Проект перепланировки комнаты flashroom

2020.10.02 08:49 npopartizan Проект перепланировки комнаты flashroom


Processing img 4xh420fq7nq51...
С точки зрения инвестиций или бизнес проекта, полноценный футбольный зал, иначе манеж, это действительно хорошее вложение свободных средств. Деньги должны работать, а в наше время, мало что может принести быструю окупаемость и стабильный доход. И именно спортивные ангары, один из примеров того, что спрос рождает предложение от которого невозможно отказаться.
“Футбольный спортивный манеж под ключ”- это главный запрос в интернет пространстве касательно возведения спортивных футбольных манежей. Вопрос по телефону – ” Сколько стоит крытое футбольное поле” достаточно частый. Можно отвечать сухими цифрами, что манеж в среднем под ключ, со всем необходимым наполнением обойдётся около 25 тысяч рублей за м2, но ведь это не аксиома! Цена складывается от множества факторов, попробуем разобраться вместе.
Типовые размеры футбольных полей
Processing img th7eqgeu8nq51...
Что вы хотите создать? Что хотите увидеть? У вас большой участок земли? В аренде на сколько лет? Земля в собственности? В каком месте будете ставить футбольное поле с укрытием? Как быстро планируете окупить проект?
Это лишь малая часть вопросов которые вы должны адресовать не производителю футбольного манежа, а прежде всего ответить на них самому. Если вы имеете ответы на эти вопросы, просто расскажите что вам нужно. Какие инвестиции вам доступны, от этого зависит размер самого футбольного поля и его окупаемость, как впрочем и дальнейший заработок.
а) Размер поля 20х40 метров – это стандартный размер игровой футбольной площадки. Основание может быть как травяным, паркетным, так и со специализированным универсальным покрытием. Играют на таком размере 6 человек на 6 человек иначе 6х6. Размер манежа может быть 23х45 или около того. Необходимо понимать, что металлический каркас имеет конструктивную особенность, тем самым скрадывая немного внутреннего пространства помещения из-за расширяющихся ферм.
б) Размер поля 38х68 метров – это стандартный размер игровой футбольной площадки для Федерации футбола 8х8. Основание трава. Играют на таком размере 8 человек на 8 человек. Размер манежа может быть 45х75 или около того.
в) Размер поля 68х105 метров – это стандартный размер полноценного футбольного поля. Основание трава. Играют на таком размере 11 человек на 11 человек иначе 11х11. Размер манежа может быть 75х115 или около того.
Каркасно-тентовый манеж это выгодно
https://preview.redd.it/i9uxxpqz8nq51.jpg?width=3264&format=pjpg&auto=webp&s=d6249bbd5f64ad37c1b80b57cecfa178eb9b65cc
Стоит отметить, что обычно максимально в тентовых конструкциях предлагают ширину 40 – 50 метров, свыше якобы экономически не рентабельно. Из-за ширины более 50 метров, действительно значительно увеличивается металлоёмкость каркаса и конечно цена за м2 будет выше. НПО Партизан может строить конструкции до 80 метров шириной и это будет доступная цена в сравнении с капитальными конструкциями.
Надо понимать с чем сравнивать, ведь условно размер ангара по нашей технологии 70х110 со всем наполнением, для полноценного тренировочного процесса игры в футбол, будет стоить от 200 до 250 миллионов. Аналогичная конструкция, капитальное сооружение обойдётся в 3-4 раза дороже. Притом что, торцы здания и боковые стены у нас будут из сэндвич панелей, а верх кровли из “гибкого сэндвича”(тент+утеплитель 140-150 мм(не горючий)+тент). Гибкий сэндвич располагается по верхнему контуру металлоконструкции, не закрывая доступ к ней. По теплопотерям наше здание не уступает капитальному и проходит по классу А.
Стоит ли говорить, что окупиться проект из каркасно-тентовой конструкции в 2-3 раза быстрее. И все эти преимущества никак не связаны с наполнением (оно одинаковое) и долговечностью. Хороший тентовый материал прослужит 30 лет, а металлический каркас с хорошим грунтом ещё больше.
Инженерное наполнение футбольного манежа
https://preview.redd.it/tbtx2wo39nq51.jpg?width=3264&format=pjpg&auto=webp&s=07425b4722ebaa9c161329af75125f6a0514b769
Построить фундамент и сам футбольный манеж это пол дела, важно его наполнить всей необходимой инженерией. Для начала вы должны понимать, что утеплённая конструкция лишь удерживает тепло, но не генерирует его. Следовательно вы должны определиться, котёл на каком топливе вы можете себе поставить в манеж.
Самый экономичный вид топлива это газ. Если у вас есть возможность подключить ваш манеж к газу, ставьте газовый котёл, с учётом утеплённой конструкции ваши затраты на отопление будут относительно не большими.
Далее рассмотрите пеллетный котёл. В случае невозможности подвести газ, можно подключить автономную пеллетную установку. Раз в день загружаете пеллетное топливо, выставляете температуру, необходимую для комфортного игрового процесса. Такой вариант тоже вполне экономичен, чего абсолютно точно нельзя сказать об отоплении электричеством.
Система воздушного отопления реализуется с применением тепловентиляторов Volcano VR2 EC max или его аналогов мощностью 50 кВт, в количестве (по проекту) штук, расположенных по бокам ангара. Устанавливаются на стеновые кронштейны с возможностью изменения направления потока воздуха в горизонтальной плоскости.
Управление тепловентиляторами производиться на пульте управления, возможно программное изменение интенсивности работы вентилятора и изменение внутренней температуры. Система снабжается датчиком внутренней температуры.
Освещение Под электроснабжением объекта, в том числе понимается светодиодное, по СНиП для спортивных площадок, оборудование, светильники, кабельная продукция, установочные изделия и щитовое оборудование. Система освещения ангара: светодиодные светильники. Норма освещенности по полу не менее 500 лк. Светильник с системой крепления для тентовых ангаров, противоударные.
Принудительная приточно-вытяжная вентиляция Приточно-вытяжная вентиляция с механическим побуждением состоит из приточной и вытяжной установок. Приточная установка представляет собой набор канального оборудования в состав которой входит: автоматическая утепленная заслонка, фильтр кассетный, теплообменник (теплоноситель вода), смесительный узел, комплект гибких вставок, вентилятор, комплект датчиков и щит управления с возможностью устанавливать температуру поступающего воздуха в помещение, контролем за состоянием засорения фильтра и контроль за работой вентилятора. Вытяжная установка представляет собой набор канального оборудования в состав которого входит: автоматическая утепленная заслонка, комплект гибких вставок, вентилятор. Для точного расчёта необходимо проектирование.

Processing img 7b9xy3w69nq51...
АБК (Административно-бытовой комплекс) Основное требование к вспомогательным сооружениям – это безопасность и функциональность. И если основные требования к безопасности продиктованы пожарными правилами, где АБК должен быть отсечён от каркасно-тентового сооружения противопожарными рассечками иначе перегородками. Подразумевается возведение перегородки из стеновых материалов, кирпич, газосиликатный блок. Именно поэтому, в современных, недавно возведённых манежах, как правило АБК делают не внутри тентового ангара, а снаружи.
Если для небольшого манежа для игры в мини-футбол или футзал достаточно пару раздевалок с душевыми и туалетом, то для более серьёзных по размеру конструкций в АБК располагают 4-6 а то и 8 раздевалок. такое количество предусматривают для проведения турниров и других соревнований. Очень удобно выход на поле сделать непосредственно из раздевалки. Далее необходимо предусмотреть комнаты для тренерского состава, судей и врачей. Вот тот необходимый минимум, для строительства полноценного футбольного манежа.
Спортивное покрытие для футбола Травяное покрытие монофиламентное. Трехслойная подложка с защитой от влаги. Ворс от 40 до 60 мм. Высота ворса варьируется в том числе от возраста игроков. С большим ворсом детям играть не комфортно.

В целом всё зависит от ваших пожеланий и потребностей.
Поэтому если есть необходимость в строительстве спортивного футбольного центра под ключ, не торопитесь принимать решение, рассмотрите все варианты. Обращайтесь мы посчитаем для вас любые размеры манежа от мини футбольного до полноценного, с типовыми размерами футбольных полей.
НПО Партизан
https://utepla.com/stroitelstvo-futbolnyh-manezhej-pod-kljuch/
+7 (985) 920-85-20 Москва +7 (910) 408-56-65 +7 (978) 789-85-86 Симферополь [email protected]
ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ, Строительный канал с жизненным взглядом)
Мои строительные ПИНЫ подписывайтесь
Наши партнёры
Стройка, ангары, торговля
submitted by npopartizan to u/npopartizan [link] [comments]


2020.07.07 12:56 LittleBitHast Перепланировки комнаты flashroom проект

Little Bit Game | Что скрывается за Да! Ахахахаха! \смех безумца**
Пройдена очередная новинка, на этот раз ремейк платформера по Губке Бобу. Вы думаете, что это просто детский платформер? Вы жутко ошибаетесь...
\достаю свою шапочку из фольги и открываю доску с фотокарточками и множеством нитей, связывающих их**
Начнем с названия и героев. Вы же в курсе, что вокруг мультсериала крутится множество мифов и слухов. Мол, все это аллегория на реальную жизнь и библейские писания? В смысле нет?
Что ж, есть слух, который создатели мультсериала в шутку \подмигиваю** подтвердили. Мол, герои мультика - это олицетворение смертных грехов. Слышали?! Жадность (Крабс), Зависть (Планктон) там… Я решил отталкиваться от этой теории, и ВСЕ ВСТАЛО НА СВОИ МЕСТА! Да даже название игры звучит как заклинание по изгнанию демонов: SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated. И помните, все, что будет сказано относительно взаимосвязей 100% выдумка!
\нервное подмигивание и оглядывание по сторонам**
Трейлер - https://youtu.be/ft03IjKchoM |
“И спустились на землю три смертных греха: Похоть, Лень и Гордыня, имена им морские дали Губка Боб, Патрик и Сенди. И начали они творить хаос…”
Завязка у игры простая: Планктон, как обычно, не в силах преодолеть свою зависть ко всем и вся, решает создать армию, которая будет ему подчиняться и поможет не только захватить весь город, но и заветную формулу. Однако он забывает включить режим “подчинение господину” и все роботы получают свободу воли.
Бам! \удар ладонью по доске**
Уже в начале нам подают сюжет, отсылающий нас к созданию роболечества. Ха-ха, классика! Творения перестают слушать своего создателя и занимаются своими делами, так как у них появляются мысли “кто я и что я тут делаю”. С чего я это решил? Да потому что хаосом занимаются единицы из роботов. Точно также как и преступники и отщепенцы. Остальные просто рассредоточились по всему Бикини Боттом и пытаются влиться в окружающий мир. Возьмем к примеру тот же уровень Парк Развлечений.

Роботы мирно развлекаются, катаясь на аттракционах. Они даже посадили одного в билетную кассу, чтобы не нарушать порядок... Или давайте спустимся в самые глубины, где обитают “те, кто никогда не видел света”. Вот, прошу, один из роботов просто мирно стоит в очереди и пытается уснуть после тяжелого рабочего дня:

И тут в мир приходят ОНИ. “Герои, призванные спасти этот мир”, а на самом деле - это высшие демоны, которые призваны вернуть порядок в этот мир путем геноцида и тотального уничтожения.
\переходя на шепот**
Вы думаете это милые мультяшные создания? Ну да, ну да, милые… пока ты делаешь то, что они от тебя хотят. Стоит тебе только отойти от монитора, как они начинают оглядываться на тебя, вытворять всевозможные ритуальные танцы и другие непотребства!

Вы только посмотрите на эту милую губку, отдыхающую на кровати. Вы еще спрашиваете, почему он Похоть?! Да потому что он жаждет всего! Внимания, вещей, любви к себе всех окружающих в любом проявлении! Зачем ему три матраса?! А такая мощная колонка на будильнике явно не для того, чтобы будить, а чтобы заглушать всевозможные звуки… секундочку, у меня где-то были факты про данного демона…
\отворачиваюсь от монитора**

… ага, вот они.
\открываю папку со штампом* TOP SECRET\*
Неоспоримые факты:
1) Стивен Хилленберг, создатель мультсериала, хотел создать самого раздражающего героя, который будет выводить из себя практически всех окружающих. И при этом чтобы он был чрезмерно “милым, добрым и активным”. Первая мысль, которая у него появилась (а точнее, которую ему внушили!) - это скрипуче-чистый квадрат. Квадрат - это на одну грань больше, чем треугольник, а треугольник - это иллюминаты. А все символы с избытком граней - это всегда нечто скрытное и потустороннее. Не верите?!
2) Тогда как вам второй факт: на теле Губки Боба ровно 40 дырок. Всегда было и всегда будет. 40 дней длится Великий пост, потому что 40 дней скитался Моисей, 40 дней постился ВыСамиЗнаетеКто, 40 суток плавал Ной, 40 дней и ночей лил дождь, и 40 лет правил Соломон… Мне продолжать?! Почему у Губки боба 40 дырок… не 41, не 42, а именно это ровное число?! Почему не ответ на все вопросы “42”?
3) Но и тут не все просто. Взяв в руки блокнот и ручку я принялся считать, сколько же знаков может показать Губка Боб пока я сопротивляюсь искушению и не играю. 21! Двадцать один знак, учитывая, что играю я, а выполняет он, то знаков вытворяют оба, а значит 21 на 2 = 42! Вот и все, тут даже доказывать нечего!

4) Всего в игре 15 локаций, три из которых отведены только на боссов. 15 - 3 = 12. Однако есть еще одна локация, которая появляется после титров. Бам! \снова удар ладонью по доске** Скрытая локация! И теперь их в сумме 13! Ха!
Ладно, ладно, цифры цифрами. Я уже чувствую, что вы начали осознавать. В мире SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated все является не тем, чем кажется.
Что же меня на это натолкнуло? Нет… не слишком легкий геймплей по началу. Тем более, что к середине прохождения задачки становятся сложнее, скользкие дорожки уже, а количество злости и “да как так?!” в разы выше нормы *подергивающийся в нервном тике глаз* … Да-да, я помню эту горку в джунглях и злобно ухмыляющегося старикана, предлагающего сделку. Мол, если я обгоню его, он даст мне желаемое.
Нет. Все началось ясным солнечным днем, когда я гулял по белоснежному пляжу. И тут БАЦ! \удар кулаком о стол** ОГНЕДЫШАЩИЕ ДРАКОНЫ!

