вернее позволяет, но никто, будучи в здравом уме, не будет вкладывать половину очков в силу ради урона в ближнем бою, а половину - в интеллект ради более мощных заклинаний. А вот если, скажем, интеллект начнет увеличивать “стихийный” урон оружия ближнего и дальнего боя - может получится очень интересный гибрид. Да и смысла в самом перке, который бывает выскакивает при создании или нахождении оружия и переводит часть физического урона в электрический (магический, огненный и т.п.), станет больше. Поживем-увидим.

Левитан, “Золотая осень”. Нет? Ну и ладненько. Но смотрится все равно симпатично.
А вот экипировка наоборот вызывает только положительные эмоции. Голова, тело, руки, поножи и ботинки - облачаются в броню. Броня имеет свой, очевидно, вес, влияющий на загрузку и вследствие - уворот, поэтому выбирать стоит под потребности и личные предпочтения. Хотите быть магом в латах - без проблем. Экипировка выглядит красиво и прекрасно вписывается в антураж Нового времени. Кому-то придутся по вкусу доспехи из шкур, кому-то робы, кому-то латы, а кто-то предпочтет надеть шляпу и прочный кожаный плащ. “Фэшн соулз” удался на славу. Разумеется, этим все не ограничивается, тут и стихийные зачарования, заставляющие оружие светиться при удачном исходе крафта или просто выпадающие из врагов, и камни, вставляющиеся в экипировку, и кулинария, развитие которой позволит создавать разнообразные краски.

Самое сладкое, естественно, оставлено напоследок, пусть по одёжке и принято встречать. Игра безумно красива. Цветовая палитра, дизайн и атмосфера - выполнены на отлично. Природа острова многообразна и очарует своими лесами и полями, с красочной флорой и фауной. Добавьте сюда пиратские пещеры, древние руины, каменоломни, заброшенные фермы, болота с аллигаторами и обжитые города - загляденье. Придраться можно лишь к последним - парочка сделана под копирку, но это, вероятно, изменят.
Стоит обратить внимание и на то, что биомы разнообразны, и с углублением в остров (весьма немаленький) игра не теряет ни капли своего очарования, наоборот. И это учитывая тот факт, что часть территорий в “превью-версии” (как Амазон сами её назвали) была закрыта. В игре динамическая смена времени суток, но вот погода статична и закреплена за регионом. Как же красив дождливый Mourningdale днём, да полный магии и руин Everfall - ночью! Про New World можно смело сказать, что атмосфера и погружение - одни из главных её качеств. Причем банальное наслаждение видами во время беготни между глобальными ивентами или местами для сбора нужных ресурсов - один из неплохих вариантов себя развлечь. Игра также радует качественными анимациями и плавными переходами между ними.

Омрачит визуальное впечатление скудное меню создания персонажа, в котором есть лишь, по сути, выбор пресета, да цветов. Даже выбора озвучки/голоса персонажа нет. Симпатичное что-то сделать в принципе можно, как например в данном случае:
Ох, Один пощади, не то.

Ах да, нечто более-менее симпатичное состряпать можно, но это же ролевая игра! Ну какой редактор без часов сидения в нем! Это уже давно стало нормой для синглплеерных ролевых игр, а тут речь идет о MMORPG... Бесспорно, Амазон стоит добавить разнообразия, иначе никак. В нашем случае придется довольствоваться очаровательной индейской девушкой. И на том спасибо.
Игра встречает нас красивой композицией с явными восточными мотивами, пусть аналогичной архитектуры в игре не видать. А вот в игре музыка менее заметна, не мешает и черт с ней. То ли с громкостью слегка напутали, то ли специально не хотят портить фон чем-то навязчивым. Но уж для боев-то можно было сделать что-то чуть более энергичнее и выразительное. Правильнее всего назвать композиции слабо запоминающимися, что, отнюдь, не делает их плохими. К звуковому оформлению придраться сложнее, звуки умений сочные, оружие чувствуется увесистым, а выстрелы из мушкетов слышно издалека. Немного странно лишь то, как выполнен эффект телепортации, при касте которого мужской персонаж “слегка орет”, будто звуковой эффект взят напрямую из киношедевров с ♂ Билли Хэррингтоном ♂. Кому-то, впрочем, это может даже понравиться. HmMMm!

Не могу стоять, когда другие работают! Пойду полежу…
Техническая сторона слегка подкачала. Игра требовательна к железу, да и то не гарантирует 60 кадров на любых настройках в поселениях, где все время суетится люд. С другой стороны - это только пре-бета и наиболее серьезные огрехи исправят, механики допилят и так далее… Ещё один нюанс - Easy Anti-Cheat может среагировать на софт для компьютерных мышей и в связи с этим выкидывать из игры на рабочий стол. Вряд ли подобное кого-то удивит - это уже современная тенденция. Из других проблем - утечки памяти и баги интерфейса (слегка “артефачит”), но разработчики уверяют, что в курсе всех бед и все поправят. Эх, свежо предание... Кстати некоторые баги не раз вызывали улыбку, даже не хочется, чтобы их исправляли.
https://cs11.pikabu.ru/post_img/2020/09/22/6/160076355412891605.webm
“Играет музыка из Helltaker”
Как прекрасно Новое время! Великие открытия, философия и словесное искусство! Вот буквально несколько часов назад, один мушкетер страстно воспевал таланты матушки своего собеседника и даже делился некоторыми пикантными подробностями, относительно свободного образа жизни этой очаровательной дамы! Но острые социальные темы тоже не остаются без внимания. Два натурфилософа отчаянно пытались точно определить свою генную принадлежность. Один скромно предполагал, что его собеседник является представителем негроидной расы, второй же выдвинул теорию, что узкий разрез глаз его коллеги говорит о том, что его предки - жители пустынь востока. Ах эти горячие споры и романтика, пришедшие к нам после окончания средних веков! Однако с “нигилистами” Amazon не церемонится, и сразу при запуске игры об этом предупреждает. Многие это знают по Twitchtv - на форумах моментально появились темы о “незаслуженных” банах. Но мы то знаем... Если пытаетесь вести игру на грани, встречайте поражение с честью!
На данный момент известно, что релиз игры отложен до следующего года: в ноябре 2020-го ожидается закрытый тест с NDA, а весной 2021-го - последний этап бета-тестирования. И на это, понятное дело, причин достаточно. Однако система крафта и боя, а также изумительно стильный визуал и уникальный сеттинг смогут “продать” игру, при условии, что Амазон подтянет все остальное и не испортит вкус сомнительными микротранзакциями. Кого-то, правда, расстроит факт отсутствия русской локализации на релизе, и неизвестно - получит ли игра её вообще. Что же нас ждет, потенциально интересная MMORPG или очередной минимально жизнеспособный продукт? Уже по “превью-версии” чувствуется большой потенциал, поэтому будем надеяться на то, что полгода - это достаточный срок для Amazon Game Studios, чтобы сгладить углы. Так что увидимся уже весной, на просторах таинственной Terra Vitae Aeternum, Земле Вечной Жизни!
P.S. Огромная благодарность Алексею Игоревичу за ключ и бесценную поддержку в этом нелегком 2020-ом году. Вы, дорогой мой друг, лучше, чем о себе думаете.
_________________________________________
С вами был верный друг и читатель Occultist. От читателей для читателей!
Желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.09.18 20:08 postmaster_ru Китайский проект жилого комплекса с «вертикальным лесом» провалился

Китайский проект жилого комплекса с «вертикальным лесом» провалился По задумке, на каждом балконе комплекса должен был находиться небольшой сад. Однако растения привлекли комаров, и люди не захотели селиться в квартирах, из-за чего дома продолжают постепенно зарастать.

Экспериментальный проект Chengdu’s Qiyi City Forest Garden в китайском мегаполисе Чэнду появился в 2018 году. Он должен был стать уникальным примером зеленого жилья с большими ухоженными садами на каждом балконе: помещения были спроектированы так, чтобы дать растениям достаточно места для роста. Двадцать видов растений должны были справляться со смогом и шумом улиц и превратить фасады зданий в вертикальный лес.
По словам агента недвижимости, к апрелю 2020 года были распроданы все 826 квартир комплекса, однако сейчас там проживают всего 10 семей, а заросшие дома сравнивают с декорациями постапокалиптического фильма. Проблема в том, что растительность стала привлекать огромное количество комаров, что и отпугнуло покупателей — без них сады начали разрастаться, гнить и почти полностью поглотили балконы. Фотографии, снятые в этом месте, показывают, как с перил свисают ветви, которые, приманивают все больше насекомых. Тем не менее заехавшие жильцы стараются привести квартиры в порядок: на снимках видно, что в некоторых окнах горит свет, а сады на балконах аккуратно подстрижены.
https://preview.redd.it/xc2e3tjkqyn51.jpg?width=750&format=pjpg&auto=webp&s=73a7f6049460ad6d01346591b3e1c27fa8eb87f0

https://preview.redd.it/wnj5u4rlqyn51.jpg?width=750&format=pjpg&auto=webp&s=30b6a77c5de72cb7c4d44b73133ecae0730d87d0

https://preview.redd.it/h710drenqyn51.jpg?width=750&format=pjpg&auto=webp&s=bfc6835c643aede165d2b2cf77cd827b3cfdd437
По мнению ландшафтного дизайнера Дэрила Бейерса, проблема жилого комплекса в том, что создатели не задумались о его техническом обслуживании. Он предположил, что у балконов нет подходящей дренажной системы, поэтому растения на них задерживают воду. К тому же до заселения первых жильцов сады успели разрастись и обеспечили комарам не только достаточную влажность, но и тень.
Помимо этого, разработчики не учли, что за садами было необходимо постоянно ухаживать еще до сдачи объекта либо на этапе планирования выбрать такие растения, которые не нужно часто подрезать. Лучшим вариантом, по мнению Бейерса, стали бы карликовые растения, которые растут гораздо медленнее. Он также предложил дать жильцам самостоятельно выбрать, что они хотят выращивать на своем балконе.
Авторы проекта рассказали, что не планируют сворачивать его: они пообещали усилить меры борьбы с вредителями и проводить техническое обслуживание помещений четыре раза в год.
Источник
submitted by postmaster_ru to Popular_Science_Ru [link] [comments]


2020.09.18 18:05 Baxov_Net Как сделать проект перепланировки самостоятельно xml за 21 день

Как стать липовым сотрудником call-центра Актион МЦФЭР? - развод или правда. Честный отзыв от Baxov.Net


Мошенники работают во всех сферах нашей жизни. Некоторые пытаются втянуть нас с вами в финансовые пирамиды, некоторые продают несуществующие товары, а некоторые предлагают фейковую работу. Как, например, прохиндеи, притворяющиеся работниками Актион МЦФЭР. Шарлатаны зовут всех желающих на должность удаленного сотрудника call-центра. Но не стоит с ними связываться. Почему? Давайте узнаем.
E-mail адреса проекта
Email адреса на проект нет
Внимание! мошенники очень часто меняют адреса своих лохотронов. Поэтому название, адрес сайта или email может быть другим! Если Вы не нашли в списке нужный адрес, но лохотрон очень похож на описанный, пожалуйста свяжитесь с нами или напишите об этом в комментариях!
Информация о проекте
Легенда у лохотрона простая. В шапке сайта написано:

Присоединяйтесь к команде Актион МЦФЭР

Кто не знает, Актион МЦФЭР – это крупная российская компания, работающая в медиа. Навряд ли она имеет отношение к этому лохотрону.
Настоящий сайт компании:
action-mcfr.ru
Но вернёмся к нашим мошенникам. Что они предлагают?