И вот тут-то я действительно призадумался. Пока я не трогаю роботов, они мирно ходят туда-сюда, никого не трогают, даже жителей, которые стоят рядом с ними. Но стоит мне к ним приблизиться… как они начинают защищаться. Неужели истинное зло - это я?
Тогда я начал искать подсказки, намеки на это. И я их нашел! Я слишком легко и беззаботно уничтожаю армии роботов. Я обладаю сверхъестественными силами! Губка Боб может выпускать мыльные пузыри и трансформировать их в шары для боулинга или настоящие торпеды. Его атака ближнего боя уничтожает почти всех противников с первого удара. Он умеет прыгать выше всех, а также превращать свое тело в шар и протискиваться в любые щели!

А Патрик? Этот верзила, который лишь притворяется глупым (потому что ему лень быть умным, он не хочет, чтобы его ум использовали, якобы “ему проще выполнять самую простую работу”. Как бы ни так!
Во первых, он один способен поднимать и таскать гигантские валуны. Он даже может оглушать противников и использовать их как снаряды. Умно? То-то же...

Он явно не так уж глуп. Казалось бы, морские звезды более пригодны для миссий в воздушном пространстве. Ан нет… он ленив и, что самое главное, умен! Он останется снаружи, будет наблюдать за страдающим Губкой Бобом и мирно попивать коктейль. Интересно, что же у него в стакане… когда-нибудь я это узнаю.
И если вы думаете, что Губка Боб настолько наивен, что ведется на уловки Патрика - вы те еще простофили. ЕМУ ЭТО ПРОСТО НРАВИТСЯ!!!

Да-да..
“Ударьте меня! Ударьте!”.
И кто тут маленький милый наивный глупыш?! Мы с вами! Думаете вы выдержали бы прыжок в бездну на резинке от своих трусов?! Да вы бы тут же упали в обморок от болевого шока. Но губке все-равно, он ведь бесполый. Ему максимум что - это приятное утягивание в зоне промежности. Вы думали, что губка парень, а Патрик дурачок?! Ха!
\с грохотом бросаю на стол стопку папок и открываю верхнюю**
Факт первый: Большинство Губок гермафродиты (функция обоих полов одновременно), хотя при этом губки не имеют гонады (репродуктивных органов). Большинство вопросов размножения решаются трансформацией. \бросаю лист с пометками на пол** Губке Бобу все равно с кем и как, он сумеет “трансформироваться” при необходимости! Истинная Похоть.
Факт второй: Нервные окончания морских звезд рассредоточены по всему телу организма. В том числе и в конечностях. Именно поэтому, если отрезать морской звезде ногу, она может вырасти во вторую морскую звезду. Если бы у нее было сознание… Ха! Они еще говорят “если бы!” \возвращаясь к папке** то вполне возможно, что морские звезды страдали бы раздвоением… нет, размножением личностей. Так что звезды умны, у них буквально несколько мозгов, и они могут подстраиваться под различные ситуации. Вспоминаем фильм Сплит.

Вы как этот мирный житель, еще не знаете с чем связались!
Мало? Еще не верите? Все же на поверхности, даже тот факт, что Губка Боб олицетворяет собой Похоть у вас перед носом. Вы собираете трусы, чтобы не умереть. Трусы Губки Боба - это БУКВАЛЬНО ваша жизнь.

Ладно, ладно… \вытирая холодный пот со лба и оглядываясь по сторонам*.*
Сделаем глубокий вдох и вернемся к самой игре. Итак, вы начинаете подозревать, что тихая лагуна Бикини Боттом и ее обитатели - это не просто милые зверушки, которые стараются остановить нашествие роботов.
Да, вы бегаете по локациям, разбираете в основном несложные головоломки и попутно уничтожаете сотнями милых роботов, которые только и делают, что защищаются. Однако вам не сразу доступны все локации и способности. Для Открытия новых локаций вам нужно больше могущества. А сила Губки Боба в чем? Правильно. В волшебных золотых лопатках.

Вы можете выполнять все-все задачи и таким образом собирать лопатки. Можете фармить блестяшки (разноцветные цветочки-кораллы), продавая их демону Алчнос… гхм, Мистеру Крабсу. Ну да, ну да. Мы же ведь заодно и хотим “очистить город от роботов”, но просто так лопатки игроку никто не отдаст. Только путем заключения контрактов. Ты мне - я тебе. Кто так поступает?! Бум! \удар ладонью и пристальный взгляд в глаза** …вот и я о том же.
Периодически на одной и той же локации нам нужно менять наших, гхм, героев на автобусной остановке. Потому что только один из них будет способен выполнить определенную задачу.

Похоть! Однозначно и бесповоротно - воплощение Похоти!
Например, только Сэнди может использовать свое лассо, чтобы прыгать через большие пропасти и планировать с высоких мест на дальние расстояния. И в общем то интересные загадки и локации проходятся на одном дыхании. Якобы говоря нам, что игра детская и не должна вызвать трудностей.
Не ведитесь на эту чушь! \сношу рукой со стола бумаги и упираюсь ладонями в столешницу**
Все это сделано с одной единственной целью - чтобы вы быстренько сделали то, что от вас просят и не всматривались в знаки. Не задумывались, что на самом деле тут происходит.
Хотите посмотреть, что находится за гранью дозволенного? Ха! Всемогущая рука вернет вас на место!
https://preview.redd.it/0d3ezz5fif951.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=19d0abf0e593ec50cd03470674f0d07e5c227b5d
А знаки, они повсюду… стоит только лишь приглядеться. Например, в темных пещерах на отшибе пляжа Бикини Боттом сохранились древние наскальные рисунки. На них вы можете видеть истинное демоническое обличье всадников апокалипсиса:
https://preview.redd.it/15gewmsgif951.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=584272e6464f8cd2f319eeb827235def6920dede
К сожалению, как и с НЛО, этот кадр вышел засвеченным… чертовы потусторонние силы… \роюсь в документах на полу и достаю из стопки другое фото**
https://preview.redd.it/uknay2zhif951.png?width=1280&format=png&auto=webp&s=ba090a8f13adf86cfb56ea5ee5b0755695acea72
Мне пришлось через многое пройти, чтобы найти доказательства. Страдания, боль, гнев. Они питались моими эмоциями, но такова цена истины. А истина всегда хранится за семью печатями. Именно это мне поведал архив Бикини Боттом:

Они пытались скрыть это, утаить правду. Но мало по малу я собирал все кусочки пазла воедино. Все вокруг ненастоящее, все ложь и является лишь маской того места, где все мы когда-нибудь окажемся. А тех, кто начинает о чем-то догадываться, ссылают в АРХИВ.
Они думали, что я не замечу на фоне всех этих красивых картин и музейных экспонатов. Но когда я пробегал мимо, один из них прошептал через стекло...
“Помоги нам…”.
Запись с камер наблюдения:
https://cv1.pikabu.ru/video/2020/07/07/1594121317225073806_720x404.webm
Обратите внимание на последние кадры этого видео. Как только я альтабаюсь и появляется мышка, демон принимает свою истинную форму и отключает процесс записи. К сожалению, эти 15 секунд - все, что удалось сохранить...
Да, они ОЧЕНЬ стараются скрыть правду. Но знаки… от них не скрыться. Губка Боб заключает сделку с призраком? Почему бы и нет! Ложишься вздремнуть в ритуальном кругу точно в центре города? Тогда будь готов отправиться в так называемый “Мир Сновидений Губки Боба”. И это Ад в Аду!

Видите эти красочные кубы в воздухе? Да-Да,они обвешаны шипами и крутятся/катаются туда-сюда. Соскользнул со скользкой дорожки и прямиком вниз, в бесконечную бездну. И каждый раз ты должен начинать либо с начала, либо с чекпоинта. А именно в этой локации чекпоинты от друга как назло дальше, чем обычно. Ну и без привратника Гэрри не обходится.
И на этом страдания не заканчиваются.

Вам мало тайн? Хотите окунуться полностью и коснуться кончиками пальцев “дна правды”? Тогда перед тем, как отправиться в логово финального босса, вам нужно собрать все возможные лопатки в игре, а их, если я правильно помню 98-99. Я собрал к моменту прохождения 76 лопаток, не выполнив только пару-тройку договоров и испугавшись снов Губки Боба.
А это значит, что вам нужно потратить еще много часов на то, чтобы нафармить нужное количество блестяшек для Крабса и найти побольше носков для Патрика. \зловещий смех** Ха-ха-Ха-ха-ХА-ХА! Носки и блестяшки! Да ЩАЗЗЗ! Боль и страдания, часы вашей жизни и частичка вашей души. Вот, что нужно этим демонам.
И, казалось бы, ты продал душ… гхм, выполнил все условия контрактов и готов получить награду. И знаете, что в награду дают демоны, настоящие джины и другие могущественные существа. Правильно! Совсем не то, что вы ожидали.

\глубоко вдохнув и выдохнув**
Игра SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated - как эта заметка про Планктона. Если вы просто в нее играете, так сказать, читаете по диагонали, то для вас это просто веселая детская игра, отличная убивалка времени и просто тот проект, который в детстве (оригинал вышел в 2003 году) принес вам много радости.
Да, все модели и анимации претерпели тотальную доработку в рамках современных требований. Однако вы как и раньше прыгаете, бегаете туда-сюда, решая головоломки и упражняетесь в преодолении препятствий. Фоном уничтожаете практически безвредных противников.
Однако где-то со второй трети прохождения задачки становятся сложнее. И если на клавомыши некоторые горки на скорость проходятся довольно легко, как и упражнения в прыжках. То с контроллеров на консолях приходится серьезно попотеть. Очень серьезно. Кстати, у оригинальной игры даже есть свои фанаты среди спидраннеров благодаря классической структуре геймплея.
Лично я потратил на прохождение около 10-12 часов. Можно игру “пробежать” еще быстрее, но после того, как я начал искать во всем происходящем скрытый смысл… и НАШЕЛ ЕГО… гхм, в общем, остановиться очень сложно.
При этом я только-только приступил к нормальному изучению локации, наполненной гигантскими черепами, масляными пятнами и кубами с кольями. Да! И про кооператив не стоит забывать.
Трейлер режима - https://youtu.be/7bpG9MQ7bV0 |
Его в оригинале вообще не было. Суть в том, что два игрока сражаются против волн роботов и планомерно уничтожают щупальца робо-Сквидварда. На выбор игрокам дают 7 персонажей. Хммм… где-то я это число слышал. Семь, семь.. семь… Так и вертится на языке. Что-то про “смертных” и “грехов”. Да не, наверное показалось.
На этом моя работа практически завершена. Почему практически? Да потому что в данный момент я сравниваю оригинал, PC-версию и версию для Nintendo Switch. И различия есть… нет, не те очевидные, которые заключаются в качестве моделей и окружения. Например, если на PC-версии избить короля-медузу, то он выключит душ, а вот в Switch-версии вода будет по-прежнему лить. Это явно что-то значит, надо лишь найти связующие нити и докопаться до истины…
\загадочно смотрю на доску с доказательствами**
Д-да-Да! В этом точно есть скрытый смысл. Но цена знаний на Nintendo Switch дорога как никогда. Всему свое время… всему свое время… а?! Вы еще здесь? Кто вы? Вас послал Нептун?! А ну вон отсюда!
\выгоняю вас из комнаты и громко захлопываю за дверь**
_________________________________________
Для вас с ума сходил рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.07.06 19:12 LittleBitHast Перепланировки комнаты flashroom проект

Little Bit Game | Небо, у которого мужика нормального не было Добрых уток времени всем!
В рамках различных активностей от читателей и для читателей предлагаю вашему вниманию масштабную статью по No Man's Sky. Текст написан нашим с вами товарищем Occultist.
В 2015 году Тодд Говард внезапно представил на E3 широкой аудитории новый проект Bethesda game studios. Назывался он No Man's Sky и был чертовски похож на другие игры студии, а именно: вышел весьма сырым, с неудобным интерфейсом и специфическим консольным управлением. Всё вышесказанное, разумеется, ложь, но так ли она далека от истины?
Если серьёзно, пожалуй нет человека, который играет в компьютерные игры и не слышал о фиаско No Man's Sky. Но в отличие от Bethesda, у Шона Мюррея из студии Hello Games всепрощающей аудитории не было, и поняв, что за поступки придется отвечать, взялся за дело. Взялся за дело и решил пилить бесплатные обновления, причем весьма внушительные, постепенно придавая игре тот вид, которого все ждали на релизе. Обсуждать заново драму смысла нет, ибо как сказал вышеупомянутый Тодд Говард, игра - это не то, что мы видим на релизе, а то, чем она станет в будущем. Жаль, что к играм от Bethesda это применимо только за счет пользовательских модификаций.
https://preview.redd.it/rhwf4jz6ca951.png?width=750&format=png&auto=webp&s=be1c0d167da1a9963c9a685476549bc6f733103f
Ну да вернемся к нашим баранам. No Man's sky прошла действительно долгий путь. И без иронии на всём его протяжении игра изменялась в лучшую сторону. Но что же она представляет собой? NMS - это не космический симулятор, как кому-то могло показаться на первый взгляд. Космос здесь скорее связующее звено, часть общей картины. Игра действительно похожа на продукты от Bethesda и является песочницей, хотя в отличие от “новых” игр серии Fallout интересных NPC здесь минимум, да и квестов тоже. Oh, wait…
Иногда просто приятно полетать и поделать скриншоты.
Начинается все с того, что нас выкидывают на опасную планету без “снаряги” и нужно найти убежище. В зависимости от сложности, столь быстро и будет заканчиваться шкала защиты от вредных воздействий (радиация, холод и т.д., смотря какая планета) и придется срочно заняться сбором ресурсов для починки костюма и звездолета. После этого нам предлагается покорять просторы процедурно генерируемой вселенной, и лучше всего заняться этим не самостоятельно, а следуя главной цепочке квестов. Она пусть и не впечатлит любителей замечательных историй, но поможет с получением различных технологий, да и вообще расскажет что да как в игре работает.
Это не нуарный режим. Особенная планета с постоянной дымкой. На удивление - одна из самых безопасных встреченных планет, пусть и заброшенная. Торговый терминал до сих пор работает. Атмосферненько.
Геймплей, в целом, делится на две части. Космические путешествия и исследования планет. Причем “приземление” на последние происходит без загрузок. Первое время весьма приятно наблюдать, как корабль входит в атмосферу, а звук космического мусора, бьющегося о корпус во время бурь, добавляет погружения. Магия, правда, весьма быстро проходит, и стоит найти шустрый корабль, об этом чуть позже. Космические тела здесь бывают различного вида и размера, но последний, как и всегда, значения не имеет. Игра вся процедурно сгенерированная, и большая планета отличается от маленькой в первую очередь (своей) атмосферой, уровнем опасности и парочкой редких ресурсов, что можно добыть только в определенных биомах, то есть исследовать их полностью смысла ровно ноль.
https://preview.redd.it/e9gvfuybca951.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=9f52cbb16a40d92c4f9ab3b23b8ebdfd65401ad1
И это, пожалуй, первая и одна из самых главных проблем NMS. Поэтому засиживаться на одном месте не стоит. Игра действительно про исследования. Вот вам планета с растениями, похожими на турели из Portal, а вот планета с животными в виде шаровых молний. Посмотрели, порадовались, двигаемся дальше. Ресурсный состав все равно примерно тот же. Здания, встречающиеся на планетах, также слабо отличаются друг от друга. Заводы с технологиями, капсулы с расширениями инвентаря, торговые посты c 3.5 болванчиками… Но на это можно взглянуть и по-другому. Нашли симпатичную планету и создали свою штаб-квартиру, где можно хранить хлам, заниматься кравтом и тому подобным. Ресурсы-то все под ногами.
Космос, к слову, тоже простоват с точки зрения геймплея. В одной системе 3 планеты, в другой - одна, и в каждой не больше одной космической станции. Городов ждать не стоит, увы и ах, если только сами не построите. То же самое с экономикой: системы отличаются в первую очередь доминирующей расой, типом экономики и насколько она успешна, а также уровнем конфликта. В богатой чаще можно приобрести хорошие корабли, с высоким показателем угрозы - стоит ждать случайные опасные встречи с местными пиратами. На промышленной покупаем технику, сбываем на аграрной. Всё как всегда, но не хватает каких-то взаимодействий с реальными игроками.
Судя по огромному черепу динозавра в космосе, тут тоже добывали нефть.
Разнообразить космос не помешало бы, но общую картину несколько улучшают “случайные встречи”. Представьте, летите вы себе мирно, и тут вам приходит сообщение, или прямо перед кабиной выскакивает нечто… очень, очень необычное. Может это быть и портал в другую, отдаленную систему и банальный торговец. Все-таки космосу действительно нужно больше, чтобы он являлся альтернативой планетарным исследованиям, а не просто “дорогой” от точки до точки, и подобные “случайности” отлично справляются со своей задачей.
Такие встречи происходят не всегда, но все же разбавляют “жди 20-40 секунд до следующей планеты”.
Раз уж была затронута тема экономики и торговли, стоит поговорить и о “местном” населении. Основных рас три : корваксы, геки и вай’кины. С ними и придется налаживать или портить отношения.
Первые - развитые кииииииборги, на манер гетов из Mass Effect, обладающие общим “разумом”, но разными “платформами”. Но есть и исключения, о которых будет раскрыто в сюжетных перипетиях. Корваксы почитают некий Атлас, считая его вершиной всего и идеальной сущностью. Увлекаются прежде всего путешествиями и исследовательской деятельностью.
¯ \ _ (ツ) _ / ¯
Далее по списку Геки. К генератору эдемских кущ эти ребята, конечно, не имеют никакого отношения. Раса низкорослых существ, преимущественно торговцев. Похожи то ли на жаб, то ли на сов, и могут испускать приятный или не очень запах, чтобы повлиять на собеседника. Несмотря на свой вид, обладают весьма интересным прошлым, которое откроется по мере прохождения одной из сюжетных веток. Будут пытаться втюхать вам что-нибудь при первой же возможности.

Ну а теперь самое интересное. Малоки! Простите, ВАЙ’КИНЫ. И лучше бы вам обращаться к ним с уважением, иначе не ровен час, назовут слабоумным и дадут по морде. Серьёзно! Раса прирожденных воинов и берсерков, однако свято чтящих свой кодекс чести. Общаться с ними забавней всего именно за счёт необычных манер. Черт возьми, да у них даже словосочетание есть “первое мая”.
Гроб, гроб, кладбище…
Кстати о словах и словосочетаниях. По умолчанию главный герой не понимает о чем говорят собеседники, но на планетах и станциях можно изучать язык каждой расы. Стоит также скравтить “переводчик”, что объяснит от одного до трёх слов в “облачке” диалога. Общий смысл персонаж передаст и так, но имея достаточный лексикон, забавно читать переведенные беседы, написанные будто “промтом”. Но действительно пригодится знание языка лишь пару раз - к примеру, нужно выбрать один из трёх вариантов, чтобы восстановить работу завода. Но их полно на каждой планете, напортачили - летите на следующую, делов то. Жаль, ведь концепция весьма неплохая.
https://preview.redd.it/iu2kin7mca951.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=cfe00b79ac20d2586208d9098cbd474d087fed3f
А ещё в игре есть некие стражи, что напоминают геймплейно полицию из Grand Theft Auto. Эти механические существа имеются почти на всех планетах, и их поведение на оных также случайное. Если их чем-либо разозлить, у вас появится одна “звезда”, вплоть до пяти. И по-началу атаковать будут мелкие дроны, но если сильно пошалить, придется драться с огромными роботами. Выбор небольшой: убегать или отбиваться! Благо мультитул из сбора ресурсов одним кликом трансформируется в дробовик или винтовку, в зависимости от того, какой модуль установлен. Жаль, что стрельба сделана слабовато. В космосе стражи тоже будут вас преследовать, причем при максимальном уровне угрозы призовут огромное судно с кучей бортовых орудий. Но и тут всю красоту портит один мааааленький такой факт. Флагманы или грузовые суда уничтожить нельзя. Можно лишь обезвредить и выбить груз, стреляя по контейнерам. А хорошо было бы увидеть взрыв на пол системы, не так ли?

Пожалуй самое интересное начнется с открытием “Космической Аномалии”. Она появится по мере продвижения по сюжету и может быть призвана в космосе в любое время, почти в любом месте. Представляет собой эта Аномалия космическую станцию, некий хаб, в котором можно встретить других реальных игроков (“Странников”), изучать уникальные технологии, получать повторяющиеся квесты на редкие ресурсы и покупать различные косметические предметы. Прилетели, взяли квесты, и вперед дальше исследовать, строить и т.д. Желательно в кооперативе с друзьями, или если найдете кого на станции. Но частенько на Аномалии можно и просто повалять дурака с реальными игроками, параллельно наслаждаясь тем, как корабли стыкуются или покидают станцию. Это особенно актуально с последним обновлением, в котором улучшили сетевой код и добавили кроссплей.

-...Ну а нас-то, Вай’кинов, за что монстрами называешь?
- Блин, так не смешно же!
- Мдаааа уж...
- А вот такое знает кто?..
К слову что мы все о космосе, да а о планетах. Ну какие путешествия без транспорта? Он представлен также тремя типами. Вездеходы, что идеальны для исследования планет, звездолёты - по сути единственный способ путешествия между небесными телами и “грузовой корабль” или, если угодно, флагман.
Слева направо: “Колосс”, “Скиталец”, “Кочевник” и “Пилигрим”. Дальше идет подлодка - “Наутилон” и сложенный робот “Минотавр”. Последний, увы, почти бесполезен.
Главная особенность вездеходов - наличие особых планетарных сканеров, что позволяют сэкономить время на поиск нужного типа зданий. Правда радары еще изучить нужно: либо самостоятельно, либо опять же, по одной из квестовых цепочек. У вездеходов нет перманентной защиты от вредных воздействий, но компенсируется это мобильностью и скоростью сбора ресурсов. Наземного транспорта несколько видов: от мотоцикла, до буквально БТР и различаются они скоростью, маневренностью и размером инвентаря. Получить их все можно после открытия технологии изготовления и создания платформ “призыва”. К вездеходам относятся также гигантский робот, имеющий отвратительное управление, но одинаково успешно справляющийся и с ресурсами, и с супостатами, и “Наутилон” - местная подводная лодка, позволяющая изучать водные просторы и имеющая свою квестовую цепочку. Берите на заметку, если решите строить базу под водой!
https://preview.redd.it/mn1x6gotca951.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=8ccb972c3f31cc51dee565aac07d7580c904b604
Звездолеты - это основной транспорт ГГ, дается он с самого начала, и почти сразу можно поменять на другой. Их 4 типа: грузовой, шаттл, истребитель и путешественник. Из названий понятно какой где хорош. Грузовой обладает огромным трюмом, истребитель имеет бонусы к боевым характеристикам, шаттл - ни рыба, ни мясо, но дешевый, а путешественник потребляет очень мало топлива при взлете и весьма маневренный. К примеру запаса истребителя хватит на 2 взлёта, а исследователя на 4. Что там говорилось про сбор ресурсов? Есть еще уникальные типы звездолетов, но куда интереснее узнать о них самостоятельно.

Третий вид - не совсем транспорт. Грузовое судно - это статичная махина, что может лишь просто перемещаться между системами, не более. Управлять напрямую им не дадут увы. Максимум - призвать, как и Аномалию, почти в любую точку космоса. Но подобное решение не делает этот вид бесполезным. Отнюдь, с ним связан совершенно иной пласт геймплея. Дело в том, что после приобретения судна у нас появляется возможность отправлять экспедиции 5 раз на дню (реальное время). В них мы будем получать все те же деньги и редкие ресурсы, что позволит отойти от “фарма” и насладиться исследованием, лишь изредка подкармливая судно топливом (покупайте оптом гель из дигидрогена и тритий!). Чтобы отправлять экспедиции, нужны фрегаты. Их тоже нанимать придется самим, летая по системам, причем отвесить придется изрядную сумму. Все они тоже имеют свои характеристики и задачи. Ой, всё!
Командир приобретенного флагмана отдает честь. Press F to pay respects.
Грузовое судно также имеет несколько типов апгрейдов, на которые стоит сразу обратить внимание. К примеру “Луч материи” позволит перебрасывать любые предметы в инвентарь флагмана независимо от системы где он находится, что полезно при исследовании. “Орбитальный материализатор вездеходов” говорит сам за себя. Если в системе есть ваше грузовое судно, вы можете в любой момент на любой планете призвать любой вездеход. Удобно! А еще грузовое судно - мобильная база. В нем можно ставить даже фермы и прочие вундервафли для производства и синтеза ресурсов, добавлять новые комнаты, терминалы для торговли. В общем, есть где разгуляться. А если флагман прокачать полностью, его можно призвать в любую галактическую систему, что лишит огромного количества головной боли.
Союзные флотилии мертвым грузом висят в системах и иногда страдают от нападений пиратов, с которыми можно помочь справиться за награду. На некоторые крупные корабли можно залететь с целью приобретения, а капитаны мелких фрегатов, что летают вокруг, сами предложат свои судна для покупки.
Если задуматься, No Man's Sky могла бы стать идеальной мобильной игрой. В каком смысле? Возможностей улучшать всё и вся - масса, только в отличие от некоторых других проектов микротранзакций тут нет. Совсем. Некоторые апгрейды изучаются на станциях и через квесты, некоторые же напоминают “цветной лут” из rogue-like. Но купить их можно везде. Так корабль с двумя апгрейдами класса S (“золотые”) почти в два раза быстрее базового. А еще ведь бортовые орудия, гипердвигатели, да и сами корабли делятся по качеству (от C до S), слотам груза и технологий. Эти механики действительно цепляют, знай только ищи на них средства и свободное место, ибо его мало. Так что улучшению размера инвентаря стоит посвятить какое-то время. Особенно в начале игры…
За шанс взглянуть на такие моменты игре можно простить почти все. Перед вами флагман DSV-7 Okinohash крайне редкого S-класса. После приобретения любую собственность можно переименовать.
Валюта здесь представлена в виде юнитов, нанитов и ртути. Юниты - “обычные” деньги, за которые покупаются и продаются ресурсы, корабли и прочее. С нанитами сложнее, добывать их куда проблематичнее. За них покупаются те самые вышеупомянутые “цветные” улучшения и открываются новые технологии. Ртуть же ресурс, который принимается в специальном магазине на Космической Аномалии. Добывается она за ежедневные и еженедельные кооперативные задания, которые без проблем можно сделать и одному, без кого бы то либо. За нее приобретается как различная косметическая и декоративная рухлядь, так и один квестовый предмет. Яйцо. Но вот что же с ним делать?.. Кстати на каждой без исключения рабочей космической станции можно изменить внешность персонажа и перекрасить костюм. Позднее аппарат для изменения внешности можно поставить как на вашей базе, так и на вашем грузовом судне.
Да, это медуза в космосе. Жаль толку от этой “случайной встречи” нет. И это относится ко многим моментам в NMS.
Про визуальную составляющую непросто сказать однозначно. Тут, пожалуй, все зависит от личных предпочтений, ибо игра может быть как красочной, так и вводить в депрессию своей сепией, хотя “цветастость” всё же превалирует. Кому-то может не хватить разве что действительно deep dark космоса, но да и черт с ним, No Man's Sky выглядит и без него очень достойно на ультра-настройках, особенно на планетах-садах. Если железо потянет, конечно, хотя настроек в меню предостаточно. И не забудьте отключить “строки пикселей затемнения”, Один сохрани, иначе от грубой хроматической аберрации и подобных эффектов глаза вылезут наружу.
“Нормальные” планеты тоже встречаются. Но это не значит, что они абсолютно безопасны.
Звуковое оформление выполнено неплохо, но местами при посадке в транспорт его мотор звучит в 10 раз громче на несколько секунд. Что касается музыки, некоторые треки кроме как “generic” не назвать. Нет, они выполнены так-то на достойном уровне но... Как и в Minecraft на планетах вас ждут меланхоличные мотивы, от которых хочется лишь вяло водить мышкой по экрану. В космических боях, правда, композиции поэнергичнее, но лучше всего удались именно dark ambient треки, которые встречаются ай как редко. Особенно печально, когда из-за бага звучит одновременно мирная и боевая композиции. Поэтому если решите засесть в игру надолго, рекомендую поставить замечательную русскую песню “Бетономешалка” от русской же группы “Кувалда”. Ну либо что-то более тематическое, к примеру Ofdream - Thelema.
Вообще про NMS можно говорить очень долго, ярко описывая достоинства и плюясь от раздражающих недостатков. В первую очередь докучает интерфейс и необходимость осуществлять большую часть взаимодействий зажимая клавишу E. Причем в меню игры можно “отменить ПОДТВЕРЖДЕНИЕ при зажатии”, но именно эту функцию хочется оставить, для подстраховки, чтобы вовремя одуматься и не продать лишнего. А вот подбирать предметы и открывать сундуки чертовски раздражает. Дополняет это чувство интерфейс на манеру аналогичного в играх от той же Bethesda. Передавать предметы из, скажем, инвентаря персонажа в вездеход или звездолет чертовски утомляет. Дальше описывать смысла нет - эту боль (не) стоит ощутить самостоятельно. А какая же тут посредственная стрельба до изучения “гранатомета”… Но без неё, увы, никуда. Зато в космосе потрошить вражеские суда очень даже весело!
На взаимодействие с интерфейсом уходит очень много времени. Некоторые предметы можно сдавать лишь по одному, квесты на станции - также лишь по одному, причем подтверждение длится до 15 секунд на 1 квест. Какого черта, спрашивается? А представьте какого сдавать штук 20? Это же как очередь в поликлинику отсидеть. То же самое при разговоре с NPC, камера долго приближается, клики в диалогах будто с пингом…
Техническая часть сделана удовлетворительно для песочницы, но все же для режима “хардкор” её качество не дотягивает. Некоторые монстры могут буквально в космос пнуть персонажа, убивая его чуть ли не моментально, также полно кривых хитбоксов и “телеграфических” атак. Изредка можно и в текстуре застрять, и на рабочий стол вылететь. Особенно обидно в кооперативных миссиях, ибо в них прогресс не сохраняется, даже если проходить одному.
Ещё одна странность - в игре есть возможность перекрашивать вездеходы и главного героя (играть можно от 1-го и 3-го лица), но нет такой возможности для звездолётов и флагманов. Скорее всего эту функцию добавят в грядущих обновлениях. Кстати, как покупать космические суда высокого качества и нужной расцветки - отдельная история уровня гайдов в Steam, которыми стоит пользоваться, но не злоупотреблять. Ведь специальных магазинов в игре нет: что на станцию или торговый узел залетело, то и покупайте.
No Man's Sky, особенно в начале пути, лучше всего описывает западное выражение “love hate relationship”. Что на наш, великий и могучий, можно перевести как “от любви до ненависти”. Игры с добычей ресурсов очень быстро наскучивают. Вот только уже начался тот самый геймплей на кончиках пальцев, как раз! И снова можно найти себя за сбором хлама. И так происходит частенько.
Если оторваться от насущных проблем и запастись большими объемами ресурсов на станциях, либо научиться синтезировать их самостоятельно, то летать по системам, строить базы на планетах и охотиться на пиратов довольно интересно. Набрали кучу квестов на станции на убийства или сканирование, и давай летать по планетам и системам, гоняя местное население и наслаждаясь видами. Хотите - прокачайте “сканеры” и летайте изучайте флору и фауну на разных планетах.
Опять не то? Занимайтесь кравтом и получайте миллионы за сложные технические товары. Выкапывайте артефакты на “древних” планетах, собирайте яйца “чужих” и продавайте их без зазрения совести на ближайшей станции. Стройте фермы прямо на грузовом корабле и продавайте излишки на построенном торговом терминале. Тут есть даже своеобразные варианты вышек по добыче ресурсов и трубопроводы. Но все мы знаем, что все как всегда скатится к созданию изображения фаллического символа, который будет виден с орбиты, с помощью ландшафтного манипулятора… В общем вариантов себя развлечь больше, чем могут вам предложить другие игры в этом жанре.
Практически каждому аспекту геймплея No Man's Sky не хватает немного для того чтобы зваться ей чуть ли не лучшей песочницей на сегодняшний день. Но Hello games планирует поддерживать игру еще целый год, как минимум до конца 2020-го. И будет здорово, если в грядущих обновлениях они заполнят процедурно сгенерированные пустоты космоса и планет чем-то солидным, вроде сражений на флагманах или просто добавят новых пресетов расширяя уже существующие. Неплохо было бы увидеть живые города на поверхности, пусть и небольшие, а также крупные заброшенные станции с таинственными мистическими историями. Ищите игру, чтобы залипнуть на долгое время - дайте шанс No Man's Sky, ибо геймплейных возможностей проект предлагает очень много. Если, конечно, переборите тяжелый старт и найдете то, чем вам может понравится заниматься в этом бескрайнем мире...
До встречи на просторах вселенной!
_________________________________________
С вами был верный друг и читатель Occultist. От пикабушников для пикабушников!
Желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.06.30 20:31 Compania-Babich Проект перепланировки комнаты flashroom