Станьте удаленным сотрудником call-центра
Работайте из дома с зарплатой от 28 000 руб в первый месяц

Как интересно! Какие условия?


Никаких холодных звонков с продажами и впариванием
У нас "теплая база" клиентов
Презентация новинок
Помощь в заполнении анкеты
Передача заявок в коммерческий отдел
Бонусы за каждую заявку и продажу
Оплата за достижения по карьерной лестнице

Жулики – молодцы. Умеют себя презентовать. А если нет опыта работы? Аферисты и тут придумали ответ:


Скрипты и речевые модули
Вам не придется самостоятельно придумывать сценарий разговора во время звонков
5-ти дневное обучение
Обучение с ежедневной ставкой 800р за полный рабочий день с 8:00 до 17:00 МСК
IP-телефония
Наши специалисты подключатся и удаленно настроят цифровую телефонию
Тех-поддержка
Оперативная поддержка при неисправностях, зависаниях и прочих вопросах

Негодяи опубликовали отзывы работников Актиона. Но только почему-то ролики залиты не на официальный канал компании, а на канал какого-то анонима по имени Moments. Видео с отзывами доступно только по приватным ссылкам. В открытом доступе на канале какой-то шлак – игры, любительский бокс, кадры из фантастических фильмов про супергероев.

Что нужно, чтобы получить должность? Оставить заявку на сайте, указав электронную почту и телефон. Я оставила. Мне так никто и не написал. Хотя я заявку составила трижды – под разными именами, IP-адресами и с разной электронной почтой. Телефоны тоже были разные.

Контакты проекта
8 800 775 71 20
Ютуб: https://www.youtube.com/channel/UCrCqQIHU3u6foSrGpA3_GZA
Разоблачение проекта
Разоблачать тут нечего. Предложение стать удаленным сотрудником call-центра Актион МЦФЭР на сайте World-Star.ru– фейк. Ибо я заглянула на HeadHunter и не нашла аналогичной вакансии. А именно на этом портале работники настоящей компании публикуют списки свободных должностей.
На то, что мы имеем дело с проходимцами, указывает и то, что домен World-Star.ru выставлен на продажу. Странно, ведь зарегистрирован он был относительно недавно - 31 мая 2020 года. Имя владельца скрыто настройками приватности.
Чего же на самом деле хотят жулики? Ответ прост. Они собирают базу данных. Через время с вами свяжется какой-нибудь аферюга и попытается втянуть в лохотрон.
Возможные потери на проекте
Напрямую денег на этом лохотроне вы не потеряете, но вас могут втянуть в другую аферу.
Вывод о проекте
Предложение поработать в call-центре липовое. Ибо сайт World-Star.ru – это приманка. Мошенникам интересны ваши контактные данные, не более того.
Если вы ищете работу, поищите её в более надёжном месте.


Сберегайте себя и капитал вместе с Baxov.Net
https://www.baxov.net/reviews/kak-stat-lipovym-sotrudnikom-call-centra-aktion-mcfer
submitted by Baxov_Net to u/Baxov_Net [link] [comments]


2020.09.15 18:23 GazetaPravda Как сделать проект перепланировки самостоятельно xml за 21 день

«Утрачивается умение мыслить, и это страшно» Почему 85% студентов в РФ не хотят и не готовы учиться и как можно исправить ситуацию
В среднем только у 15% студентов есть мотивация к учебе и необходимые для этого навыки, говорится в исследовании Уральского федерального университета (УрФУ), которое проводилось в течение семи лет. Сейчас ученые УрФУ пытаются исправить эту ситуацию: в вузе реализуют проект со сложным названием «Трансфер человеческого капитала образовательных общностей: от неуспешности к успешности». Проще говоря, речь идет о проблеме интеллектуальной беспомощности студентов, которую формирует система школьного образования.
Этот проект был поддержан грантом Российского фонда фундаментальных исследований. По сути, это первое междисциплинарное исследование по данной тематике в России: в его реализации участвуют десять специалистов в области социологии, психологии, педагогики и экономики — кандидаты и доктора наук, доценты и профессора Уральского федерального университета. В течение трех лет они проведут многочисленные опросы и фокус-группы с участием школьников, учащихся колледжей и студентов вузов, экспертные интервью с педагогами, психологами, экспертами в сфере социологии и экономики образования.
Беседа с руководителем исследовательской группы, доктором философских наук, заслуженным деятелем науки РФ, вице-президентом Российского общества социологов Гарольдом Зборовским оставляет ощущение ни больше ни меньше надвигающейся катастрофы.
«Образовательная неуспешность закладывается в начальных классах школы» — Гарольд Ефимович, исследовательский проект «Трансфер человеческого капитала образовательных общностей: от неуспешности к успешности», который вы возглавили, первый подобный в нашей стране. Что сподвигло вашу группу к его осуществлению?
— Проблему переноса образовательной неуспешности в университеты мы ощущаем каждой клеточкой своей души. Мы считаем, что основная проблема любого российского вуза, в том числе элитарного, в том, что высокие баллы абитуриентов по ЕГЭ не отражают их реального уровня подготовки. На протяжении многих лет школа в последние два года обучения, в 10-11 классах, не занимается образованием, а любой ценой натаскивает учеников на сдачу ЕГЭ, потому что именно по этому показателю оценивают результаты ее работы. Преподаватель знает, что та или иная однотипная задача с высокой долей вероятности попадется на экзамене, и все обучение сводится к повторению отработки таких однотипных задач — и в точных, и в естественных, и в гуманитарных дисциплинах.
Получается, что с каждым годом у выпускников школ растут лишь баллы по ЕГЭ, но не качество их фактической подготовки. Ребята получают по 70-80 баллов, но приходят в вузы незнающими, неумеющими, не владеющими навыками и компетенциями, которые необходимы для нормальной учебы.
Не умеют писать, потому что в школе нет сочинений. Не умеют говорить, в лучшем случае их монолога хватает на 1-2 минуты, как у Эллочки-людоедки. Не умеют конспектировать, дискутировать.
Это данные не только наших исследований. Очень авторитетный, уважаемый ученый и педагог профессор Семен Давыдович Резник, много лет занимающийся изучением высшего образования, провел опрос в нескольких десятках крупнейших вузов страны — Москвы, Ростова, Воронежа, Пензы, Саранска, Саратова и целого ряда других городов — и показал, что подавляющее большинство студентов первого курса учиться в вузе не готовы.
https://preview.redd.it/8zajx2ukrcn51.png?width=664&format=png&auto=webp&s=2cc76eb24db36528171cc81a70165177ae8938cd
Причем образовательная неуспешность закладывается еще в начальных классах. Дети приходят в школу с горящими глазами, искренне желают учиться. Но через год-два-три значительная часть их, если не подавляющее большинство, говорят: не хочу идти в школу, не хочу учиться.
Исчезает интерес, мотивация к учебе, и так начинается образовательная неуспешность. Она резко усиливается в средних классах, с 5-го по 9-й: многопредметная система, преподаватели разные, внимание к ученикам ослаблено. Вместо индивидуального подхода — начетничество и педагогический авторитаризм, когда учитель говорит нежелательному ученику: ОГЭ ты не сдашь, отправляйся в колледж.
И 40% учеников, если не больше, идут в колледж. А колледж — это тупиковый путь, только некоторые, окончив колледж, переходят в систему высшего образования.
— И много в вузах студентов, запрограммированных школой на образовательную неуспешность?
— Мы получаем не менее половины неуспешных студентов, которые не владеют навыками как самостоятельной образовательной деятельности, так и адаптации к коллективу, общения, взаимодействия.
В другом исследовании, которое мы проводили в течение семи лет, студенты оценивались по двум основным критериям: первый — мотивация на учебу, второй — готовность учиться, то есть владение необходимыми для этого компетенциями: умением работать с книгой, проникать в глубину материала, усваивать и осваивать его. С 2011 года это исследование охватило порядка 4 тысяч студентов, 200 академических групп.
Я просил коллег-преподавателей: оцените, сколько человек в ваших академических группах, где вы ведете занятия, во-первых, мотивированы на учебу, то есть хотят учиться, и, во-вторых, умеют и могут учиться. В 99,9% случаев преподаватели говорили: 1-2-3 студента из группы.
Мы высчитали, что в среднем от общего числа студентов мотивацией и готовностью к обучению, двумя основными факторами образовательной успешности, обладают только 15% студентов. Остальные делятся на три группы: могут, но не хотят — 30%, не могут и хотят — 40%, не могут и не хотят — 15%.
https://preview.redd.it/zu441ph7scn51.png?width=673&format=png&auto=webp&s=1175fb330e2c4e9f681daf43ff9e69c5d70b1216
А знаете, что происходит в академической группе, когда в ней только 1-2 мотивированных студента? Они сталкиваются с мощным давлением. Они хотят и готовы учиться, а одногруппники им говорят: ты что выпендриваешься, тебе что, больше всех надо? Одни опускаются до уровня посредственностей, другие уходят из вуза, потому что не находят там того, к чему стремятся, — новых знаний и хорошей подготовки.
«Хорошо подготовленные студенты, как правило, уезжают за рубеж» — Вузовская система способна влиять на положение в школах, выступать заказчиком более качественного школьного образования?
— В идеале должна, в реальности — не влияет. Одна из особенностей нашей страны заключается в том, что у нас глубокие институциональные разрывы между уровнями образования. Институт высшего образования оторван от института школы. Мы, находясь в зависимости от школы, совершенно не влияем на школьный образовательный процесс. Школа зависит только от своей системы показателей, а она зиждется на том, чтобы выпустить как можно больше ребят с высокими баллами по ЕГЭ, отчитаться, а что с ними будет дальше — трава не расти.
Самые лучшие уезжают в крутые вузы Москвы и Питера, а регионам достаются средненькие, посредственности, в лучшем случае — только часть хороших студентов. Но выхода нет, мы обязаны учить всех.
Поэтому первый год обучения многие вузы вынуждены тратить на повторение школьной программы по математике, физике, химии и так далее. И только после полного усвоения школьной программы можно двигаться вперед.
То есть один из четырех лет бакалавриата уходит на переход от неуспешности к успешности. Не жирно ли?
При этом позитивный результат не гарантирован. Большинство абитуриентов с привитой образовательной неуспешностью идут в вуз исключительно за дипломом, который, по их представлениям, откроет им какие-то карьерные перспективы. Но это иллюзия. Мы анализируем не только первые курсы, но и все последующие, и видим, что на финише обучения в вузе значительная часть выпускников не может преодолеть образовательную неуспешность. А образовательная неуспешность может привести к профессиональной и социальной неуспешности.
https://preview.redd.it/1jgeflvrscn51.png?width=673&format=png&auto=webp&s=a68e28b7465a2cc2a878da1927ed4b15363596da
— И такой человек будет зависеть от государства, от власти.
— Конечно. Но и элитарных вузов, куда идут хорошо подготовленные студенты, в стране раз-два и обчелся: ВШЭ, МГУ, еще несколько. Однако в процессе обучения в бакалавриате такие студенты, как правило, уезжают на практику за рубеж и, оказавшись там, хорошо владея иностранным языком, а то и двумя, находят там работу. И либо сначала заканчивают бакалавриат в России и потом уезжают за границу, либо сразу остаются за рубежом.
— То есть даже ведущие российские вузы работают на перекачку ценных кадров за рубеж?
— Получается так. В той же «Вышке» самая главная проблема — найти хороших магистрантов и аспирантов, потому что свои выпускники-бакалавры, которые еще не уехали за рубеж, не в полной мере соответствуют высоким требованиям. Поэтому «Вышка» ищет магистрантов и аспирантов в других вузах. А власть повторяет: мы никого не держим, границы открыты, пусть уезжают, скатертью дорога. И кто остается?
— Гарольд Ефимович, раз вузы не могут повлиять на систему школьного образования, они вынуждены преодолевать неуспешность студентов своими силами. Как, с вашей точки зрения, делать это наиболее эффективно?
— Определенные идеи есть. Они связаны с мобилизацией социальных, экономических, психологических, педагогических ресурсов, созданием модели образовательного сопровождения, новых механизмов движения от образовательной неуспешности к успешности.
У нас в системе высшего образования — неадекватная государственная политика в отношении студентов, как и в школе — в отношении учеников. Эта политика нацелена на поддержку лучших — ребят, которые учатся на пятерки, участвуют в олимпиадах, побеждают, что-то изобретают. Все внимание им, потому что они защищают честь школы и университета, они наша гордость. А остальные? Кто будет отвечать за троечников, кто будет работать с ними? На остальных наплевать: как бросили в 5-м классе, так они и барахтаются, кто может — выберется сам.
https://preview.redd.it/67qza8f6tcn51.png?width=671&format=png&auto=webp&s=cad80e43485043356b7660515a660cdc81d749fd
Нужно выравнивать отношение к школьникам и студентам. Пятнадцать процентов активных студентов опеки над собой не требуют, их нужно только подбадривать, стимулировать. Со всеми остальными нужно работать один на один, преодолевая их образовательную неуспешность. Политика должна быть равнонаправленной на каждого, чтобы из вуза выходили образовательно и, стало быть, профессионально и социально успешные люди. А тех, кто совсем не хочет учиться, — отчислять.
Правда, в отчислениях не заинтересованы сами преподаватели. В вузах действует правило: отчислили 12 студентов — одну преподавательскую ставку долой.
Поэтому многие студенты не боятся санкций и не ходят на занятия, не выполняют задания, относятся к образованию с позиции академического мошенничества: списывают, грешат плагиатом. А педагоги ставят им нормальные оценки. Официально это называется «студентосбережением». Никто не против, студентов надо сберегать, но не такой ценой. Чтобы их сберегать, с ними надо работать.
Но такая задача не то чтобы не обсуждается, она даже не ставится. Вузовские преподавательские кадры сокращаются, повышается нагрузка. На одного преподавателя приходится 900-1000 часов в год активной работы, так называемой контактной нагрузки, когда встречаешься со студентами: лекции, семинары, консультации. Времени для дополнительной работы со слабым студентом очень мало. И модные сейчас рассуждения о том, что вузовский преподаватель должен из лектора становиться тьютором, наставником, сопровождающим, остаются словами.
— В этом году из-за пандемии коронавируса вузы переходили на дистанционное обучение. Считается, что это вынужденный, но прогрессивный шаг вперед. Ваше мнение?
— Я так совсем не считаю. Еще до пандемии в вузах шло это активное внедрение, я бы даже сказал — вторжение онлайн-образования. На онлайн были переведены до 30% курсов. А что такое онлайн? Это односторонний канал общения, когда в процессе лекций студенты не могут полноценно общаться с преподавателями.
Онлайн-образование выгодно государству, поскольку экономит деньги. Но оно не улучшает качество образования.
Это понимают многие студенты, о чем свидетельствуют результаты нашего опроса, проведенного в Свердловской области летом этого года, во время эпидемии коронавируса. Мы опросили 1042 человека, из них 62% ответили, что переход с традиционных форм образования на онлайн и дистант снизил качество образования, для 56% — ослабил мотивацию к обучению, 36,5% уверены, что онлайн-образование привело к ухудшению учебной успеваемости и умения самостоятельно учиться.
Пандемия значительно усложнила и так непростую ситуацию, ведь ребята, которые приходят к нам из школы, таковы, что с ними нужно заниматься индивидуально, встречаться лично. Только тогда, еще с трудом, они начинают включаться в университетское образование. Ведь сегодняшние дети, дети «цифровой эпохи», в основном потребляют «картинки» и не умеют читать и вникать в суть информации. Элементарная книжная культура уходит, вместе с ней утрачивается умение мыслить, и это страшно.
отсюда
submitted by GazetaPravda to RussNews [link] [comments]