ИНТЕРЬЕР ДЕТСКОЙ КОМНАТЫ / КОМПАНИЯ БАБИЧ Дизайн детской комнаты начинается в первую очередь с зонирования помещения. Даже если комната небольшая, основные элементы можно отделить. Например, под игровую можно отвести середину комнаты, уложить там теплое напольное покрытие, а вдоль стены поставить ящики и тумбочки с игрушками. В небольшой комнате мебель лучше ставить по периметру.
Комната дошкольника и школьника отличается наличием множества деталей для игр и развлечений, а у подростка присутствует минимализм. Для подрастающего человека важное место занимает просторность помещения, где можно без проблем выплескивать энергию: прыгать и заниматься активными играми. Мебель подбирайте функциональную и практичную. Слишком насыщенные цвета - не лучший выбор, все должно быть в меру.
Ведь детство бывает только раз и воспоминания о нем должны остаться самыми тёплыми. Подборки интересных идей оформления от дизайнеров и заботливых родителей помогут определиться со стилем, подобрать функциональную мебель и вдохновят на ремонт.
https://preview.redd.it/cenopk2lx3851.jpg?width=1363&format=pjpg&auto=webp&s=613253a6a06277f6765a0db3158fd0cb24cf91de
Любой цвет, за исключением разве что черного и слишком насыщенного мрачного фиолетового, может быть использован в детской. Главное — правильно выбрать оттенок и нужным образом расставить декоративные акценты. Лучше отдать предпочтение сложному и многогранному тону, но не локальному чистому цвету. Выбирайте из желтого, зеленого, белого, коричневого, розового, голубого, сиреневого или синего цветов, но не забудьте оценить, как понравившийся вам тон будет смотреться и при естественном, и при искусственном освещении.
Вне зависимости от того, сколько детей будет проживать в детской и какого они пола, комната должна быть разделена на три ключевые зоны: игровую, учебную и место для отдыха. Если позволяет пространство и есть желание, то можно обустроить дополнительные локации: спортивный уголок или гардеробную.
Продумывая дизайн интерьера для детской комнаты, следует помнить, что на протяжении длительного периода одной из самых важных составляющих в жизни детей является игра, а потому обустройству игровой зоны стоит уделить особое внимание. Если хозяева комнаты еще совсем маленькие, важно, чтобы в детской не было острых углов. Обстановка должна быть максимально безопасной, а мебель устанавливают таким образом, чтобы освободить некоторую часть комнаты для игр.
Чтобы разграничить игровую, спальную и учебную зоны можно использовать как привычные ширмы и стеллажи, так и спортивный инвентарь (лесенки, канаты, шведская стенка и пр.). Одну из стен можно отделать яркими материалами либо фотообоями. Пол в игровой зоне, если он без подогрева, необходимо застелить ковром, поскольку дети могут играть сидя или лежа.
https://preview.redd.it/vpw1fxkrx3851.jpg?width=1650&format=pjpg&auto=webp&s=cff1d6521eb920129b216be9d902fbbc34247f6a
Многочисленные игрушки можно разместить на полках вдоль игровой зоны, в специальных корзинах, а также внутри пуфов с откидными сиденьями.
Спальная зона должна включать в себя кровать и при желании прикроватную тумбу. Разместить кровать можно как у стены, так и в центре комнаты. Если вы разрабатываете дизайн интерьера комнаты для двух и более детей, в особенности разнополых, можно установить двухъярусную кровать и диван, который днем может быть задействован в игровом процессе.
Обособить спальную зону можно разноуровневым полом, шторами либо ширмами с ярким декором. Также для разграничения пространства можно использовать стеллажи, на которых разместятся книги и многие другие вещи. Еще одним вариантом, который органично впишется в дизайн интерьера детской комнаты для двух детей, станет необычно декорированная перегородка из гипсокартона.
Если комната, отведенная под детскую, небольшая, спальное место можно стилизовать под чердак, расположив под ним шкаф для вещей и рабочее место.
Учебная зона. Ребенок постоянно развивается и уже в три года нуждается в полноценном рабочем месте, где он сможет рисовать, лепить, сбирать мозаику. В дошкольном возрасте достаточно детского столика с маленьким стульчиком, который со временем нужно будет заменить на настоящий рабочий стол.
https://preview.redd.it/wbxmy7rsx3851.jpg?width=7446&format=pjpg&auto=webp&s=7bd53278d58778980f5cc3cc56cab0dd076cca45
Лучше всего рабочее место расположить возле окна так, чтобы свет падал слева либо прямо. Однако не стоит забывать и о дополнительном искусственном освещении: настольная лампа – незаменимый помощник для работы в вечернее время. В тех случаях, когда разместить рабочий стол у окна нет возможности, освещению стоит уделить особое внимание.
Помимо прочего, в рабочей зоне должны быть организованы места для хранения учебных принадлежностей. Уместно будет поместить сюда и доску с мелками, другие атрибуты ученической жизни: глобус, настенную карту и пр.
Если в семье два ребенка, и они будут жить в одной комнате, тогда тут необходимо создавать дизайн проект детской спальни симметричной обстановки. Также важно пространство сделать максимально просторным, поэтому было бы неплохо, если под детскую родители выделили не самую маленькую комнату в квартире, а большую.
Объем детской должен содержать одинаковые элементы как персонального, так и общего характера. Дети должны уметь делиться и уживаться друг с другом, уступать и соблюдать последовательность пользования какими-то определенными вещами. Если пространство ограничено, тогда можно использовать двухъярусные кровати и модульную мебель.
Если дети одинакового плюс-минус возраста комплекты мебели, декорирование и аксессуары лучше выбирать одинаковыми. Если пространство делят дети разных возрастов, тогда придется учитывать их личные предпочтения, а также проводить зонирования помещения, чтобы сожители не мешали друг другу.
https://preview.redd.it/ioaxqcswx3851.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=b261e1d79f0d3f790ab43e8fb98686b97c76d93f
Чего же следует избегать в детской комнате:
- Помещение не должно иметь никаких гвоздиков и крючков ниже роста ребенка, особенно на уровне глаз. В противном случае ребенок может случайно наткнуться и нанести себе серьезные травмы.
- Розетки должны быть безопасными, чтобы малыш не смог ничего в них воткнуть. Дети по своей природе очень любознательны.
- Проводка также не может быть открытой, провода следует спрятать, их не должна пережимать мебель. Лучше всего их убирать под плинтуса.
- Техника и мебель в комнате должны быть закреплены. Достаточно часто дети роняют на себя тяжелые предметы.
- Вся мебель должна быть экологичной и безопасной. От нее не может исходить резкого запаха.
- При оформлении помещения для ребенка стоит избегать стеклянных столиков и любых острых углов.
- При выборе люстры предпочтение лучше отдать пластиковой или же встроенным в потолок светильникам. В таком варианте ребенок вряд ли сможет их разбить, играя, к примеру, в мяч.
https://preview.redd.it/etqaxavxx3851.jpg?width=3000&format=pjpg&auto=webp&s=51b233cae5ce92fc39a9f22894eca043d7f5274e
- Чем меньше в комнате стекла, тем лучше и безопаснее для ребенка. Это также касается и зеркал на модных сейчас раздвижных шкафах.
Полы в детской обязательно должны быть теплыми. Это может быть как паркет, так и различные напольные покрытия. При этом важно знать, что коврики, паласы и прочие активно накапливают пыль, поэтому нуждаются в частой уборке, чтобы у ребенка не развилась аллергия.
Потолок может быть как одноуровневым, так и сложным со встроенными светильниками. Достаточно часто в детской комнате родители делают натяжной потолок, который можно комплектовать звездным небом. Его можно использовать, как своего рода ночник. Это помогает ребенку не бояться темноты и спокойно засыпать даже в новом и незнакомом ему помещении.
Комната должна содержать различные шкафчики и ящички, в которых будет храниться одежда ребенка, его игрушки и все необходимые принадлежности. Они могут быть разноцветными. Это добавит комнате красок, при этом помещение будет функциональным.
Кровать следует выбирать исходя из возраста ребенка. Для малышей со стенками, обеспечивающими безопасный сон. Матрас следует выбирать ортопедический, средней жесткости, чтобы позвоночник не искривлялся во время сна.
Стол и стул должны быть идеальными по высоте, а также подобраны друг к другу, чтобы не испортить осанку ребенка. Во время сидения ноги ребенка должны стоять на полу, а не находиться в висячем положении. При их размещении необходимо учитывать расположение света, он должен падать на рабочую поверхность. Желательно разместить над столом индивидуальное освещение: люстру или настольную лампу.
Processing img knwqf6r3y3851...
submitted by Compania-Babich to u/Compania-Babich [link] [comments]