2020.09.08 16:13 LittleBitHast 21 проект xml сделать день самостоятельно за как перепланировки

Little Bit Game | Iron Harvest. От идеи к релизу А началось все с идеи, с искры!
Если быть точнее, с рисунков польского художника Якуба Розальски, который описывает свои работы как своеобразную смесь импрессионизма и натурализма.

Кстати, пока не углубился в разбор Iron Harvest, стоит упомянуть, что в ближайшее время мне может выпасть возможность пообщаться с разработчиками напрямую, так что если у вас есть вопросы по игре или вселенной в целом - смело задавайте их в комментариях, как минимум я их передам напрямую. А если получится, то разработчики лично заглянут в гости на Пикабу и ответят на них!
По утверждению самого автора, он много лет экспериментировал со стилем и техникой, пока не нашел то, что больше всего подходит именно ему. Если взглянуть на первые работы, опубликованные Розальски в 2013 году, то обычному человеку сложно узнать уникальный стиль автора. Это скорее обычные картины “на тему”, которыми полнится портфолио любого уважающего себя художника. Нет той изюминки, благодаря которой можно узнать работу определенного взятого человека с первого взгляда.

Однако уже через год начинает прослеживаться любовь к масштабу. В большинстве работ присутствует несколько основных объектов внимания, будь то замок на фоне деревьев, ученые на фоне футуристичных роботов из будущего или охотник с собакой и загадочным монстром вдалеке.

Якуб прекрасно понимает, что сравнение масштабов придает картине эпичности. Но это один из приемов, который очень часто используется в живописи и по-сути никак не выделяет автора из череды других художников.
Причем любовь к гигантским машинам пришла к нему из детства после просмотра сражения на планете Хот в Звездных Войнах. Судя по всему, именно неуклюжие и при этом очень опасные АТ-АТ стали вдохновением для него при создании вселенной “1920+”.
АT-АТ: https://cs11.pikabu.ru/post_img/2020/09/08/9/1599578584252878513.webm
Когда именно у Розальски появились первые идеи обратиться к истории своей родной страны в рамках Первой Мировой и перенести ее в альтернативную вселенную дизельпанка - неизвестно, однако закрутилось все после того, как несколько работ, объединенных общей историей, было выложено на многим известном портале Kotaku.
Художнику практически сразу посыпался ворох вопросов про историю его картин, что за персонажи на ней изображены, какие события на них происходят. Поступали и предложения от различных компаний. Людям очень понравилось сочетание мирной сельской жизни и огромных дымящихся боевых машин.

Причем первым игровым воплощением вселенной стала не Iron Harvest, а настольная игра “Серп” (Scythe). С художником связался геймдизайнер и основатель Stonemaier Games и через некоторое время после переговоров стартовала Kickstarter-кампания по сбору средств на разработку настолки.
Представьте себе, насколько людям понравилась задумка, если учесть, что из запрашиваемых $33 тыс. было собрано почти $2 млн! $1,810,294, если быть точнее. Это был колоссальный успех для авторов. При этом Розальски принимал активное участие в проработке самой игры, а создатели настолки приложили руку ко вселенной.
Так что развитие “1920+” шло общими усилиями, как самого автора, так и фанатов в целом. Со временем этот мир (а возможно и успех настольной игры) привлек студию KING Art, представители которой обратились к Розальски с предложением о совместной работе над RTS Iron Harvest. И снова началась Kickstarter-кампания, и снова успех: собрано $1,298,726 из $450 тыс. запрашиваемых!
Что же такое Iron Harvest и мир 1920+?

События альтернативной вселенной происходят в 1920-х годах, сразу после завершения Мировой войны. На поле боя выступают три фракции:
- Республика Полания - “зазеркальная” копия Польши;
- Русвет - аналог царской России с вкраплениями советской стилистики;
- Саксонская империя - версия кайзеровской Германии;
Несмотря на то, что художник опирался на реальные исторические события, количество “переплетений” имен и фактов позволяет не соотносить мир “1920+” и реальность как прямые аналогии. В целом все выглядит аналогично вселенной Red Alert, в рамках сюжета нет четко прописанной отрицательной окраски какой-либо страны. Сам автор в различных интервью говорит, что ни одна из фракций не является “злодеем” в мире игры.
И с одной стороны это так, а с другой в рамках кампании присутствуют сюжетные повороты, которые я очень не хочу спойлерить. Скажу так… злодеи в игре есть, практически ни одно произведение без них не обходится. Однако если кто-то вам скажет, что “Россия в Iron Harvest выступает в роли злодея”, то знайте, этот человек скорее всего лукавит или просто не очень то и знаком с сюжетом игры. Кстати да, игроку предложат поиграть за все три стороны конфликта.

Итак, после глобальной войны Русвет удерживает половину территории Полании. Однако между Русветом и Саксонией уже идут переговоры о мирном разрешении конфликта. Несмотря на это, повстанческое движение Полании хочет выдворить из страны захватчиков как можно скорее. То и дело партизаны проводят военные операции против войск Русвета, да и Саксонской империи дать по зубам благое дело, ведь для сверхдержав маленькая Полания ничто, так почему бы не показать, что это не так?
Простые же жители страны уже устали от войны. Устали терять близких, голодать, бояться. Однако стартует игра немного раньше основных событий, в момент, когда мировая война еще только в разгаре, Русвет идет через Поланию, а брат простой сельской девушки Анны уходит на войну, чтобы попытаться сдержать страны-агрессоры, и не возвращается.
С этой отправной точки и начинают развиваться и закручиваться события. Причем закручиваться в прямом смысле слова. Нас ожидает несколько сюжетных поворотов и встречи с харизматичными персонажами.

И в этом еще одно сходство миров “1920+” и Red Alert. Если есть ключевой герой, то он/она либо управляет уникальной вундервафлей, либо имеет уникального напарника. Будь то ручной бурый медведь или опасный тигр. Присутствуют и технологии Теслы, вы ведь помните те сторожевые башни из Command & Conquer, которые били врагов электричеством при приближении?
Так что не удивительно, что проект получил сильную поддержку фанатов. Давно не выходило таких харизматичных стратегий в реальном времени. Причем повествованию в Iron Harvest уделено особое внимание. Разработчики с самого начала дали понять, что в первую очередь хотят познакомить игроков со вселенной и историей. Именно поэтому, как мне кажется, создание катсцен для сюжетной кампании стояло в приоритетах раньше, чем мультиплеер.
Удалось ли им это? Я считаю, что да. Однако сюжет и повествование - это сугубо личное и всегда относится в “вкусовщине”. Что касается фактов: более двух часов сюжетных сцен и вставок для кампании, которая проходится за часов 10-20 (в зависимости от сложности и выполнения побочных задач), сюжетные твисты, харизматичные персонажи и местами откровенная клюква.
Правда не стоит рассчитывать на на супер-крутую анимацию как в сюжетных сценах, так и во время игры. До серии Dawn of War они явно не дотягивают, иногда даже встречаются моменты, когда пехотинец “подтягивается” к нужному месту, скользя по земле. Игра просто не может просчитать анимацию на слишком коротких расстояниях. Однако язык не поворачивается сказать, что в целом анимации плохие. Для стратегии они вполне себе хорошие, некоторые RTS вообще забивают на лицевые анимации в катсценах. Но да, могло быть и лучше.

Говоря об озвучке, стоит рассматривать оба ее варианта. В нашей версии актеры стараются играть по-серьезному, создавая более строгую и реалистичную атмосферу, в то время как в английской версии мы слышим голоса с явной установкой на вычурный акцент. В английских фразах то и дело проскакивают русские слова, причем не на чистом, а на ломаном языке в стиле “Чьёрд!”.
И это прекрасно дополняет атмосферу происходящего, когда вокруг сражаются гремящие и трясущиеся “консервные банки”, когда одна из самых мощных машин Русвета использует как оружие гигантский серп, а по полю несутся огнеметчики в купе со станковым пулеметом на маленьких ножках. Но и наша озвучка логично вписывается во все это, так как банально невозможно говорить по-русски на ломаном русском. Так что тут вопрос предпочтений и вкусов.
К минусам той же оригинальной озвучки можно отнести малое количество голосов в игре. Местами один и тот же человек озвучивает 3-х разных солдат говорящих подряд.
Трейлер игры - https://youtu.be/0g_J2RnuiuQ |
Что касается геймплея, то тут игра вдохновляется такими проектами как Company of Heroes и Warhammer 40,000: Dawn of War. Мы развиваем свою небольшую базу, где создаются боевые единицы и захватываем точки добычи ресурсов, разбросанные на карте. Причем добываются материалы самостоятельно, следить за вереницей рабочих все время не нужно.
Боевые единицы делятся на пехотные отряды и отдельные юниты. НР отрядов выражается в количестве солдат, пополнить которое всегда можно на базе, и управляем мы всегда не отдельными человечками, а всем отрядом сразу. Что касается мех, то создаются они поштучно и чем они мощнее, тем они медленнее. За время, пока пехота пробегает через всю карту, самые тяжелые “консервы” доходят только до ближайшего к базе источника ресурсов.

Обусловлено это тем, что имея огромную мощь, вундервафли нуждаются в поддержке. Тяжелые пушки стреляют редко и далеко, но для них нужно подсвечивать цель быстрой пехотой. Да и попасть по постоянно движущимся мишеням тяжело. Все работает по стандартному принципу камень-ножница-бумага. При этом, то, что справедливо для одной фракции, прекрасно работает и для других.
Вам не нужно выбирать между любимой стратегией и внешнем стилем юнитов, как было, например в StarCraft, когда стороне конфликта присваивались целые каноничные тактики, например “зерг-раш”. Не нужно переучиваться каждый раз, начиная играть за новую сторону. И с одной стороны это хорошо, с другой - плохо, так как снижает количество разнообразия и тактик.
Старый ролик разработчиков, посвященный физике взаимодействия: https://cv1.pikabu.ru/video/2020/09/08/159957881227461762_640x360.mp4
Радует и разрушаемость, особенно, когда тяжелая машина проходит через строения. Это выглядит и красиво, и функционально. Здания можно использовать как укрытие, а неудачное направление свой машины через дом может вас его лишить. Однако не весь физический функционал попал в релизную версию игры. На данный момент мехи не могут таранить друг-друга, как планировали разработчики ранее, все взаимодействие сводится к механикам стрельбы/ударов. А если послать пехоту под ноги шагающего робота, то большую часть времени она будет падать плашмя не выполняя своей основной функции.
Из минусов, касающихся физики отмечу неочевидные моменты, когда строишь базу и ненароком “запираешь” большие юниты своими же постройками. Визуально пройти робот может, а по факту нет. Кроме того, боевые машины спокойно проходят сквозь крупные модели, например поезд, вместо того, чтобы обходить их вокруг.
В целом, по ощущениям, игрок дает своим войскам общие указания куда идти, кого атаковать, а не имеет полноценный контроль над юнитами. Да, мы можем ткнуть мышкой около мешков с песком, и часть солдат займет укрытие, но если места всем не хватит, остальные будут стоять столбом и ничего мы с этим не сделаем. С другой стороны, управление интуитивное и игра максимально старается отрабатывать действия за игрока, создавая на поле боя не перестрелку стенка на стенку, а видимость настоящего боя.

Если выделить все войско скопом и приказать атаковать противника, то дойдя до точки сражения пехота постарается занять ближайшие укрытия, мехи займут удобную для них дистанцию. Дальнобойная гаубица не будет стоять в упор к врагу и стрелять в него с двух метров. Только если вы сами ее не подведете вплотную.
Уже подготавливая статью к публикации понял, что ничего не сказал про саундтрек. Скорее всего причина в том, что он неплох. То есть ты не замечаешь его отсутствия, но и уши он не режет. Взрывы, крики, выстрелы - все звучит вполне качественно, создавая и поддерживая нужную атмосферу. А значит звуки в игре вполне справляются со своей работой, но не более.
Суммируя информацию, можно сказать, что Iron Harvest - это не высокобюджетная RTS с кучей механик и целью покорить киберспорт. Скорее это атмосферная и увлекательная сюжетная стратегия, забористостью почти не уступающая любимой многими Red Alert. И несмотря на то, что релиз проекта уже состоялся, разработчики открыто заявляют, что им предстоит много работы по улучшению проекта. В меню игры множество плашек “coming soon”, а на сайте проекта висит план на ближайшее время.

Нас ждут:
- новые карты для PvP;
- подробный глоссарий с историей и характеристиками всех юнитов;
- возможность пройти сюжетную кампанию в рамках кооператива;
- ранговый режим для мультиплеера;
- возможность включить автоматическое использование умений юнитов.
Последнего, кстати, очень не хватает. Постоянное переключение между множеством отрядов и прожимание скилов по откату довольно сильно отвлекает и не дает насладиться визуальной составляющей сражения в полной мере. Так что лично мне интересно, во что в итоге выльется проект, к чему приведет его дальнейшее развитие.
За тот факт, что разработчики не собираются бросать игру после релиза говорит и то, что состав студии постоянно растет. Даже сейчас разработчики из King-Art Games приглашают художников и 3D-художников. А значит какие-никакие реальные планы на Iron Harvest у студии есть.
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.09.08 13:53 KAFKA_FAN Как сделать проект перепланировки самостоятельно xml за 21 день

Худшие игры августа Обо всем хорошем, что привнес август 2020 года в игровую индустрию, мы уже поговорили. А теперь по традиции окунемся в океан негатива. К сожалению, за последние тридцать дней поводов было очень много. Ожидаемые тысячами геймеров проекты с треском провалились. Что же пошло не так? Сейчас узнаете.
Horizon Zero Dawn (ПК-версия) Платформы: PS4, ПК

В одном из недавних финансовых отчетов компания SONY намекнула, что рассматривает возможность расширения своей деятельности на рынке ПК-игр. Одно из первых тому подтверждений — очередной порт топового эксклюзива PlayStation 4. В 2017 году Horizon Zero Dawn если не стала откровением, то по крайней мере впечатлила отличной графикой и продуманным геймплеем. Мы с удовольствием бегали по покрытому зеленью постапокалиптическому миру и уничтожали вышедших из-под контроля роботов.
И вот, настало время порта. Вспоминая успешный опыт «кодзимовской» Death Stranding, достойная оптимизация которой заставила пользователей написать больше 10 тысяч положительных обзоров, геймеры довольно потирали руки и смело оформляли предзаказы.
В день релиза все без исключения были неприятно удивлены. Порт оказался, мягко говоря, кошмарным (да, да, это еще слишком мягко сказано). У самых невезучих игра вообще не запускалась, заставляя десятками минут глазеть на черный экран. Некоторым удалось добраться до главного меню, после чего игра вылетала на рабочий стол. Часть геймеров умудрилась нажать на «Старт» и сидела в ожидании немыслимо длинных загрузок (в том числе на SSD).
Счастливчики, которые дождались и получили доступ к открытому миру Horizon Zero Dawn, все равно не смогли нормально играть — FPS проседал даже на топовых системах, вплоть до 10-15 кадров.
И это мы еще не вспомнили скандал с ценой порта Horizon Zero Dawn. Изначально ее установили на уровне 980 рублей, что логично для продукта трехлетней давности. А потом опомнились и решили срубить с фанатов «фулл-прайс», повысив стоимость до 2800 рублей. Неудивительно, что репутация разработчиков, издателя и самого тайтла сильно испортилась.
ФОРСАЖ ПЕРЕКРЁСТКИ Платформы: ПК, PS4, Xbox One

ФОРСАЖ ПЕРЕКРЁСТКИ! ААА! Простите за капс, но почему-то во всех магазинах название этой игры пишут именно так. Словно крупные буквы могут придать проекту важности перед лицом игрового сообщества. Что выглядит еще смешнее на фоне реального качества Fast & Furious Crossroads.
Что не так с этой игрой? Абсолютно все. Хороший геймплей в паре с достойной графикой — фанатам хватило бы и этого. Но сюжет, визуальный ряд, управление машинами, постановка миссий — все это пришло в Fast & Furious Crossroads из 2005 года (если не считать более-менее современных текстурок). Вышедший в 2006 году FlatOut 2 (эпоха PlayStation 2, на секундочку) смотрится намного интереснее и играется в разы приятнее.
Вменяемая физика в игре почти отсутствует, диалоги персонажей на уровне детского сада, заскриптованные события во время гонок банальные. Поэтому и онлайн-режимы не интересны. Кинофраншиза радует глаз шикарными спецэффектами, в которые вкладывают сотни миллионов долларов. А у ФОРСАЖ ПЕРЕКРЁСТКИ такого бюджета не было. Проект не спасло даже участие Slightly Mad Studios, известных отличной Project CARS 2... Кстати, а что там у Slightly Mad Studios?
Project CARS 3 Платформы: ПК, PS4, Xbox One

А у Slightly Mad Studios, судя по всему проблемы. Не понятно, с чем связанные. Выпустив в 2017 году шикарную Project CARS 2, эти ребята вывели гоночные симуляторы на новый уровень. Настолько детальной проработкой механик не могли похвастаться даже топовые франшизы. Неудивительно, что все с нетерпением ждали третью часть, которая должна была превзойти сиквел и подарить новый спектр ярких эмоций. Ага, должна была. Но не смогла.
Общее состояние третьей части очень метко описал один из пользователей Metacritic: «Представьте Project Cars 2, которую подвергли огромному даунгрейду ради релиза на мобильных платформах». Грустно, но это правда. Из Project CARS 3 вырезали почти все хорошее, что радовало нас раньше. Реалистичное поведение машин на трассе — отсутствует. Питстопы, износ шин, топливо, повреждения — отсутствуют. Тонкая настройка гонок с возможностью выбора сразу нескольких этапов изменения погоды и бесконечного количества кругов — и этого нет. Даже новичкам «малину испортили», убрав инженера-помощника и подробное описание инструментов в гараже. Не говоря уже о том, что графика совершенно не продвинулась, пропали раллийные заезды и гонки на картах.
В общем, будущее Project CARS сейчас под вопросом. Разработчикам нужно совершить чудо и довести третью часть до ума, чтобы продемонстрировать компетентность и вернуть уважение фанатов. Иначе мы навсегда утратим отличную гоночную серию.
Madden NFL 21 Платформы: ПК, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Stadia