2020.06.07 19:42 alyosha092 Проект перепланировки комнаты flashroom

Как правильно объединить кухню и гостиную https://preview.redd.it/lvdz838ckj351.jpg?width=1200&format=pjpg&auto=webp&s=8810ae63219e8de5690d09353b2a10af1baf512f
В последнее время большую популярность набирает решение по объединению кухни и гостиной. Это довольно просто объясняется: именно в этих зонах владельцы жилья и их гости проводят больше всего времени. Именно здесь они отдыхают, готовят, принимают пищу и так далее, и это при учете, что большинство действий происходит одновременно. Именно поэтому решение объединить эти две комнаты является логичным и ожидаемым. Однако чтобы с точки зрения логики и дизайна правильно совместить эти комнаты, нужно иметь общее представление о нюансах объединения.
Когда начинать планировку? Лучше всего задуматься об объединении кухни и гостиной еще до приобретения жилья. Иногда планировка помещений позволяет совместить две комнаты в одну, а иногда это и вовсе невозможно. Для того, чтобы наверняка знать, получится ли совершить данную операцию, следует взглянуть на местонахождение кухни и мокрых зон при помощи плана БТИ.
Чаще всего гостиная, кухня и помещение, служащее столовой, располагаются ближе ко входу — это делается для того, чтобы гости, которые пришли с визитом, сразу попадали в общие зоны, а не в личные, такие как детская и спальня. Есть небольшое исключение — допускается, чтобы кухня размещалась дальше от входа, в таком случае можно объединить коридор с гостиной, избежав необходимости ставить между ними дверь.
Нюансы: на что обратить внимание во время ремонта кухни и гостиной? Есть ряд норм, которые нужно соблюдать во время перепланировки вышеперечисленных зон, а именно:
  • Несущие стены. Если между кухней и гостиной есть несущие стены — то это существенно навредит планам. Сносить несущие стены нельзя, допускается только наличие проема;
  • Газовый стояк. Согласно общим правилам безопасности, не допускается, чтобы кухня и место, где спят жильцы, не было ограждено стеной. Однако стоит заметить, что правилами допускается раздвижная и стеклянная перегородка, чтобы в нужный момент кухню можно было быстро отделить от спальной комнаты;
  • Нестонахождение кухни. Место, где будет расположена кухня, определяется при помощи плана БТИ. Запрещено увеличивать размер кухни, заняв территорию жилой комнаты, однако допускается расширение зоны кухни за счет коридора.
Следующие шаги в объединении кухни и гостиной После того, как владельцы жилья определились, что совместить две комнаты можно, следует задуматься о зонировании. Для этого условно жилье разделяется на функциональные зоны и центр каждой из них. Например главное рабочее место на кухне — это поверхность, используемая для приготовления еды. Исходя из места для приготовления пищи следует спланировать место, где будет размещен холодильник, а также другая бытовая техника. В случае, когда во время приготовления пищи жильцы предпочитают смотреть телевизор, то идеальным будет решение с островом.
Планируя зону, в которой будет приниматься пища, следует учитывать, какие процессы будут происходить здесь. Учитывается расположение стола и предметов вокруг него, а также сторона, с которой гости будут подходить к столу. Нужно постараться спланировать все так, чтобы люди могли без проблем и дискомфорта перемещаться вокруг стола.
Центральной частью гостиной зачастую является то место, на которое будут обращены взгляды гостей: камин, телевизор, картины. После того, как будет определен центр зоны отдыха, можно переходить к обустройству оставшейся части помещения.
Как избежать запахов из кухни в общей зоне? Для того, чтобы запахи из кухни не проникали в другие помещения, нужно установить качественную современную вытяжку. А в случае, если между комнатами есть любая перегородка или дверь, то избежать неприятного запаха будет получаться быстрее и тщательнее.
Каким образом лучше сделать пол в объединённой зоне? Важно подобрать напольное покрытие таким образом, чтобы оно было практичным и вписывалось в общий интерьер жилья. Особенно нужно учитывать практичность, так как кухня — рабочая зона, здесь и вода проливается, и труба может прорваться, да и вообще может случиться множество непредвиденных ситуаций. Материал, который будет установлен на пол, должен легко чиститься и не впитывать пятна от жидкости. Если материал все же был подобран не очень удачно и на нем появились пятна и разводы — не стоит отчаиваться! Всегда можно отреставрировать напольное покрытие при помощи других материалов.
Одним из самых практичных решений для пола в объединенных зонах будет комбинированная отделка: на кухне одно покрытие, плавно и гармонично переходящее в другое в гостиной. Более того, совсем необязательно зонировать кухню полностью плиткой или керамогранитом, достаточно будет выделить перечисленными материалами исключительно место приготовления еды и мокрую зону.
Для отделки стен стоит задуматься о краске, которую можно вымыть в случае, если на ней случайным образом проявятся пятна.
Объединить несколько зон в квартире можно, и зачастую сделать это не так уж сложно. Главное — это соответствие актуальному законодательству и законам логики, чтобы объединенная зона не только смотрелась приятно, но и была полезной и многофункциональной.
Источник - [https://авторский-дизайн-проект.рф](https://авторский-дизайн-проект.рф)
submitted by alyosha092 to u/alyosha092 [link] [comments]


2020.05.26 21:41 Compania-Babich Проект перепланировки комнаты flashroom

ИНТЕРЬЕР И ДИЗАЙН ДЕТСКОЙ КОМНАТЫ / РЕМОНТ КВАРТИР В МОСКВЕ Дизайн детской комнаты начинается в первую очередь с зонирования помещения. Даже если комната небольшая, основные элементы можно отделить. Например, под игровую можно отвести середину комнаты, уложить там теплое напольное покрытие, а вдоль стены поставить ящики и тумбочки с игрушками. В небольшой комнате мебель лучше ставить по периметру.
Комната дошкольника и школьника отличается наличием множества деталей для игр и развлечений, а у подростка присутствует минимализм. Для подрастающего человека важное место занимает просторность помещения, где можно без проблем выплескивать энергию: прыгать и заниматься активными играми. Мебель подбирайте функциональную и практичную. Слишком насыщенные цвета - не лучший выбор, все должно быть в меру.
Ведь детство бывает только раз и воспоминания о нем должны остаться самыми тёплыми. Подборки интересных идей оформления от дизайнеров и заботливых родителей помогут определиться со стилем, подобрать функциональную мебель и вдохновят на ремонт.
https://preview.redd.it/02pnb53gi6151.jpg?width=1650&format=pjpg&auto=webp&s=d1f520bb546c7d4b9b287cd83480adce3ec292ea
Любой цвет, за исключением разве что черного и слишком насыщенного мрачного фиолетового, может быть использован в детской. Главное — правильно выбрать оттенок и нужным образом расставить декоративные акценты. Лучше отдать предпочтение сложному и многогранному тону, но не локальному чистому цвету. Выбирайте из желтого, зеленого, белого, коричневого, розового, голубого, сиреневого или синего цветов, но не забудьте оценить, как понравившийся вам тон будет смотреться и при естественном, и при искусственном освещении.
Вне зависимости от того, сколько детей будет проживать в детской и какого они пола, комната должна быть разделена на три ключевые зоны: игровую, учебную и место для отдыха. Если позволяет пространство и есть желание, то можно обустроить дополнительные локации: спортивный уголок или гардеробную.
Продумывая дизайн интерьера для детской комнаты, следует помнить, что на протяжении длительного периода одной из самых важных составляющих в жизни детей является игра, а потому обустройству игровой зоны стоит уделить особое внимание. Если хозяева комнаты еще совсем маленькие, важно, чтобы в детской не было острых углов. Обстановка должна быть максимально безопасной, а мебель устанавливают таким образом, чтобы освободить некоторую часть комнаты для игр.
Чтобы разграничить игровую, спальную и учебную зоны можно использовать как привычные ширмы и стеллажи, так и спортивный инвентарь (лесенки, канаты, шведская стенка и пр.). Одну из стен можно отделать яркими материалами либо фотообоями. Пол в игровой зоне, если он без подогрева, необходимо застелить ковром, поскольку дети могут играть сидя или лежа.
Многочисленные игрушки можно разместить на полках вдоль игровой зоны, в специальных корзинах, а также внутри пуфов с откидными сиденьями.
https://preview.redd.it/lgt8awthi6151.jpg?width=2000&format=pjpg&auto=webp&s=90be9986be88cb589e8365c291fff2e548102a31
Спальная зона должна включать в себя кровать и при желании прикроватную тумбу. Разместить кровать можно как у стены, так и в центре комнаты. Если вы разрабатываете дизайн интерьера комнаты для двух и более детей, в особенности разнополых, можно установить двухъярусную кровать и диван, который днем может быть задействован в игровом процессе.
Обособить спальную зону можно разноуровневым полом, шторами либо ширмами с ярким декором. Также для разграничения пространства можно использовать стеллажи, на которых разместятся книги и многие другие вещи. Еще одним вариантом, который органично впишется в дизайн интерьера детской комнаты для двух детей, станет необычно декорированная перегородка из гипсокартона.
Если комната, отведенная под детскую, небольшая, спальное место можно стилизовать под чердак, расположив под ним шкаф для вещей и рабочее место.
Учебная зона. Ребенок постоянно развивается и уже в три года нуждается в полноценном рабочем месте, где он сможет рисовать, лепить, сбирать мозаику. В дошкольном возрасте достаточно детского столика с маленьким стульчиком, который со временем нужно будет заменить на настоящий рабочий стол.
Лучше всего рабочее место расположить возле окна так, чтобы свет падал слева либо прямо. Однако не стоит забывать и о дополнительном искусственном освещении: настольная лампа – незаменимый помощник для работы в вечернее время. В тех случаях, когда разместить рабочий стол у окна нет возможности, освещению стоит уделить особое внимание.
Помимо прочего, в рабочей зоне должны быть организованы места для хранения учебных принадлежностей. Уместно будет поместить сюда и доску с мелками, другие атрибуты ученической жизни: глобус, настенную карту и пр.
Если в семье два ребенка, и они будут жить в одной комнате, тогда тут необходимо создавать дизайн проект детской спальни симметричной обстановки. Также важно пространство сделать максимально просторным, поэтому было бы неплохо, если под детскую родители выделили не самую маленькую комнату в квартире, а большую.
Объем детской должен содержать одинаковые элементы как персонального, так и общего характера. Дети должны уметь делиться и уживаться друг с другом, уступать и соблюдать последовательность пользования какими-то определенными вещами. Если пространство ограничено, тогда можно использовать двухъярусные кровати и модульную мебель.
https://preview.redd.it/e9thk5hni6151.jpg?width=1024&format=pjpg&auto=webp&s=6ed9b7335b476ca0a3749e06cd735a009623f291
Если дети одинакового плюс-минус возраста комплекты мебели, декорирование и аксессуары лучше выбирать одинаковыми. Если пространство делят дети разных возрастов, тогда придется учитывать их личные предпочтения, а также проводить зонирования помещения, чтобы сожители не мешали друг другу.
Чего же следует избегать в детской комнате:
- Помещение не должно иметь никаких гвоздиков и крючков ниже роста ребенка, особенно на уровне глаз. В противном случае ребенок может случайно наткнуться и нанести себе серьезные травмы.
- Розетки должны быть безопасными, чтобы малыш не смог ничего в них воткнуть. Дети по своей природе очень любознательны.
- Проводка также не может быть открытой, провода следует спрятать, их не должна пережимать мебель. Лучше всего их убирать под плинтуса.
- Техника и мебель в комнате должны быть закреплены. Достаточно часто дети роняют на себя тяжелые предметы.
- Вся мебель должна быть экологичной и безопасной. От нее не может исходить резкого запаха.
- При оформлении помещения для ребенка стоит избегать стеклянных столиков и любых острых углов.
- При выборе люстры предпочтение лучше отдать пластиковой или же встроенным в потолок светильникам. В таком варианте ребенок вряд ли сможет их разбить, играя, к примеру, в мяч.
- Чем меньше в комнате стекла, тем лучше и безопаснее для ребенка. Это также касается и зеркал на модных сейчас раздвижных шкафах.
Полы в детской обязательно должны быть теплыми. Это может быть как паркет, так и различные напольные покрытия. При этом важно знать, что коврики, паласы и прочие активно накапливают пыль, поэтому нуждаются в частой уборке, чтобы у ребенка не развилась аллергия.
Потолок может быть как одноуровневым, так и сложным со встроенными светильниками. Достаточно часто в детской комнате родители делают натяжной потолок, который можно комплектовать звездным небом. Его можно использовать, как своего рода ночник. Это помогает ребенку не бояться темноты и спокойно засыпать даже в новом и незнакомом ему помещении.
Комната должна содержать различные шкафчики и ящички, в которых будет храниться одежда ребенка, его игрушки и все необходимые принадлежности. Они могут быть разноцветными. Это добавит комнате красок, при этом помещение будет функциональным.
Кровать следует выбирать исходя из возраста ребенка. Для малышей со стенками, обеспечивающими безопасный сон. Матрас следует выбирать ортопедический, средней жесткости, чтобы позвоночник не искривлялся во время сна.
Стол и стул должны быть идеальными по высоте, а также подобраны друг к другу, чтобы не испортить осанку ребенка. Во время сидения ноги ребенка должны стоять на полу, а не находиться в висячем положении. При их размещении необходимо учитывать расположение света, он должен падать на рабочую поверхность. Желательно разместить над столом индивидуальное освещение: люстру или настольную лампу.
https://preview.redd.it/ntyjv3moi6151.jpg?width=2939&format=pjpg&auto=webp&s=02b6b5b927dda37bfc164b69e233b32440cb9f0b
submitted by Compania-Babich to u/Compania-Babich [link] [comments]


2020.05.11 22:40 npopartizan Проект перепланировки комнаты flashroom

ДИЗАЙН ЖИЛЫХ ПОМЕЩЕНИЙ Вы купили квартиру, построили загородный дом или переезжаете в таунхауз. Ситуация вроде простая, из жизни. У вас в голове куча мыслей, планов, жена о своём, вы о своём. И вроде есть какое то представление, но как всё грамотно, красиво, а главное функционально оформить пространство, понимания нет. А правильно поступить, это заказать в проектном бюро, студии дизайна или в строительной компании, дизайн проект для вашего жилья. Вы так же можете обратиться к нашим дизайнерам. Мы подберём для вас оптимальный вариант расположения мебели, цветовую гамму, в соответствии с вашими вкусовыми предпочтениями и современными тенденциями в мире дизайна.