Четыре года назад вышла последняя часть серии Madden NFL, которая смогла набрать у пользователей больше 5 баллов из 10. Оценка всех игр после Madden NFL 17 не поднималась выше пятерки. Но Madden NFL 21 побила все рекорды. Прям все. Даже Wacraft: Reforged теперь может расслабиться, ведь звание самой низкооцененной в истории игры уже ему не принадлежит. Всего на 0.3 балла из 10 оценили фанаты очередную попытку Electronic Arts впихнуть им игру с минимальными изменениями и кучей доната.
Даже удивительно, насколько обленились разработчики Madden NFL. Указав в рекламной кампании жалкие «нововведения» в виде парочки глупых режимов, они надеялись в очередной раз получить прибыль. Даже MVP-версию с увеличенной в два раза стоимостью выкатили (ранний доступ, золотые наборы с ништяками, улучшения для игроков, скидки на все покупки в Origin). Но игровое сообщество в очередной раз окатило их потоком негатива.
За что, спросите вы? За то, что Madden NFL 21 — это Madden NFL 20, которая в свою очередь — Madden NFL 19. И так далее, вплоть до 17 части. Графика, забагованное и заскриптованное управление, анимации персонажей в кат-сценах — вообще ничего нового! Зато новый контент за донат подвезли. Сохранив при этом все баги из предыдущих релизов. Даже интересно, сколько еще лет Electronic Arts смогут доить эту корову. Даже FIFA 20 на фоне Madden NFL 21 выглядит, как нечто революционное.
Tom Clancy's Elite Squad Платформы: iOS, Android

Жалкая пародия на RAID: Shadow Legends на минималках. Именно такой предстала перед нами Tom Clancy's Elite Squad. Компания Ubisoft решила запрыгнуть на денежный поезд, но при этом сильно промахнулась.
Идея вроде бы была неплохой — собрать самых известных персонажей вселенной Tom Clancy's и сделать коллекционку с простеньким геймплеем. Но реализация оказалась ужасной. Боевая система практически отсутствует — персонажи попадают на поле боя и самостоятельно стреляют друг в друга. На этом геймплей заканчивается. И начинается «дрочильня».
Большую часть времени в Tom Clancy's Elite Squad вы проведете в меню, облизываясь при виде «вкусных» персонажей и предметов с крутыми характеристиками. Конечно, часть героев и шмота можно будет выбить бесплатно. Но чем выше уровень, тем чаще начнут попадаться донатеры, инвентари которых полнятся шикарными бустерами. И все, удовольствию (если такие битвы могут его доставить) конец.
Все в Tom Clancy's Elite Squad заточено под донаты. Но сражения однообразные, уникальных героев мало, сюжет очень слабый. А учитывая оценку в Google Play на уровне 3,5 баллов из 5, жить этому проекту осталось недолго.
submitted by KAFKA_FAN to KafkaFPS [link] [comments]


2020.08.25 16:14 DarkRedFist Перепланировки xml за день как проект самостоятельно 21 сделать

ПО и сервисы для обхода блокировки доступа к сети Интернет Способы обхода блокировок интернета. Во время уличных протестов власти блокируют доступ в интернет
начало тут: https://www.reddit.com/True_Russia/comments/i8k7nh/

Матчасть

Рассмотрим, как как нам могут перекрыть доступ? У нас есть вымышленный Интернет ресурс example.com с IP адресом 123.123.123.123. Что с ним могут сделать?

Блокировка по статическому IP адресу (IP black hole). Сомнительный по эффективности способ. В облачных хостингах можно мгновенно получить новый IP адрес. А затем поменять DNS A записи. Да и часто используется Content Distribution Network (CDN), которые хостят ресурсы не на одном IP, и на этом IP по-другому доменному имени хостятся другие веб ресурсы. Заблокируешь эти IP - половина сервисов интернета станут недоступны. При попытках заблокировать Telegram, блокировались пулы CDN IP-адресов, которые использовались клиентским приложением — многие ресурсы стали недоступны. Многие бизнесы пострадали. И это не единcтвенный случай.

Изменении DNS записи (DNS hijacking). Обходится проще всего: нужно изменить DNS сервер в настройках своего роутера или ОС.
Но провайдеры могут пойти дальше. DNS протокол придуман давно, и не предусматривал шифрование или обязательную авторизацию ответа. Таким образом, провайдеры могут перехватывать ваши DNS пакеты на любой DNS сервер (Google DNS 8.8.8.8 или Cloudlfare DNS 1.1.1.1) и отвечать за них другими IP-шниками, которые ведут на страницу блокировки (вместо нашего 123.123.123.123). С такими атаками призван бороться DNSSEC. Но этот подход встретил критику: она заключается в том, что DNSSEC все равно не решает проблему полностью. Далее, на помощь приходит DNS over HTTPS или DNS over TLS. В новых релизах от Apple: macOS Big Sur и iOS 14 он уже включен по умолчанию. В Windows 10 Insider так же добавили поддержку. На Linux в systemd-resolved идет разработка. Более того, Firefox включил DNS over HTTPS по умолчанию для новых релизов. В Chromium есть возможность включить поддержку.

Глубокий анализ пакетов (Deep Packet Inspection, DPI) - здесь уже интереснее. Например, Ideco Selecta ISP, или Великий Китайский Фаервол. Данные инструменты могут не только обращать внимание на доменное имя, IP адрес, L4 протокол и порт, но и на другие нюансы протокола. Например на используемый TLS Сipher Suite для HTTPS. Или на размер первого, второго, третьего пакета в TLS Handshake. Вот такие инструменты могут достать SNI поле из TLS Client Hello сообщения, в котором содержится доменное имя (в нашем случае "example.com"). И если DPI увидит неугодный ресурс - отбросит пакет.
Инженеры-борцы за свободу и приватность в сети Интернет пошли дальше: Encrypted SNI (ESNI). В связке с DNS over HTTPS/TLS позволяет скрыть от DPI доменное имя ресурса, к которому вы получаете доступ. Поддерживает ли ваш браузер необходимый функционал? Проверить можно здесь. Firefox поддерживает. Chromium еще нет. Но ESNI заработает только, если создатели ресурса позаботились об этом, а это все еще экспериментальная функциональность. Поэтому, поддерживается не всеми. Хочется добавить, что не все DPI хороши как Великая Китайская Огненная Стена: при блокировке сайта navalny.com, использовали трюк с TCP Window Size, чтобы разделить SNI на несколько TCP cегментов. DPI, который использовался провайдерами, не умел собирать фрагментированные TCP сегменты — блокировка не сработала.
Ну и самое банальное. Если регистратором доменного имени выступает регистратор, на который могут "надавить" враги, то доменно имя у вас могут "отжать". Я про такие случаи "не читал, но осуждаю".

Итого

У вас не возникнет проблем, если:
на вашей ОС включен DNS over HTTPS (или over TLS, при условии использования внешнего независимого DNS сервера, например от Cloudflare);
и "example.com" использует CDN с поддержкой TLSv1.3 / ESNI;
и провайдер не заблокировал независимый DNS по IP адресу;
и провайдер не заблокировал пул IP адресов CDN, как это было в во время блокировки Telegram в РФ;
Если что-то из вышеперечисленного не поддерживается на клиентской или серверной стороне, то скорее всего доступ прикроют использую DPI ПО — читаем дальше.

-------------
VPN и Proxy

https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_private_network
https://en.wikipedia.org/wiki/Proxy_server

Все виды блокировок можно обойти с помощью VPN. Но могут заблокировать сам VPN. Для таких случаев придумали Tor (о нем речь пойдет ниже).
Решения расположены в порядке простоты их использования.
-------------

WARP+ https://1.1.1.1/

Закрытый бесплатный VPN от Cloudflare на основе протокола Wireguard. Рекламы нет, поэтому поместил в этот список.
https://blog.cloudflare.com/announcing-warp-plus/

1.1.1.1 app

Протокол блокируется Великим Китайским Фаерволом.
Не поддерживается Linux. Но скоро добавят.
Лимиты по объему передаваемых данных.
Удобство использования.
Нет рекламы в бесплатной версии.
Wireguard поддерживает роуминг. Это позволяет прозрачно и незаметно для пользователя сменять сети (Wi-Fi, LTE, 3G).

-------------
RiseUP
https://riseup.net/
http://vww6ybal4bd7szmgncyruucpgfkqahzddi37ktceo3ah7ngmcopnpyyd.onion/index.en.html

Открытое VPN приложение на базе протокола OpenVPN. Предоставляет бесплатно свои сервера. Доступно для Android, Linux, Windows, macOS. Ссылки на приложения доступны на официальном сайте.

RiseUp, Android

Протокол блокируется Великим Китайским Фаерволом.
Не поддерживается iOS.
Удобство использования.
Открытый код.
Нету лимитов по объемам передаваемых данных.
Есть лимиты по скорости. Для просмотра видео с "example.com" хватит.


-------------
TouchVPN https://touchvpn.net/

Это удобное расширение для браузера для настройки прокси-серверов. Расположение (страну) прокси-сервера можно выбрать в настройках.
TouchVPN on chrome
Дополнение работает только в браузерах на Desktop-системах. Но есть приложения под мобильные платформы, но уже с рекламой.
Доступно в Firefox и Chrome.

-------------
VpnGate https://www.vpngate.net/en/

Cписок бесплатных OpenVPN серверов, которые хостятся в основном США и Японии.
Будет работать с любым OpenVPN клиентом на любой операционной системе.
Протокол блокируется Великим Китайским Фаерволом.
OpenVPN клиенты есть для всех популярных операционных систем.
Тяжело в использовании неопытными пользователями, необходимо скачивать конфигурацию самостоятельно. Нужно скачать конфигурационный файл с сайта и выбрать его в приложении: ,
Итого

Попробуйте описанные выше продукты. Скорее всего они вам помогут. Если вам не хватает пропускной способности, а денег много тратить не хочется, можно развернуть свой VPN сервер в сети. Это сложнее, но дешевле (от 3 евро в месяц), если VPN вы собираетесь пользоваться много.
-------------


Tor и Ко

Вражеские агенты узнали о том, что люди могут получить доступ к информации. VPN начали блокировать DPI инструментами.
Не отчаивайтесь, мы не первые. Многие страны уже прошли этот этап. Великий Китайский Фаервол уже давно умеет и практикует.

Tor
https://torporject.org/
https://bridges.torproject.org/

Если вас интересует не только возможность получать доступ к Интернет ресурсам, но и еще делать это анонимно, то вам нужен Tor. В обещания VPN провайдеров о том, что они не хранят логи доступа или не начнут дампить пакеты по требованию вражеских агентов, я не верю. Хотя анонимность Tor тоже под вопросом, если узлы сети скомпроментированы.
Наверняка вы уже слышали о этой сети. И о ее архитектуре, где каждый пакет шифруется несколько раз, а затем расшифровывается на промежуточных сетевых узлах. Это похоже на разворачивании луковицы, поэтому и называется onion (лук)-network. В Беларуси Tor официально заблокирован с 2016 года, но из-за архитектуры, он продолжает работать через Bridges. Конечно враг может пойти дальше и усложнить процесс использования даже Bridges. Но все каналы перекрыть не получится.

Orbot, Android

А еще через сеть Tor доступен Darknet. А это что-то реально свободное и неподконтрольное никому. Но организовано неудобно.
Obfs4 позволяет обходить даже Великий Китайский Фаервол.
Открытый код.
Поддерживается всеми популярными операционными системами, в том числе мобильными.
Проект развивается давно, поэтому приложения удобные и не вызывают трудностей при использовании.
Работает медленнее VPN из-за луковичной архитектуры сети.
Работает в виде прозрачного прокси или браузера на всех ОС.

-------------

Psiphon https://psiphon.ca/

Разработан в университете города Торонто. Для туннелирования используется обфусцированный SSH туннель. Но было найдено упоминание о использовании L2TP/IPsec для VPN на Windows. использовался во время блокировок Телеграм в Иране во время протестов конца 2017 начала 2018 года.
Psiphon App, Android
Позволяет обходить Великий Китайский Фаервол.
Открытый код.
Поддерживается только на Android, iOS, Windows.
Не сохраняет анонимность.

-------------
Lantern
https://getlantern.org/en_US/index.html

Проект проспонсирован правительством США и может использовать других участников сети для проксирования (если разрешено). Если узлов, разрешающих проксирование, нет, то ПО использует резервные (fallback) прокси сервера, предоставленные самим проектом.

Lattern, Android

Позволяет обходить Великий Китайский Фаервол в Pro версии. Но в бесплатной версии можно получить список Fallback Proxies IP и заблокировать.
Поддерживается всеми популярными операционными системами, в том числе мобильными.
Открытый код.
Не сохраняет анонимность. Прямо так в соглашении прописано, что могут продавать ваши логи.
Если же вы, например, в Китае, то бесплатная версия может не сработать. Нужно покупать подписку. По подписке доступны другие сервера, которые сложнее достать цензору.


-------------
Shadowsocks
https://shadowsocks.org/

От Китайских разработчиков с любовью. Кто, как не инженеры из страны с Великим Фаерволом, может с этим еще бороться эффективнее? В первозданном виде Shadowsocks блокируется Великим Китайским Фаерволом через Active Probing. Но можно подключить другие транспорты, например, Obfs4, который используется сетью Tor. В таком случае нам кран не перекроют.
Shadowsocks, Android

Obfs4 позволяет обходить даже Великий Китайский Фаервол.
Открытый код.
UX для опытных пользоавтелей.
Публичных бесплатных серверов я не видел. Но можно очень просто развернуть свой сервер на Linode.
Поддерживается на всех популярных операционных системах, в том числе на мобильных.


-------------
Hotspotshield
https://www.hotspotshield.com/

Проприетарное VPN приложение которое использует закрытый протокол Catapult Hydra. Согласно блогу компании, умеет обходить Китайский Фаервол. Приложение платное. В бесплатной версии навязчивая реклама. Но если ничего больше не работает, стоит попробовать.
Hotspotshield App, Android
Обходит Китайский Фаервол.
Есть клиенты под все популярные ОС.
Реклама в бесплатной версии.
Закрытый протокол.
Не сохраняет анонимность.

Итого
Tor поможет в большинстве случаев.
-------------
Mesh-сети mesh-network
https://en.wikipedia.org/wiki/Mesh_networking

Отлично, разобрались с Tor. А что если вражески-настроенные агенты пошли дальше. Они отключили GSM сеть. Или вообще отключили Интертнет.
В таком случае подойдут mesh-сети. В нашем случае нас интересуют mesh-сети, которые строятся с помощью Bluetoothи Wi-Fi Direct. Используя эти технологии, можно построить mesh-сети между мобильными устройствами: все узлы сети соединяются с соседними узлами в радиусе доступности радиосигнала и помогают передавать пакеты до адресата.

Mesh-сети явление не новое. Глоток популярности они получили во время протестов в Ираке и Гонконге в 2014 году благодаря приложения Firechat (уже не поддерживается).

Для передачи текстовых сообщений и изображений используются беспроводные сети Bluetooth и Wi-Fi, устройства с установленным клиентом могут обнаруживать друг друга в радиусе до 60 метров. Каждое устройство с клиентом фактически становится ретранслятором для других устройств с этой программой, организуя распределенную mesh-сеть.

Вас могут отследить, если вы подключены к GSM сети. Вы уменьшаете возможности отследить вас если вы:
- переведете телефон в режим "полета"
- вытащите сим-карту из телефона
- и присоединитесь к Bluetooth mesh-сети.

ПО - Mesh-сети:

Briar мессенджер
https://briarproject.org/

Этот проект с открытым кодом разработан для активистов, журналистов и других, кто нуждается в безопасном и надежном виде коммуникации. Если сеть Интернет недоступна, Briar может синхронизировать сообщения через Bluetooth или Wi-Fi. Если сеть Интернет доступна, сообщения синхронизируются через сеть Интернет - Tor сеть.

Briar Network Overview
Не поддерживает iOS. Только Android. Со временем доработают.
Открытый код.
Можно вести свой микроблог, полезная вещь, если нужно оповестить большую аудиторию о чем-то важном.
Можно добавлять контакты по ссылке, которая представляет собой публичный ключ.

Используя мессенджеры на основе mesh-сетей можно наладить связь при массовых скоплениях людей без сети Интернет. Надо побудить многих людкй установить приложение. функциональность Briar: возможность добавлять контакты через считывание QR кодов, индикаторы доступных каналов связи, возможность добавлять контакты с помощью ссылок, т.е не надо быть в радиусе-действия Bluetooth.

Хочу отметить, что мои коллеги предупредили, что сотни WiFi 2.4 GHz на небольшой площади из-за Beacon могут "нашуметь" настолько, что на данной частоте будет невозможно поддерживать связь.

Заключение
Вражеские силы могут пойти дальше. Если начнут глушить не только GSM, а 2.4ГГц или 5ГГц, на котором работает Wi-Fi и Bluetooth, то здесь уже ничего не поделаешь.
антиблокинг DPI блокировка цензура в интернете цензура в сети Сетевые технологии
-------------------------------------------------------
Приложения Android для протестов : для обхода блокировок интернета и для связи между людьми.
Telegram: https://telegram.org/

Bitmask: https://f-droid.org/en/packages/se.leap.bitmaskclient/

Orbot: https://f-droid.org/packages/org.torproject.android/

Psiphon: https://psiphon.ca/

Lantern: https://getlantern.org/en_US/index.html

SSVPN: https://github.com/bannedbook/ssvpn

Delta Chat: https://f-droid.org/en/packages/com.b44t.messenge

Conversations: https://f-droid.org/en/packages/eu.siacs.conversations/

OpenVPN: https://f-droid.org/en/packages/de.blinkt.openvpn/

WireGuard: https://f-droid.org/en/packages/com.wireguard.android/

bluechat : https://f-droid.org/en/packages/com.alexkang.bluechat/

Serval Mesh: https://f-droid.org/en/packages/org.servalproject/

Meshenger: https://f-droid.org/en/packages/d.d.meshenge

F-Droid: https://f-droid.org/en/

Ripple: https://f-droid.org/en/packages/info.guardianproject.ripple/

Autowipe: https://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=717469

***
Вступайте в наши сообщества - Join Us:
https://www.reddit.com/1_News/
и
https://www.reddit.com/True_Russia/

Делитесь со всеми, распространяйте информацию!


***
Революция в России. Фашизм в России. Власть в России оккупационная! Пора менять власть!

Что делать, как сменить власть в России на народную? Надо выходить на улицу на массовые многотысячные митинги - это единственное действенное решение.

ПРОТЕСТЫ на УЛИЦЕ и МАССОВОСТЬ + ЗАБАСТОВКИ - это ГЛАВНОЕ для эффективного протеста и смены власти !

Изменить ситуацию в России и сменить преступную власть мировых хозяев денег, путина и его банды из ФСБ, Совета безопасности и олигархов могут только протесты на улице:
постоянные массовые многотысячные протесты народа во многих городах и населенных пунктах России - забастовки и уличные протесты каждый день, протесты без уведомлений власти !

Организуйте забастовки, митинги, шествия, марши по улицам, протест в виде уличной вечеринки.
Организуйте протесты каждый день в вашем районе! Мирный протест.
Руководство по сопротивлению. Советы по протестам. Как организовать сопротивление и мирные протесты. Советы как бороться. Как защищаться. Поведение на митинге. Как вести себя на митинге. Что делать на акции протеста, на митинге.

читайте "Руководство по сопротивлению. Советы по протестам - Часть №1":
https://www.reddit.com/True_Russia/comments/cjeply/

читайте "Руководство по сопротивлению. Советы по протестам. Часть №2":
https://www.reddit.com/True_Russia/comments/fk5d2p/

читайте "Руководство по сопротивлению. Советы по протестам. Часть №3":
https://www.reddit.com/True_Russia/comments/hs1dhi/

читайте "Руководство по сопротивлению. Советы по протестам. Часть №4":
https://www.reddit.com/True_Russia/comments/i7doue/

Руководства и советы по сопротивлению, протестам, митингам - читать тут:
https://www.reddit.com/True_Russia/collection/932a8f94-b44a-4737-ac25-fcb1428831a2
и
https://www.reddit.com/True_Russia/collection/78d163e1-cf30-4dbb-a153-053f71bede10/

Сохраните себе текст статьи - пригодится!
Распространяйте информацию. Поделитесь ссылкой. Поделитесь этой информацией с другими людьми. И просите друзей распространять информацию.

True Russia - Истинная Россия.
Сопротивление. Мирный протест. Протесты на улице. Протестные Марши Шествие Митинги.
Борьба за народ России и Беларуси, за справедливость.
Resistance. Peaceful protest. Street protest. Protest Marches. Meeting Demonstrations

Фашизм в России Fascism in Russia. Social Justice Социальная Справедливость. Revolution in Russia Революция в России
Global News. IT Cybersecurity Privacy cybercrime Security and Surveillance. Top and breaking news, pictures and videos. International Journal business politics science economics видео video
Новости РФ и мира. Политика Наука Экономика. IT Информационная безопасность Защита данных. Руководства Советы Анонимность Защита от слежки. Обход блокировок сайтов и цензуры в России. Как защищаться от слежки. интернет Internet СОРМ Cybersecurity cybercrime privacy safety security anonymity and surveillance Тотальный контроль Total Control
сообщество сабреддит реддит на русском языке in Russian русский язык Russian language по-русски student студент студентка школа школьник школьница мем мэм мемы финансы силовики news resist protest социализм социалист солидарность сопротивление протест свобода единство борьба socialism socialist solidarity resistance protest freedom unity fighting видео video Кризис в России Мировой Кризис Беларусь Belarus Minsk Минск join nation-wide strike общенациональная забастовка Анархизм Anarchism анархист anarchist Anarcho-syndicalism Анархо-синдикализм Либертарный социализм Libertarian socialism
***
submitted by DarkRedFist to True_Russia [link] [comments]


2020.08.18 16:13 LittleBitHast Little Bit Game | Pathfinder: Kingmaker. Аз Есмь Царь!

Little Bit Game | Pathfinder: Kingmaker. Аз Есмь Царь! Добрых уток времени всем!
В рамках различных активностей от читателей и для читателей в честь выхода Pathfinder: Kingmaker на консолях PS4 и Xbox One предлагаю вашему вниманию масштабную статью по игре. Текст написан нашим с вами товарищем Occultist.