https://preview.redd.it/mm99x106r7y41.jpg?width=2000&format=pjpg&auto=webp&s=0b6931457acf0c967ce1653c04225d895458a066
Современные дизайнерские стили оформления жилых помещений;
  • Минимализм — это продуманное пространство, не захламлённость лишней мебелью. Только необходимые вещи, простые, без изысков. По сути это стиль Робинзона. Одна лишь разница, у Робинзона не было возможности оформить своё жильё с изысками, а у приверженца минимализма желания. Именно в простоте и есть гармония, считают любители такого стиля.
  • Классический стиль происходит из 17-ого века, тем не менее большой процент людей склоняются именно к нему. Несмотря на своё давнее происхождение, классика никогда не выходит из моды. Классический стиль претерпевает изменения, в нём добавляются новые черты. Классический стиль со временем действительно дополняется современными чертами. Именно, основываясь на практике и ментальности наших людей, можно смело утверждать, что половина людей являются почитателями именно классического стиля. Итак как же создать настоящий классический интерьер. Гладкие обои, постельные тональности, лепнина на потолке. Мебель должна быть массивной, с текстильной или кожаной обивкой. Лучше деревянная, но возможно и из искусственного профилированного материала.
  • Скандинавский стиль именно функциональность нашла отражение в скандинавском стиле. Скандинавский стиль, это удобство на вычурность, практичность. Стилистика мебели подразумевает экоматериалы, поэтому мебель должна быть из дерева. В простом стиле, в довершении, яркими пятнами могут быть на стенах разноцветные постеры, семейные фотографии в рамках.
  • Лофт – свобода, индивидуальность и аскетичность, вот наверно три кита этого стиля. Интерьер вписывается в минимальную отделку. Стены могут быть из не оштукатуренного кирпича. Большие комнаты, желательно двухуровневые квартиры. Граффити, вентиляция в оцинкованных трубах не прячется под натяжной потолок. Любые атрибуты внешнего уличного пространства внутри такой квартиры будет выглядеть естественно. Вы любите баскетбол, играйте дома повесив кольцо на стену. Светофор, дорожные знаки, минимум мебели и пространство с высокими потолками. Это Лофт.
Всего основных стилей более 12 и люди от дизайна, постоянно вносят изюминки в свои работы. Поэтому на странице сайта расписать и показать все интересные фишки и особенности выбранного вами стиля сложно. Но из рук наших мастеров, вы получите дизайн проект в полной мере удовлетворяющий вашим запросам и взглядам на жизнь. Обращайтесь.
ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ, Строительный канал с жизненным взглядом)
Мои строительные ПИНЫ подписывайтесь
Стройка, ангары, торговля
Строительная компания НПО Партизан
Лучшие ангарные решения
submitted by npopartizan to u/npopartizan [link] [comments]


2020.05.10 14:16 alyosha092 Проект перепланировки комнаты flashroom

Секреты строительства частного дома: из чего строить и сколько заплатить строителям? https://preview.redd.it/dt2ydh6m4yx41.jpg?width=2856&format=pjpg&auto=webp&s=fc72913c8c9ee7c68c2f3943b139962b85ce67eb
Давайте договоримся сразу, в данной статье мы обобщили свой 7-летний опыт проектирования частных домов, но все же не хотели бы претендовать на истину в последней инстанции. Ибо строительство частного дома настолько же индивидуально, насколько вы любите посолить или поперчить суп. Однако даже тут есть свои правила и тонкости, соблюдая которые можно здорово сэкономит и построить дом, за который ваши внуки скажут «спасибо».
Этап 1. Плохой участок = «золотой» фундамент
К выбору участка 90% заказчиков подходят исключительно с позиции удаленности от МКАД, наличия коммуникаций и магазина на расстоянии вытянутой руки. При этом они совершенно не задумываются о таких характеристиках как уклон участка, состав почвы и уровень грунтовых вод. Именно эти 3 кита определят стоимость строительства фундамента, который и без того потянет около 30% стоимости коробки дома.
Чтобы не купить кота в мешке достаточно спросить у соседей, делали ли они геологию, чтобы узнать характеристики грунта и уровень грунтовых вод. А на своем потенциальном участке с помощью геодезиста или опытного строителя установить перепады уровня грунта. Ведь если перепады велики, то либо придется завозить большое количество грунта, либо заливать бетоном высокий цоколь или длинные сваи. И то, и то стоит достаточно дорого.
Этап 2. Знаем грунт и тип дома – знаем фундамент
Когда первые разведданные получены и никаких настораживающих факторов на участке не обнаружилось, можно смело выбирать подходящий тип фундамента. На его выбор повлияет не только тип грунта, но и этажность и конструкция дома.
Одноэтажный дом из блоков можно поставить на свайно-ростверковом фундаменте, деревянный или каркасный – даже на экономичном винтовом. Но вот если речь идет о тяжелых двухэтажных домах, да еще и с вальмовыми кровлями – то тут выбор ограничивается либо ленточным фундаментом, либо блоками ФБС на бетонной подушке.
Модные фундаменты-плиты лучше использовать для легких домов на пучинистых грунтах. Строители все чаще предлагают монолитную плиту, потому что она крайне дорогая. Но это не значит, что она эффективно понесет нагрузку тяжелого двухэтажного дома, к примеру, на глинистой почве. Да и заливать море бетона под комнаты, где вы не будете кататься на танке смысла никакого нет.
Этап 3. Из чего будем строить?
Почему-то стеновому материалу заказчики традиционно уделяют больше всего внимания. Это первое, о чем они читают на форумах, и первые цифры объемов материалов, которые они перемножают на цены за куб, как только проект дома попадает к ним в руки.
Во-первых, цена кладки в общей стоимости строительства занимает, как правило, не более 20%. Во-вторых, все материалы хороши и плохи по-своему. Кирпич экологичен, но повышает затраты на отопление, пеноблок – дешевый, но хрупкий и боится влаги и его нужно сразу чем-то облицовывать, брус – экологичен, но нуждается в постоянном уходе, деревянный каркас – быстрый и недорогой, но требует усиленной вентиляции, звукопроницаем и любим грызунами.
Этап 4. Чем перекроемся?
Если Вы хотите сделать перекрытие вручную без привлечения спецтехники, то единственный для Вас вариант – деревянные балки. Они отлично подойдут для одноэтажного дома с чердаком или для дома с мансардным этажом. Но перегружать их нельзя, тяжелые ванны и рояли лучше ставить на плиты перекрытия. Это вариант подороже и требует транспортировки и работы крана. Зато быстры в монтаже и плиты несут нагрузку до 800 кг/м2!
Самое дорогое перекрытие – монолитное. Его любят европейские архитекторы, потому оно позволяет сделать практически свободную планировку и делает возможным большие пролеты в огромных гостиных. Монолитное перекрытие еще более надежное и не требует дополнительных конструктивных «костылей» под потолком, которые могут портить вам настроение.
Этап 5. Какую кровлю чаще всего заказывают?
Металлочерепицу. Ее просто обслуживать, она экономичная, под нее проектируют легкую стропильную систему. Современные кровли уже не такие шумные во время дождя, не выцветают и на них не заведется мох, как на керамической черепице. 90% всех запросов заказчиков приходится именно на этот материал кровельного покрытия.
Если же речь идет о плоской кровле, то самым популярным вариантом является ПВХ-мембрана. Она огнеупорная и влагостойкая, прочная, по ней можно ходить и сделать кровлю эксплуатируемой. Если сделать на такой кровле подогрев, то сугробы можно будет не разгребать, хотя никакой угрозы кроме как вашему эстетическому восприятию они не несут.
Этап 6. Заказчик против строителя – кто кого перехитрит?
На сегодняшний день ни один строитель просто так вам подробную смету по проекту дома не даст. И будет прав, так как кропотливо посчитать смету занимает несколько дней. В стоимость каждого этапа работы над проектом обязательно будут включены и стоимость материалов, и работ, и спецтехники. Строители любят «скрывать» стоимость их работ отдельно, чтобы прозорливые заказчики не оставили их без заработка. И это тоже правильно.
А вот на что нужно обязательно обратить внимание, так это на состав работ. Не чистые на руку строители обязательно «забудут» про утепление и гидроизоляцию фундамента, отмостку и террасу, лестницы и установку всех элементов крыши.
Со строителями лучше подписать договор с жесткой ценой, чтобы все было включено и ничего больше не «вылезло».
Надеемся, мы помогли вам своим советом и опытом. Пусть материал получился и не объемным, но он «выстрадан» ошибками и деньгами многих застройщиков. Экономьте свои деньги и заранее учитывайте все нюансы строительства вашего дома!
Источник - https://stroyplans.ru
submitted by alyosha092 to u/alyosha092 [link] [comments]