Когда речь идёт о “нашей” игровой индустрии и однопользовательских проектах, в первую очередь вспоминаются ламповые полеты по вселенной в роли рейнджера, либо тактические таланты Билла Гилберта и его подопечной - принцессы Амели. Это, разумеется, не значит, что совсем все плохо и “Игорь тонет”, но чего-либо значительного или амбициозного было не так уж и много. За некоторыми исключениями. И одним из таких исключений является уже многим известная Pathfinder: Kingmaker от Owlcat games, студии, сотрудники которой не покладая рук работают в Москве, но по-традиции тешат себя мыслями о теплых песках солнечного Кипра… Бизнес план выходцев из Nival был неплох: кикстартер, маэстро Крис Авеллон, и свод правил - Pathfinder, являющийся спин оффом известной всем Dungeons and Dragons. Сбор средств прошел успешно: почти один миллион долларов, при цели в пятьсот тысяч. Ну а с такими деньжищами и до релиза не далеко: раз-раз и в продакшн!
P:K. представляет собой классическую ролевую игру в изометрии по мотивам “настолки”, ориентированную на западную аудиторию. Описать эту RPG можно замечательными PR выражениями типа: ВОЗВРАЩЕНИЕ КЛАССИКИ, НАРЯДУ С ТАКИМИ ТИТАНАМИ ЖАНРА КАК и т.д. Но справедливости ради, игра действительно выделяется на фоне аналогов. И на это есть ряд причин, о которых мы обязательно поговорим, как проведем небольшой экскурс в лор.
https://preview.redd.it/xtg3b51zash51.png?width=852&format=png&auto=webp&s=3882c647ca5cad0edaec93933feeb8ecc525fa89
История берет начало в вольном городе Рестов, что находится в плодородных землях региона Ростленд, на юге королевства Бревой. Город пограничный, а значит и настроения там частенько… весьма либеральные. Но оставим политику для правящих семей. Весь цимес в том, что на юго-западе от Рестова находятся так называемые Украденные Земли. Они пусть и не являются полуостровом, но представляют собой весьма лакомый кусок территории. В них обосновался “король разбойников”, и регулярное “ограбление корованов” - самое легкое из его преступлений. Влиятельные семьи Бревоя заинтересованы в стабильности региона и безопасности границ, каждая, понятное дело, по своим причинам. Тут-то на сцену и выходит наш главный герой, который, как и многие другие наемники, откликнулся на зов и посетил Рестов в поисках заработка и возможности, ни много ни мало, получить во владение весьма большую территорию. Нужно-то всего лишь с каким-то там бандитом разобраться.
https://preview.redd.it/futtwdv9bsh51.png?width=1012&format=png&auto=webp&s=6439faf489e5b73db7c104b3e71f37e43ab43450
На особняк, в котором проходил брифинг, ночью происходит нападение, в результате которого большинство солдат удачи погибло. Но только не наш герой! Собрав остатки выживших, отряду удается добраться до местных властей, что немедленно отправляют нас в Украденные Земли, чтобы за 3 месяца разобраться с самопровозглашенным корольком. Ну а после успеха, нас ждет много работы по возрождению, ведь лидерами не только рождаются, но и становятся. А тут еще оказывается, что территория-то полна сюрпризов. И угадайте - кому придется все разгребать?

Сожжем их всех, а кто виноват - разберутся уже историки!
Геймплей делится на две части. Первая - классическое изучение карты мира с посещением интересных мест ради лута, квестов и тому подобного. Все по-старинке: различные племена, расы и представители фауны, все - со своими особенностями и нюансами в квестах. Вторая же представляет собой примитивный симулятор королевства - “мини” игру. И вплетена в канву она неплохо и дает почувствовать, что главный герой что-то решает в этом мире. Несколько раз в месяц игра подкидывает несколько случайных “карт” событий, которые делятся на проблемы и возможности. Первые, в случае неудачи, понижают характеристики новой отчизны, вторые, при успехе, повышают. Задача властителя - решать какого советника отправить и куда, и чем можно пожертвовать. Помимо этого, нужно изучать различные проекты, что повысят шансы на успех в решении сложных ситуаций и влияющие на сюжет. Поддерживать и повышать статы нужно, ведь тогда и торговцев нанять можно, что с радостью будут нести дары каждые несколько недель. Со временем королевство будет расти, благодаря захватам новых регионов и возведению городов в них, позволяя расширять штат ремесленников и получать новые квесты. Недостатки у системы все же есть. Во-первых польза от развития городов весьма сомнительна. Во-вторых, поскольку в игре маловато торговцев серьезной экипировкой, полезные артефакты будут приносить нанятые мастера. Но управляет тем, что нам принесет представитель пролетариата Великий Рандом. Один раз вы получите почти сразу мощный меч для своего воина, другой - абсолютно неподходящий предмет. Впрочем если лень быть руководителем, игра имеет настройку “автоматическое управление”.

Больше королевство - больше и ответственность! Или нет.
Игра получилась довольно спорная, но скорее в хорошем смысле, чем в плохом. Первое за что справедливо хаяли игру на релизе - техническая составляющая. Вылеты, баги, лаги, беды с балансом, прямо-таки полный набор. Благо сейчас P:K. более чем играбелен, но мелкие недочеты все же выползают. Да и чего уж там, типичные косяки игр на движке Юнити на месте: медленный “будто с пингом” интерфейс, через час-другой игра начинает подтормаживать, долгие загрузки...
Игра также прославилась из-за своей сложности и геймдизайнерских решений. И горячие споры на форумах и официальном сабреддите не утихают и по сей день. Армия фанатов разделилась на 2 лагеря. Первые считают, что игра очень легкая на любой сложности. Вторые - что игра невообразимо сложная. Обе стороны правы. Пусть в наличии и имеется много настроек сложности, выбрать “быстренько что-то под себя” не получится. P:K. для любителей посчитать и “минмаксеров”. Думаете “нормальный” уровень сложности - нормальный? Даже если вы ветеран жанра, не факт что играть будет комфортно без базовых знаний о Pathfinder.
https://preview.redd.it/vanxxrufbsh51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=26bc09c1fae43f915bacbbab05ee13e6640587d2
Некоторые враги даже после смерти не могут найти покой.
Немалую роль в этом плане играет первая глава, которая получилась максимально отвратительной. Но не по качеству, а скорее по челленжам, что она предлагает. Во многих играх “путь нуба” тяжел, но P:K. знакомство с механиками может превратить в тяжелое испытание. В самом первом квесте нас познакомят с существами типа “рой”, убить которых можно лишь огнем или кислотой. Эти замечательные ребята не только наносят урон, но и снижают основные характеристики, восстановить которые в начале игры почти нереально. Добавляет масла в огонь и тот факт, что большинство сюжетных спутников представляют собой, к примеру, специалиста по башенному щиту, что… постоянно из-за него перегружен. Переделать спутников можно, но начиная лишь со второго уровня, плюс придется отказаться от достижения за сложность. Да, игра дает возможность самому создать наемников, но от этого, понятное дело, пострадает повествование. Изрядно.

“...камень я не дам”.
Если вникнуть в особенности механик, прохождение “нечестного” уровня окажется прогулкой в парке. Писать об этом смысла нет, но нетрудно догадаться, если противники наносят слишком много урона, лучший выход - не получать его совсем. Так что выбор предстоит нелегкий: либо играть на “простом” и наслаждаться roleplay’ем и повествованием, но скучать в бою и надеяться, что боги хардкора закроют глаза на такую ересь. Либо разобраться в том как все работает, и проходить игру максимально скучным способом, злоупотребляя различными возможностями, теряя часть повествования, в наивной надежде, что заветная ачивка даст чувство превосходства над другими. Хотя бы ненадолго. Но если вам все же удастся настроить сложность под себя, удовольствия вы получите от игры много. Главное - отключить зависимость скорости отряда от перегрузки. Настолки - настолками, но действительно ли это нужно в компьютерной игре?...

В Украденных Землях первое апреля почти каждый день. Шутки-шутками, но Kingmaker не перегружена юмором и не страдает от графомании.
Ещё одна проблема - бои и искусственный интеллект. Если в Divinity Original Sin спутники стараются обходить опасные поверхности и места, то в Kingmaker они с радостью влетят в снежную бурю или горящую смолу! И черт возьми, они будут ПОСТОЯННО застревать друг в друге перед битвой, заставляя нажимать заветную кнопку F8. В отличие от Dragon Age или Final Fantasy XII, команды прописать тоже не дают, опции две: включить и отключить ИИ. И обе - отвратительны. В системе Pathfinder такого понятия как “агрессия” нет, загрузочные экраны советует вперед посылать “танка”, но враги его будут частенько игнорировать и без причины менять цель, с радостью влетая в задние ряды, игнорируя все препятствия. Будьте готовы!

“Промах, промах, промах, промах, промах…”
Дополняет картину замечательный необъяснимый скрипт. Некоторые супостаты всегда будут атаковать строго определенного члена отряда. В какой-то момент игры, героям предстоит сразиться с сильным противником, что убьет почти любого спутника в самом начале битвы. Проблема? Пфф. Начали драку, поняли в каком порядке выцеливаются спутники и ставите одного из них в начале локации после загрузки. Ну а дальше держитесь за животы от смеха, смотря как “ВЕЛИКИЙ ЗЛОДЕЙ” видит цель и идет к ней, пока его пинают остальные. Главное - победа, не важно как, верно? Но даже тут есть нюанс - если планируете играть за мага, готовьтесь к головной боли. Ряд противников будет специально выцеливать главного героя после диалога, который сразу откинет копыта от дождя стрел в его сторону. Причем заранее подготовиться дают не всегда - иногда в диалогах “проходит время”, и защитные заклинания пропадают. “Геймдизиген”.

Бедные местные торговцы. Сколько же хлама им приходится разгребать от приключенцев...
Нельзя не упомянуть еще один момент. Дело в том, что P:K. имеет глобальный таймер. Каждый… период случается сюжетное событие, с которым лучше побыстрее разобраться. “Избранный, деревня слабеет!”. В минуты затишья между ними, мы занимаемся исследованием карты мира, вторичными квестами и управляем королевством. Сама система глобального таймера весьма необычна и добавляет остроты, ведь нас предупреждают через сколько произойдет следующий сюжетный поворот и отмечают оставшееся время в дневнике. Более того, внимательные игроки заметят… приближение следующего этапа истории по нескольким деталям, осторожно мелькающим то тут, то там. Однако кому-то это может быть не по вкусу. Во-первых вторичные квесты тоже частенько имеют таймеры, но время до провала почему-то не отражено в дневнике. Во-вторых, когда игрок ограничен по времени, подход к геймплею также меняется. Возьмем к примеру “варвара”. При грамотном подходе этот класс имеет весьма мощные критические удары и ряд других плюсов, но ... он в какой-то степени обуза для отряда. Все его “перки” действуют только когда этот архетип в “ярости”, которой обычно 10-15 зарядов и хорошо, если этого хватит на пол сражения. Погодите, это еще не все: после окончания ярости игра одаряет дебаффом “усталость”, что пройдет через минуту. Стойте и ждите! Восстановит такой персонаж ресурсы лишь с отдыхом, который длится от 8 часов и выше. А часики-то тикают!

Текстовые квесты в игре тоже присутствуют, но ориентированы они больше на проверку навыков и определенные решения, нежели на долгую историю и загадки.
И вот казалось бы, что делает особенной игру, в которой достаточно недостатков? Причин здесь несколько, причем весьма весомых. Прежде всего повествование действительно затягивает. Какое следующее событие, чем удивят враги, что будет с королевством? Вдобавок, с новым поворотом частенько приходится менять тактику и адаптироваться под новые условия, что подогревает интерес к геймплею. Тексты и диалоги увлекают, хоть озвучена лишь часть, пусть и весьма качественно. Но любителям “классики” не привыкать. Сценаристы грамотно смешивают трагедию и юмор, сатиру и драму.

“Но я не стану злиться на тебя. Ты - несмышленый слепец, а я - твой поводырь в этом умирающем мире, шагающем к своему концу. Я открою твои глаза, или умру, пытаясь сделать это”, - когда пытаешься объяснить жене/мужу зачем нужен новый компьютер.
Персонажи и спутники получились весьма убедительны, многие моменты и квесты имеют двойное, а то и тройное дно. Тут вам и гном, который пытается вылечить всю свою расу от недуга, и “падший” паладин, которого настолько замучили религиозные догматы, что он покинул орден, и дварф-фаталист, что жаждет поскорее увидеть конец света. И грубоватая северянка, что предпочитает соответствующее решение проблем и, по иронии, частенько оказывается права. Квесты спутников представляют собой не типичное клише “реши мою проблему и я твой друг навеки”. Отнюдь. Их истории развиваются параллельно сюжетной линии, в которых отлично раскрываются характер и мотивации, и благодаря этому “верится” в происходящее куда больше, особенно если учесть, что Owlcat также отошли от надоевшего клише “скажи что не нравится спутнику и получи -10 отношения”.

“Я ловлю рыбу, мой отец ловил рыбу, мой дед ловил рыбу, и его отец тоже. Но вот мой пра-пра-прадед был ученым магом. Правду говорят - в семье не без урода”.
Характеристики главного героя и спутников могут повлиять на исход сложившейся ситуации. Вы не имеете достаточно обаяния для убеждения, но имеете “нейтральный” характер? Вот вам, решите конфликт мирным путем. Злой? Нет человека - нет проблемы. А члены отряда - не просто болванчики, могут повлиять на исход сложившейся ситуации. Иной раз они могут вступиться и обострить, либо наоборот, разрядить обстановку. И у многих игровых моментов есть последствия. Roleplay как он есть. Да можно романсить, можно! Куда же без этого в наше время…

Одно из самых полезных заклинаний в игре - заклинание “увеличить waifu”.
Несмотря на то, что игра потакает манчкинам, разнообразие классов радует. Зачастую мультикласс - чуть ли не лучший выход. Не бойтесь экспериментов! Хотите колдуна, что будет контролировать всех врагов по щелчку пальца - не вопрос. Паладина? - легко. Вора, что способен творить заклинания мощнее мага? Да пожалуйста. Вор, маг и воин одновременно? Без проблем. Ещё и престиж классом обмажьте для полного удовлетворения. Редактор персонажа заставит себя почувствовать ребенком в магазине сладостей. Жаль только опций для изменений внешности очень мало. Но зато выбор рас это компенсирует с лихвой, что уж говорить об экипировке. Которой очень много и она, к счастью, влияет на внешний вид как главного героя, так и спутников. А учитывая обилие различных механик, остается радоваться, что kраfта, в привычном виде, в игре нет!

“Вы кто такие? Я вас не звал!...”
Пожалуй одной из самых сильных черт Pathfinder: Kingmaker является музыка и аудиодизайн, во всяком случае на фоне других игр последних лет в этом жанре. Сценаристы грамотно жонглируют композициями, чтобы усилить погружение там, где слов и изображений уже недостаточно. Одни мелодии вызовут ностальгию славянскими мотивами. Другие - сведут олдскулы до боли, ибо от некоторых боевых композиций прямо-таки веет Disciples 2. Инон Зур (Baldur’s Gate 2, Icewind Dale, Dragon Age и др.) и его коллеги, в особенности Александр Фомичев, постарались на славу. Чего только стоит “Caves Battle Theme” (боевая тема пещер). Ну а на десерт самое приятное - враги лопаются от критических ударов с таким сочным звуком, что хочется похлопать ребятам из Owlcat. Там где не смогла впечатлить Pillars Of Eternity, P:K. отыгрался по полной, заставляя внутреннего садиста ликовать. Вишенкой на торте являются эффекты смерти, которые зависят от типа полученного урона. Белиссимо! К визуалу тоже придраться сложно, разве что маловато анимаций, да ассеты повторно используются слишком часто. Однако общая картина получается гармоничной - дизайнеры не зря едят свой хлеб. https://cs11.pikabu.ru/post_img/2020/08/18/9/1597764134148745156.webm
Как складывается из вышеописанного, проект “Совокотов” вполне мог бы стать “Ведьмаком 3” мира классических ролевых игр, в том числе благодаря длительности (50+ часов!). Пусть в целом P:K. оказался весьма успешным, все же недостатки сказались на восприятии детища Owlcat. Особенно технические.
На текущий момент игра уже должна появиться на консолях и обзавестись поддержкой геймпада на всех платформах, а вместе с этим порадовать новым патчем, который позволяет играть не только в реальном времени с паузой, но и в пошаговом режиме, до этого доступном только в качестве пользовательской модификации. Выполнен он качественно, но разработчики отмечают, что игра, всё же, сбалансирована под оригинальный режим с паузой.

“Короледелатель” показал миру, что потенциал у студии весьма велик, поэтому не удивительно, что Owlcat вышли на Kickstarter с новым проектом: Pathfinder: Wrath Of the Righteous. Как и в случае с Divinity Original Sin 2, разработчики уверяют, что у них достаточно средств, чтобы самостоятельно профинансировать сиквел, но уж больно им хочется побольше денег на разработку порадовать игроков более сочным контентом. Чтобы даже скептики ощутили тот самый геймплей на кончиках пальцев! Но можно ли разработчиков в этом винить, ведь благодаря успеху Kingmaker студия обрела независимость. Так что если Wrath of the Righteous будет сыровата на релизе, все можно будет списать на то что они теперь - “несчастная инди студия”!
Сиквел, события которого происходят параллельно оригиналу, должен рассказать нам о землях Саркосиса, которые наводнили демоны после очередного неудачного эксперимента очередного безумного мага, что открыл разлом в иное измерение. Пограничные страны толерантностью к “красным” не отличались, учитывая агрессивность последних, и создали петицию с просьбой отправить всех демонов домой немедля выступили против захватчиков. До определенного момента сдерживать врагов помогали некие Охранные Камни, что были созданы одним из глашатаев богини доблести Иомедай. Но во главе орды потусторонних тварей тоже не дураки сидят, понятное дело. В какой-то момент, войско демонов неожиданно напало на пограничный город Кенабрес (Kenabres) и разрушило один из Камней. В этот отчаянный для города эпизод абсолютли внезапно у одного из защитников просыпаются могущественные способности, которые зависят непосредственно от личности их обладателя. Это именно то, что может помочь людям выжить и дать отпор коварным злодеям! Deus Vult! Никогда такого не было, и вот опять! Впрочем, учитывая заслуги Pathfinder: Kingmaker, сценаристы наверняка обыграют историю достойным образом.
https://cs11.pikabu.ru/post_img/2020/08/18/9/1597764441165627757.gif
Собственно эти “особые способности” и будут отличать главного героя от других. Называются они, ни много, ни мало - “Мистические Пути”. Всего их планируется шесть: Ангел, Лич, Аеон, Трикстер, Демон и Азата. Нетрудно догадаться, какой “путь” как предпочитает решать проблемы. Разумеется, этим кастомизация не ограничится. Двадцать с лишним классов, в каждом по 5 архетипов, перки, особенности, короче говоря все что давал оригинал и чуть больше. Королевство же нам заменит собственная крепость, в которой игрок будет удовлетворять (или нет) нужды войск, отправлять их воевать и добывать провизию и снаряжение. Более того, клятые разработчики решили взять за живое, сделав одной из целей kickstarter-кампании тактические сражения войск, вдохновленные Heroes of Might and Magic 3. Вот это поворот! Shut up and take my money!
https://cs12.pikabu.ru/post_img/2020/08/18/9/1597764467138018782.gif
Кампания по сбору средств, понятное дело, закончилась успехом: два миллиона “президентов” при запрошенных трехстах тысячах. Все цели были достигнуты, кофе роздано программистам и дизайнерам, осталось только ждать ориентировочно до июня 2021 года. Если вы оптимист, разумеется. Учитывая количество проблем на старте Kingmaker, да и вообще дела творящиеся в реальном мире, стоить предположить, что игра может выйти чуть позднее - ближе к концу следующего года. Впрочем движок и технологии у Owlcat уже обкатанные (нам даже обещают возможность вращать камеру на все 360 градусов), кто знает, быть может игра выйдет в ранний доступ, но в срок. Кстати из подтвержденных платформ пока две: Steam и GOG. Так что проект стоит как минимум того, чтобы краем глаза за ним поглядывать время от времени.
https://cs11.pikabu.ru/post_img/2020/08/18/9/1597764492141978822.webm
Что же касается оригинальной игры… Pathfinder: Kingmaker - это острый, неограненный алмаз, на который вы сели в театре, и благодаря которому вы взяли верхнюю ноту, выкрикивая нецензурное выражение, под аплодисменты аудитории. Если вы любите настолки или “классику” и хотите поразбираться в куче параметров и цифр - почувствуете себя как дома. Впрочем, если вам по душе действительно интересный нарратив, игра тоже придется по вкусу. Особенно если взять её на какой-нибудь распродаже вместе с Season Pass’ом, в который входит три DLC: Wildcards - спутник + новая раса (тифлинг) и класс (кинетик) с 4-мя архетипами, Beneath The Stolen Lands - “бесконечное подземелье” (добавляет “конечный аналог” в основную кампанию с боссами и приличными наградами) и Varnhold’s Lot - небольшая сторонняя история, что может немного повлиять на основную кампанию. Только держите в уме, что система Pathfinder не отличается балансом, а игровая адаптация - тем более. Но заодно морально подготовите себя к новому проекту московской команды.
Вопрос теперь уже в другом. Сможет ли студия Owlcat закрепить успех качественным сиквелом и оправдать ожидания? Поводов для сомнений пока нет. Чем больше хороших игр - тем лучше, поэтому пожелаем разработчикам удачи и будем надеяться, что они не разочаруют и в этот раз. Главное помнить: “Истина в мере”.
_________________________________________
С вами был верный друг Occultist. От читателей для читателей!
Желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.08.12 20:23 postmaster_ru Как сделать проект перепланировки самостоятельно xml за 21 день

Чехол с ногами помог смартфону доползти до беспроводной зарядки Южнокорейские инженеры создали чехол для смартфона, оснащенный ногами, с помощью которых он может ползти в нужном направлении. В качестве примера разработчики продемонстрировали, как смартфон самостоятельно перемещается на беспроводную зарядку. Статья о чехле опубликована в IEEE Robotics and Automation Letters, на нее обратило внимание издание IEEE Spectrum.
Jongeun Lee et al. / IEEE Robotics and Automation Letters, 2020
В середине 2010-х годов несколько производителей смартфонов вели разработки в области модульных смартфонов, возможности которых можно было бы расширять дополнительными компонентами. Самый заметный подобный проект — это Google Ara, так и не воплощенный в серийном виде. Также стоит отметить LG G5, в котором аккумулятор можно было заменить на модуль с аккумулятором и кнопками управления камерой или на модуль с улучшенным цифро-аналоговым преобразователем.
Большего успеха достигла иная концепция, при которой функции можно расширить за счет опциональных накладок или чехлов. К примеру, Motorola несколько лет продавала смартфоны, поддерживающие накладные модули на задней поверхности, без которых они все равно могли нормально функционировать, а Apple до сих пор продает для своих смартфонов чехлы с дополнительным аккумулятором и механической кнопкой управления камерой.
Инженеры из Южной Кореи под руководством Чо Гю-Чжина (Kyu-Jin Cho) из Сеульского национального университета создали прототип робочехла, позволяющего смартфону самостоятельно перемещаться. Чехол по ширине почти равен смартфону, а по длине заметно больше его: над верхней рамкой смартфона расположена та часть чехла, в которой спрятаны моторы и прочие компоненты. Масса чехла составляет 81,55 грамма без учета смартфона.

Чехол оснащен двумя моторами и шестью ногами. Ноги с каждой стороны синхронно приводятся в действие одним мотором через кривошипно-шатунные механизмы. Во время движения робот поднимает и опускает ноги, а поскольку они гнутся только в одну сторону, после каждого шага продвигается вперед. А для поворота он меняет скорость моторов на одной из сторон. В нынешнем виде чехол работает под управлением оператора, но авторы предлагают оснастить его автономной системой управления.
Схема ног и кривошипно-шатунного механизма для приведения их в движение
Разработчики показали самый практичный на их взгляд пример использования такого чехла. Во время демонстрации один из них положил смартфон в чехле на стол, после чего он сам добрался до лежащей неподалеку беспроводной зарядки и стал получать энергию от нее.
Источник
submitted by postmaster_ru to Popular_Science_Ru [link] [comments]


https://bit.ly/36MpOrt