2020.04.25 05:56 SETI_home_v8 Flashroom комнаты проект перепланировки

Путь интернет-самаритянина Путь интернет-самаритянина
Когда-то люди жили жутко примитивно. Если надо было что-то посчитать — загибали пальцы и складывали палочки. Позже появились продвинутые абаки, на которых можно было подсчитывать десятки, сотни и даже тысячи. Потом научились вычислять в столбик. Прошло еще немного времени, и уже калькуляторы не справлялись с теми числами, которые нужно было складывать, вычитать, умножать, делить, извлекать корни. Зато, когда появились и начали развиваться компьютеры — люди на время успокоились. ЭВМ с лихвой покрывали потребность в вычислении. А там, где один компьютер не справлялся, ставили многопроцессорную станцию.
Понятно, что до бесконечности такая, мягко говоря, лафа продолжаться не могла. Человечество продолжало двигаться по спирали эволюции, и вот уже даже десятипроцессорные станции не справляются с расчетами, которые нам — людям — хочется сделать побыстрее и подешевле. Например, чтобы найти лекарство от рака, надо перебрать миллиарды вариантов веществ. Так ведь еще, оказывается, и рак разный бывает. Да и чтобы геном человека расшифровать, хорошо бы мощностей подтянуть (тут, слава богу, уже справились).
А нельзя ли как-нибудь схитрить?! Воспользоваться мощностями, которые никто не использует. Может, при этом еще и не платить получится? По всему выходило, что не получится, но тут появился интернет — и ситуация изменилась. Почесали ученые и предприниматели тыковку и смекнули: а ведь есть компьютеры рядовых пользователей, а через интернет они теперь как бы объединены в общую сеть. А ресурсы сети — правда, в более миниатюрном варианте — использовать уже научились. Не привлечь ли интернетчиков к решению великих задач?!
Идея — гениальная. Раскручена пока не на все сто, но даже то, что уже есть, внушает уважение. Самый обычный пользователь, практически ничего не делая (нужно-то всего скачать и установить у себя небольшую утилитку да иногда выходить в интернет), может поучаствовать в исследованиях мирового, можно даже сказать — планетарного масштаба. Но давайте обо всем поподробнее.
Принципы работы “распределенок”
Некоторые задачи являются настолько требовательными к вычислительным мощностям, что даже мощнейшие из современных суперкомпьютеров не справляются. Немаловажным фактором является и стоимость оборудования (если требуется создать новую суперсистему) или стоимость машинного времени (в случае использования какого-либо суперкомпьютера). В первом случае стоимость исчисляется сотнями, во втором — десятками... миллионов, разумеется. При таком ценовом раскладе проект имеет все шансы стать нерентабельным и лишиться всякого финансирования.
Изящное решение не заставило себя ждать. Системы распределенных вычислений. В их основу положен принцип разбиения одной задачи на множество подзадач, с решением которых легко справится среднестатистическая система. Данные, подлежащие обработке, рассылаются по Сети, обрабатываются и затем отсылаются на главный сервер, где происходит “сборка” результатов обработки. Преимущества такого подхода очевидны: легкая масштабируемость (читайте — расширяемость) Сети, производительность, соизмеримая с производительностью суперкомпьютеров, размер вложенных средств.
Такие системы применяются не только в интернет-проектах, но и на уровне локальных сетей, например, при сетевом рендеринге. Если требуется отрендерить много больших изображений, то данные рассылаются по сети и рендерингом занимаются сетевые компьютеры, а финальная картинка собирается на сервере.
Исторические тернии
Идея создания систем распределенных вычислений родилась в далеком 1970 году, когда компьютеры занимали комнаты, гудели многоваттными блоками питания, лениво поедали тонны перфокарт и неторопливо подмигивали системщикам лампочками на панелях. Первые эксперименты с сетевыми программами вылились в создание первого вируса, распространяющегося по сети под именем Creeper (“Вьюнок”), и последовавшим за ним его убийцы Reaper (“Жнец” или “Потрошитель”).
Распространяясь по прародителю современного интернета — сети ARPAnet, обе программки эффективно загружали память сетевых машин и отнимали драгоценное процессорное время. “Вьюнок” делал это из вредности, выдавая текстовые сообщения, а “Жнец” сканировал память машины на предмет наличия паразита. Под покровом тайны остался факт, какая же программка больше загружала машину.
В 1973 году детище компании PARC (Xerox Palo Alto Research Center), являвшееся по своей сути первым “червем”, последовательно и обстоятельно загрузило 100 компьютеров в Ethernet-сети компании таким образом, что все свободное (!) процессорное время было отдано под деятельность червя: создание и рассылку себе подобных. Такая на первый взгляд неполезная вещь, как вирус, дала идею для создания систем сетевого рендеринга на базе компьютеров Apple.
Затем последовало затишье... Новый прорыв в области систем распределенных вычислений пришелся на период экспансии интернета в начале 90-х. В первом проекте, получившем широкую огласку, были задействованы несколько тысяч компьютеров по всей глобальной Сети. Целью проекта был взлом алгоритма шифрования методом прямого перебора. Но вторым и значительно более популярным проектом стал [email protected]
Широта поиска
Под системами распределенных вычислений скрываются крайне любопытные и полезные проекты. Самый известный — [email protected] — призывает простых пользователей искать жизнь в других звездных системах и даже галактиках при помощи радиотелескопа Arecibo Radio Telescope. Это первый проект, использовавший технологию распределенных вычислений, который получил всемирную известность. Второй глобальный проект, набирающий обороты в данный момент, — United Devices Against Cancer. Проект, разработанный компанией United Devices, специализирующейся на системах распределенных вычислений, направлен на поиск лекарства против рака.
Чудо-радиотелескоп
Радиотелескоп, на котором основана программа [email protected], называется Arecibo Radio Telescope и расположен в Пуэрто-Рико. Радиус этого, с позволения сказать, изделия превышает 300 метров. Вот такой милый блинчик — белоснежного цвета и чертовски фотогеничный.
Ежедневно радиотелескоп отправляет на обработку около 40 гигабайт данных. Даже если учитывать, что из-за интерференции сигналов на первом этапе отсекалось 2,31% поступающих от радиотелескопа данных, с таким потоком информации не справлялись компьютеры, задействованные в проекте. Руководитель проекта обратился за помощью к добровольцам с просьбой пожертвовать свободное процессорное время своих машин во благо науки.
Впрочем, радиотелескоп занимается не только тем, что денно и нощно ищет признаки разумной жизни во Вселенной. В сентябре 2004 года на Arecibo установили четыре новейших скан-модуля, и телескоп приступил к новой задаче — составлению детальнейшей карты нашей с вами Галактики (Млечный путь). Причем на нее будут нанесены даже самые мелкие объекты с указанием всех свойств и характеристик. Программа исследования называется ALFA, время окончания — не определено.
Это что касается настоящего и будущего, а в прошлом с помощью Arecibo уже сделали немало мега важных астрономических открытий. Например, именно с помощью этого телескопа была обнаружена первая планета за пределами Солнечной системы. Через него же удалось “подсмотреть”, что на поверхности Меркурия есть лед.
И, конечно же, такой огромный телескоп не мог не привлечь внимание голливудских режиссеров. Гигантский белый “блин” появлялся на киноэкранах в огромном количестве фильмов.
Есть ли жизнь на Марсе?!
Вопрос “есть ли жизнь на Марсе” да и во Вселенной вообще — занимает умы ученых и простых граждан с незапамятных времен. Построены огромные телескопы, через которые ученые пристально рассматривают доступные оптике участки галактики. Развернуты гигантские радары, сканирующие самые потаенные уголки Вселенной: а, не спрятался ли там в каком-нибудь закоулочке коварный инопланетянин?! И все было бы хорошо, если бы телескопы и радары могли сами оценить полученную информацию и сказать ученым — вот, вот он, коварный зеленый человечек. Ловите его. Но информация от приборов поступает в необработанном виде, и информации этой много. Радары, например, сканируют Вселенную вообще без перерыва. Вот тут-то система распределенных вычислений и понадобилась.
Проект [email protected] (официальный сайт — http://setiathome.ssl.berkeley.edu) своей задачей как раз и ставит поиск внеземных цивилизаций путем сканирования небосклона радиотелескопом и анализа полученных данных. Просто (на уровне идеи, а не реализации), увлекательно, перспективно... Датой запуска стал май 1999 года, и к настоящему моменту программное обеспечение [email protected] проинсталлировали более 3 млн. добровольцев! Вот и подумайте, какова суммарная производительность такой сети. По данным разработчиков (хотя, и они говорят, что это не точно, возможно, больше) — 14 триллионов операций с плавающей точкой в секунду. Это сухим научным языком. А если попроще, чтобы не пришлось перенапрягать извилины, то за последние полтора года просчитано было столько информации, сколько пришлось бы считать 500000 лет. Если бы считали только на одном современном компьютере. Если бы разработчики вздумали создавать суперкомпьютерную станцию для расчетов, то потребовались бы десятки миллиардов долларов. А так — получается почти бесплатно, а главное — зеленые человечки ищутся значительно быстрее.
Понятно, что для привлечения пользователей-участников нужна была не просто идея ловли зеленых человечков, а что-то еще. И разработчики сделали программу-клиент [email protected] в виде симпатичного скринсейвера. Когда ваш компьютер не занят работой, скринсейвер демонстрирует симпатичные графики обрабатываемых электромагнитных сигналов, производит их перерасчет в понятный формат в виде пиковых, пульсирующих и волновых сигналов. Обработанная информация (пакет) отправляется обратно на сервер.
Один момент даже сложилась ситуация, когда пользователей оказалось больше, чем данных, которые нужно обрабатывать. Но создатели быстро сообразили и подключили дополнительные мощности радара.
Лекарство от рака
Зеленые человечки — это, конечно, очень хорошо. Но любой пользователь все-таки нет-нет, да и задается вопросом “а есть ли она вообще, эта инопланетная жизнь”. Может, зря ищем. Совсем другое дело — рак. Злокачественными опухолями заболевает с каждым годом все больше и больше народа. И если зеленые человечки могут подождать, пока их найдут, то страдающие люди ждать не могут. А что нужно, чтобы успешно лечить рак? В теории — все просто. Нужно подобрать лекарство, которое сможет успешно нейтрализовать патологические белковые молекулы-маркеры патологических раковых клеток. Маркеры, которые иммунная система организма не воспринимает как что-то чужеродное и потому не уничтожает.
Но чтобы найти такое лекарство, надо перебрать многие миллионы и даже миллиарды вариантов химических соединений. Проект United Devices (официальный сайт — www.ud.com) как раз занимается просчитыванием всех этих реакций за счет мощностей компьютеров простых пользователей. UD — на сегодня второй по популярности проект после [email protected], разработан Оксфордским университетом и спонсируется компанией Intel.
Дистрибутив тоже выполнен предельно симпатично в виде скринсейвера, моделирующего различные химические молекулы. Просчет ведется, только когда вы на машине не работаете, так что не стоит опасаться за снижение производительности — игры будут бегать не менее шустро. После установки клиента его необходимо зарегистрировать на сайте разработчиков, и дальше он начнет планомерно выполнять поставленную задачу: просчитывать химические реакции.
Деятельное участие
Рассказав о таких суперпроектах, было бы странно не упомянуть, как же самому поучаствовать в исследованиях. Сделать это совсем не сложно. Если ваш компьютер — не совсем уж допотопный (все, что выше P-166, подходит). Чтобы принять участие в любом из вышеописанных проектов, необходимо скачать клиентскую программу с соответствующего сайта (адреса приведены при описании проектов) или взять с наших CD/DVD (там лежат дистрибутивы United [email protected]). Установить программы-менеджеры, подключиться к интернету и зарегистрироваться. После этого утилиты можно либо включить в постоянную фоновую работу, либо определить в качестве скринсейверов. В этом случае вычисления будут проводиться только в “спящем” режиме компьютера.
И не забывайте почаще подключаться к интернету, чтобы программы могли скидывать обработанную информацию на сервер и получать новые данные для расчетов.
Белковые кущи
Еще один забавный проект, пускай и не такой привлекательный, зато великолепно оформленный графически, — Distributed Folding (официальный сайт — www.distributedfolding.com). Ученые ведут исследования в области белковых структур. Исследуются в основном вторичная и третичная структура протеинов. Компьютеры интернета используются для моделирования миллионов возможных конфигураций.
На первый взгляд смущает достаточно объемный дистрибутив (около 7 Мб), но когда видишь красоту, происходящую на экране во время работы программы, про все объемы забываешь. Объемные многоцветные молекулы парят в пространстве, поворачиваясь то одним боком, то другим. В общем, лучше один раз увидеть.
Дела статистические
За время существования проекта [email protected] было обработано:
445800039 положительных результатов (в среднем — 107,93 результат на пользователя);
2647483147 пиковых сигналов (6,39 на пользователя);
231759222 гаусс-сигналов (0,51 на пользователя);
212191970 пульс-сигналов (0,47 на пользователя);
226136809 строенных сигналов (0,50 на пользователя);
Сложите все цифры слева и получите количество вычислений, которые провели машины интернетчиков, участвующих в проекте. Цифра, мягко говоря, впечятляет.
Итог:
Системы распределенных вычислений находятся только на ранней стадии развития. Самый первый виток эволюции. Можно сказать, они еще не осознали себя, а их создатели до конца не поняли, какие на самом деле мощности открывает перед ними интернет. Рекламные акции во всех случаях проводились довольно скромные, и при этом удалось набрать такое количество добровольных помощников. А если провести нормальную рекламную кампанию, снабдить дистрибутивы аналитических программ какими-нибудь вкусностями вроде мини-игр или бесплатного доступа к какому-нибудь музыкальному серверу... Придумать более рациональную систему сбора информации и задействовать компьютеры не только простых пользователей, но и учреждений, которые, как показывает практика, большую часть времени все равно стоят без дела... В любом случае — в будущем, возможно, не самом близком, но и не таком уж далеком, подобные виртуальные сети будут расти и множиться, а наука получит отличное подспорье для новых важных открытий.
Удачи вам в благом самаритянском труде. Возможно, благодаря именно вашему участию в одном из проектов, в самом ближайшем будущем тысячи больных раком людей смогут излечиться или на Землю наконец-то высадится миротворческий десант рыбочервебабуинов из соседней галактики с плазмаганами наперевес и дружественными улыбками на мордах.
Хотите принять участие в распределенных вычислениях, тогда, Вам сюда:
https://boinc.berkeley.edu/wiki/Simple\_view
https://boinc.berkeley.edu/download\_all.php
https://boinc.ru/

https://preview.redd.it/gqyf2mfslwu41.jpg?width=200&format=pjpg&auto=webp&s=7ca807d54bb94ec002485c32bc9b9c401ca6c07f
https://preview.redd.it/z1ncynfslwu41.jpg?width=180&format=pjpg&auto=webp&s=0802ada11d0d0e868dd92e4d5f176e774549aa73
https://preview.redd.it/g11qawgslwu41.jpg?width=200&format=pjpg&auto=webp&s=e358475167b97a726c33a8cf2edaba11ecfc3040
https://preview.redd.it/92ol7pfslwu41.jpg?width=200&format=pjpg&auto=webp&s=7ab8aca4b7f70b8e778b38b5c5c38707d7ba67c7
https://preview.redd.it/zartolfslwu41.jpg?width=200&format=pjpg&auto=webp&s=bb081cfbee6ef66266dabcbd430d6a08a990fca2
https://preview.redd.it/f0yn0tgslwu41.jpg?width=200&format=pjpg&auto=webp&s=1b31277e9b42fce095ee6cf11d28464fd7510cae
submitted by SETI_home_v8 to Pikabu [link] [comments]


2020.04.23 14:37 Russian_partisan Перепланировки проект flashroom комнаты

Неолиберализм в виде головоломки: бесполезное объединение мира, разделяющее и разрушающее страны Нынешняя глобализация, неолиберализм как всемирная система — все это следует понимать как новую войну для захвата территорий.
Окончание Третьей мировой войны, или «холодной войны», не означает того, что мир преодолел биполярность и стал стабилен под властью победителя. В результате этой войны, несомненно, был один побежденный (социалистический лагерь), но трудно сказать, кто оказался победителем. Западная Европа? Соединенные Штаты? Япония? Все они вместе? Дело в том, что поражение «империи зла» (по Рейгану и Тэтчер) значило открытие новых рынков без нового хозяина. Поэтому нужно было начинать борьбу за захват позиций, то есть завоевывать их.
Но не только: окончание «холодной войны» поставило международные отношения в новые рамки, в которых новая борьба за эти новые рынки и территории вызвала новую мировую войну, Четвертую. Как и все войны, она заставила заново определить роль и место государств. Кроме переопределения государств, мировой порядок вернулся к старым эпохам завоевания Америки, Африки и Океании. Странная современность развивается, двигаясь наоборот; закат ХХ века куда больше похож на предшествовавшие ему дикие столетия, чем на радостное и рациональное будущее из некоторых научно-фантастических романов. Огромные территории, богатства и, главное, квалифицированная рабочая сила мира, где только что закончилась «холодная война», ожидали нового хозяина...
Но место для владельца мира есть только одно, а претендентов немало. И для достижения этой цели развязывается новая война, на этот раз среди тех, кто провозгласил себя «империей добра».
Если Третья мировая война проходила между капитализмом и социализмом (возглавлявшихся, соответственно, Соединенными Штатами и СССР) и шла по разным сценариям и с различной степенью интенсивности, то Четвертая мировая война ведется сейчас между крупными финансовыми центрами по одному и тому же сценарию и интенсивность ее велика и постоянна.
С момента окончания Второй мировой войны до 1992 года в мире было развязано 149 войн. Результат — 23 миллиона погибших — не оставляет сомнений в степени интенсивности Третьей мировой войны (данные ЮНИСЕФ).
От пещер международного шпионажа до стратосферы так называемой Стратегической оборонной инициативы («звездные войны» ковбоя Рональда Рейгана), от песков Плая-Хирон на Кубе до дельты Меконга во Вьетнаме, от спущенной с тормозов гонки ядерных вооружений до зверских государственных переворотов в несчастной Латинской Америке, от угрожающих маневров Организации Североатлантического договора до агентов ЦРУ в Боливии времен убийства Че Гевары, так неудачно названная «холодная война» достигла столь высоких температур, что, несмотря на бесконечную смену сценариев и непрекращающий подъем-и-спад ядерного кризиса (или именно поэтому), смогла, наконец, расплавить социалистический лагерь как мировую систему и ликвидировать его как социальную альтернативу.
Для победителя — капитализма — Третья мировая война стала доказательством благ «тотальной войны» (ведущейся во всех местах и всеми средствами). Однако послевоенный сценарий, как новый театр военных действий, оказался наделен следующими атрибутами: огромные пространства «ничейной земли» (из-за политической, экономической и социальной неразберихи в Восточной Европе и СССР), расширяющиеся сверхдержавы (Соединенные Штаты, Западная Европа и Япония), мировой экономический кризис и новая технологическая революция — информационная.

Так же, как индустриальная революция позволила заменить мускульное усилие человека работой машины, нынешняя информационная революция стремится к замене мозга (или, по крайней мере, все большего числа его функций) на компьютер. Это «всеобщее поумнение» средств производства (как в промышленности, так и в сфере услуг) ускорено взрывом новых исследований в области телекоммуникаций и совершенствованием кибернетических миров
[Ignacio Ramonet. «La planètè des dèsordes» en «Gèopolitique du Chaos». Maniere de Voir 3. Le Monde Diplomatic (LMD). Abril de 1997]
Верховный король капитала, капитал финансовый, начал, таким образом, развитие своей воинственной стратегии по отношению к новому миру и ко всему тому, что оставалось еще целым от мира старого. Вместе с технологической революцией, подавшей посредством компьютера весь мир к их письменным столам на их полное усмотрение, финансовые рынки навязали планете свои законы и свои понятия. «Глобализация» новой войны есть ни что иное, как глобализация логики финансовых рынков. Государства (и их правительства) перешли из определяющих правила игры в экономике в разряд управляемых, вернее, телеуправляемых в результате осуществления основного принципа финансовой власти: свободного коммерческого обмена. Кроме того, логика рынка воспользовалась «пористостью», которую вызвало развитие коммуникаций во всем социальном спектре мира, и проникла туда, и овладела всеми аспектами общественной деятельности. Наконец мировая война стала действительно всеобщей!
Одной из первых потерь в этой новой войне оказался национальный рынок. Как пуля, выпущенная внутри бронированной комнаты, война, начатая неолиберализмом, рикошетит из стороны в сторону и ранит того, кто нажал на спусковой крючок. Одна из главных опор власти современного капиталистического государства — национальный рынок — уничтожена пушечным выстрелом новой эры мировой финансовой экономики. Международный капитализм собирает свои жертвы, отменяя капитализмы национальные и истощая до анемии власть общественных cтруктур. Удар оказался таким мощным и окончательным, что у государств уже нет сил, необходимых для противодействия международным рынкам, попирающим интересы граждан и правительств.
Аккуратно прибранная витрина, ожидавшаяся, как предполагалось, в виде наследства после окончания «холодной войны» и наступления «нового мирового порядка», в результате неолиберального взрыва разлетелась вдребезги. Мировой капитализм без малейшей жалости приносит в жертву того, кто дал ему будущее и исторический проект: капитализм национальный. Сын (неолиберализм) пожирает отца (национальный капитализм) и походя рушит все пропагандистские сказки капиталистической идеологии: в новом мировом порядке нет ни демократии, ни свободы, ни равенства, ни братства.
На мировой сцене, сложившейся после «холодной войны», видно лишь новое поле битвы, и на нем, как и на любом поле битвы, царит хаос.
В конце «холодной войны» капитализм изобрел новый военный кошмар — нейтронную бомбу. «Заслуга» этого оружия в том, что оно разрушает только жизнь, оставляя нетронутыми строения. Уже можно было уничтожать целые города (то есть их жителей), без необходимости потом их восстанавливать (и платить за это). Военная промышленность поздравила себя, «нерациональность» атомных бомб была заменена на «рациональность» бомбы нейтронной. Но, одновременно с рождением Четвертой мировой войны было изобретено новое военное «чудо»: бомба финансовая.
Дело в том, что в отличие от своей предшественницы в Хиросиме и Нагасаки финансовая бомба не только разрушает город (страну, в данном случае) и несет смерть, страх и нищету тем, кто там живет, или же, в отличие от бомбы нейтронной, не только уничтожает «выборочно». Кроме всего этого, неолиберальная бомба реорганизует и приводит к новому порядку все то, что является объектом ее атаки, превращая его в одну из деталей в головоломке экономической глобализации. Результат ее разрушительного действия — уже не горы дымящихся руин и десятки тысяч прерванных жизней, а еще один квартал, добавленный к одному из торговых мегаполисов нового мирового гипермаркета, и рабочая сила, реорганизованная для обслуживания нового мирового рынка труда.
Европейский Союз, один из мегаполисов, образовавшихся в результате неолиберализма, является результатом нынешней Четвертой мировой войны. В этом случае экономическая глобализация смогла стереть границы между государствами-соперниками, с давних времен враждовавшими между собой, и вынудила их объединиться и создать политический союз от национальных государств к европейской федерации. Экономистский путь неолиберальной войны в так называемом Старом Свете будет полон разрушений и руин, одной из которых окажется европейская цивилизация.
Мегаполисы множатся по всей планете. Пространством их возникновения являются интегрированные торговые зоны. Это происходит в Северной Америке, где Договор о Североамериканской зоне свободной торговли (НАФТА) между Канадой, Соединенными Штатами и Мексикой — не более чем прелюдия к исполнению давней мечты захватчиков из США: «Америка для американцев». Южная Америка движется в том же направлении, создав МЕРКОСУР между Аргентиной, Бразилией, Парагваем и Уругваем. В Северной Африке уже существует Союз стран арабского Магриба (УМА), включающий Марокко, Алжир, Тунис, Ливию и Мавританию. В Южной Африке, на Ближнем Востоке, на Черном море, в Тихоокеанской Азии и так далее — по всей планете взрываются финансовые бомбы и заново завоевываются территории.
Мегаполисы замещают страны? Нет. Точнее, не только. Помимо этого, они включают страны в себя и предопределяют их функции, границы и возможности. Целые страны превращаются в отделы неолиберального мегапредприятия. Неолиберализм действует следующим образом: разрушение/обезлюдение, с одной стороны, и восстановление/реорганизация целых регионов и стран, для того чтобы открыть новые рынки и модернизировать уже существующие, — с другой.
Если во времена Третьей мировой войны атомные бомбы выполняли задачу навязания другому своей воли, его запугивания, в Четвертой мировой с финансовыми сверхбомбами происходит уже нечто совершенно иное. Это оружие служит для нападения на территории (государства): оно уничтожает материальную базу национальной независимости (являющейся этическим, юридическим, политическим, культурным и историческим препятствием на пути экономической глобализации) и вызывает качественное обезлюдение этих территорий. Обезлюдение происходит из-за того, что необходимо избавиться от всех, кто бесполезен для новой рыночной экономики (например, от коренных народов).
Но кроме этого и одновременно с этим финансовые центры берутся за восстановление государств и реорганизуют их согласно новой логике мирового рынка (развитые экономические модели подавляют слабые или несуществующие общественные отношения).
Этот эффект Четвертой мировой войны виден на примере сельской местности. Модернизация села, как того требуют финансовые рынки, пытается решить поставленную перед ней задачу роста продуктивности сельского хозяйства, но реальный ее результат — разрушение традиционных общественных и экономических отношений на селе. В итоге — массовый исход из сел в города. Да, как на войне. Тем временем, рынки труда в городах все больше переполняются, и «справедливостью», ожидаемой теми, кто ищет лучших условий жизни, каждый раз оказывается все более неравное распределение доходов.
Мир коренных народов переполнен примерами, иллюстрирующими эту стратегию: Ян Чамберс, директор Отдела Центральной Америки ОИТ (органа ООН), сообщил, что коренные народы мира, насчитывающие 300 млн. человек, проживают в зонах, где сосредоточено 60% природных ресурсов планеты. Так что
не удивляют многочисленные конфликты вокруг использования и дальнейшей участи их земель, где столкнулось столько правительственных промышленных интересов. ... Эксплуатация природных ресурсов (нефть и полезные ископаемые) и туризм являются основной угрозой для индейских территорий Америки
[интервью Марте Гариа в La Jornada. 28 de mayo de 1997]
Вслед за инвестиционными проектами приходят загрязнение окружающей среды, проституция и наркотики. То есть взаимно дополняются разрушение/обезлюдение и восстановление/реорганизация зоны.
В этой новой мировой войне больше не существует современной политики как организатора национального государства. Политика сегодня — это организатор сугубо экономический, политики — лишь современные менеджеры фирм. Новые хозяева мира — не правительства, им незачем ими быть. «Национальные» правительства уполномочены управлять бизнесом в различных регионах мира.
Это и есть «новый мировой порядок» — превращение всего мира в единый рынок. Страны являются магазинами его отделов с управляющими правительствами, новые региональные экономические и политические альянсы каждый раз все больше похожи на современный гипермаркет, чем на политическую федерацию. «Унификация», вызываемая неолиберализмом, является экономической, это унификация рынков для облегчения вращения денег и товаров. В гигантском мировом гипермаркете свободно перемещаются товары, но не люди.
Как любая предпринимательская (и военная) инициатива, эта экономическая глобализация сопровождается всеобщей моделью мышления. Тем не менее, среди стольких новых элементов, идеологическая модель, сопровождающая неолиберализм в его завоевательском походе на планету, состоит в основном из старого и избитого. «Американский образ жизни», который сопровождал войска США в Европе времен Второй мировой войны, во Вьетнаме 60-х и в последнее время — в войне в Персидском заливе, идет сейчас рука об руку (вернее, клавиатура о клавиатуру) с финансовыми рынками.
Речь не только о материальном разрушении национальных государств, ведь кроме него (это настолько же важно, насколько малоизучено) происходит разрушение историческое и культурное. Достойное индейское прошлое стран Американского континента, блестящая европейская цивилизация, мудрая история азиатских народов, могучая и богатая древность Африки и Океании, все культуры и истории, создавшие нынешние страны, подвержены сегодня атаке «американского образа жизни». Таким образом, неолиберализм объявляет миру глобальную войну: разрушение стран и национальных групп, с тем чтобы отождествить их с североамериканской капиталистической моделью.
Война. Война мировая. Четвертая. Самая худшая и самая жестокая. Развязанная неолиберализмом, ведущаяся против человечества повсеместно и всеми средствами.
Но как и во всех войнах, здесь есть бои, есть победители и побежденные, и есть обломки разрушенной этой войной реальности. Чтобы попытаться решить абсурдную головоломку неолиберального мира, необходимы многие детали.
Некоторые из них можно найти среди руин, оставленных этой войной на планете. Может быть, когда хотя бы семь из этих деталей удастся собрать воедино, мы сможем сохранить надежду на то, что этот мировой конфликт не покончит с самым слабым своим противником — с человечеством.
С гор юго-востока Мексики,
субкоманданте Маркос,
Сапатистская армия национального освобождения. Мексика, июнь 1997 г.
Перевод с испанского Олега Ясинского.
Переход на -- [Часть 1] -- [Часть 2]
submitted by Russian_partisan to Russian_forest [link] [comments]


2020.04.10 18:40 Compania_Babich РЕМОНТ И ДИЗАЙН КВАРТИР В НОВОДРОЖЖИНО / КОМПАНИЯ БАБИЧ

РЕМОНТ И ДИЗАЙН КВАРТИР В НОВОДРОЖЖИНО / КОМПАНИЯ БАБИЧ Для жителей НОВОДРОЖЖИНО, Семейная Отделочная Компания Бабич предлагает ремонт и дизайн квартир, дизайн проект идет в подарок.
Ремонт квартир в Москве и Московской области можно доверить нашей Компании Бабич. Благодаря комплексному подходу, высокому качеству услуг и ответственному отношению к работе наша организация является надежным помощником в проведении ремонтных, сантехнических и электромонтажных работ, имеет отличную репутацию и положительные отзывы от клиентов ( см. видео на нашем канале или на канале ютуб). Ремонт квартиры – это комплексное мероприятие, включающее в себя капитальные работы по ремонту кухни, гостиной, спальни и ванной комнаты, сантехники, монтажу системы отопления, укладке керамической плитки, электромонтажным работам, подключению бытовой техники.
https://preview.redd.it/ueldmfxzb1s41.jpg?width=1600&format=pjpg&auto=webp&s=7844893672c549fcb0c8c84fc250f5792adb29fd
Перед тем как начать ремонт в квартире или доме, надо составить для себя план действий. Ключевые моменты, которые надо учитывать, начиная работы по комплексному ремонту помещений.
Обстоятельно и конструктивно подойти к выбору надежной компании, которая работает на рынке строительных услуг более десяти лет и имеет в своем штате высококлассных специалистов. Отделочной Компании Бабич можно довериться на все сто процентов.
Подготовка дизайнерского проекта, который должен удовлетворять всем требованиям ГОСТ. Компания Бабич возьмет на себя все заботы по подготовке подобного проекта, на основании которого, будет представлен полный перечень требуемых работ.
Все работы должны выполняться без задержек, но не ранее положенного срока, чтобы не нарушить технологию строительно-отделочных работ. Специалисты Компании Бабич сделают все в срок, не торопясь, делая акцент на качество.
Дизайн интерьера и подбор материала. Это этап взаимодействия дизайнера и заказчика, на котором учитываются все пожелания последнего, с учетом коррекции на соблюдение правил и норм.
Сначала начинаются черновые работы, демонтаж оконных и дверных проемов, сантехники, старых полов и штукатурки стен.
При проведении «грязных» демонтажных работ сразу же проводится проделывание новых проемов и возведение новых перегородочных стен.
Электромонтажные и сварочные работы, прокладывание труб сантехники и отопления проводится во время возведения новых перегородок или проведения черновых работ на существующих стенах. В Компании Бабич все эти работы осуществляются опытными электриками.
https://preview.redd.it/ga3x3jy5c1s41.jpg?width=3543&format=pjpg&auto=webp&s=7dca2ff9f8a6d3818972a3c5bf43f2c250c78db7
Параллельно выполняются работы по монтажу труб горячего и холодного водоснабжения, идет замена старых канализационных стояков на новые. Стоит помнить о том, что вентили перекрытия должны быть доступны для последующего обслуживания и ремонта. Не нарушая общей эстетики можно использовать так называемые ревизионные дверцы, помогающие скрыть неприглядные нужные элементы. Наши специалисты смогут провести качественную разводку труб отопления и сантехники по всей квартире, согласно плану проекта, в котором оговорены все нюансы работы.
После окончания черновых работ по ремонту потолков и стен, производятся работы по устройству полов, а именно заливка стяжки. Этот этап может занимать достаточно много времени, в зависимости от того типа технологического процесса, который будет выбран. Процесс может растянуться до месяца, так как затвердевание стяжки и нанесение финишного слоя может занять две-три недели. На сегодняшний день существуют самовыравнивающиеся смеси, которые сокращают время на осуществление этого типа работ. Одновременно, при необходимости, в стяжке прокладывается трубы теплых полов и другие коммуникации.
Плиточные работы на полу и стенах специалисты Компании Бабич выполнят на высшем уровне. От заказчика требуется только высказать пожелания к цветовой гамме, все остальные хлопоты наши облицовщики возьмут на себя, произведут качественную укладку плитки любой сложности, красиво оформят завершающие работы по затирке межплиточных швов.
Заключительные сварочные работы. Специалисты Компании Бабич владеют навыками работы со сварочными аппаратами любой сложности.
Штукатурные и малярные работы, включающие в себя наклейку армирующей сетки, шпаклевку, предварительную покраску.
В промежутке между выравниванием и покраской стен, уделяется внимание потолкам. Потолки могут быть гипсокартонными, подвесными, натяжными, а возможно, также и сочетание стилей. Удобство таких потолков по сравнению с обычными оштукатуренными поверхностями в том, что это под таким покрытием практичнее прятать проводку освещения, инженерные сети, провода от кондиционера, вентиляции.
После окончания «верхних» работ наносится заключительный, так называемый финишный, слой покраски на стены, наклеиваются обои. Производится монтаж розеток и другого электрооборудования, сантехники и систем кондиционирования. Мастера-отделочники, сантехники и электрики Компании Бабич сделают эту работу быстро и качественно.
https://preview.redd.it/nm4kg1bfc1s41.jpg?width=1400&format=pjpg&auto=webp&s=183bde7a020922ce2f8c7bbb94eda30f7e31881b
Если на пол будет выкладываться паркет, ламинат или линолеум, то делаться это будет в последнюю очередь.
После занесения и расстановки мебели устанавливаются дверные полотна.
В Компании Бабич имеются услуга «оплата 100% за ремонт квартиры». Эта услуга в последнее время стала довольно популярной в нашей компании. Плюсы этой услуги в том, что клиент экономит хорошую сумму денег. Подробнее об этой услуге вы можете посмотреть на нашем сайте.
Смотрите наши видео, подписывайтесь в социальных сетях.
Выбирая нашу компанию по ремонту квартир, вы будете уверены и спокойны что ремонт пройдет без нервов и проблем, так как у нас имеется опыт в работе с клиентами дистанционно. Мы производим ремонт квартиры, а сам клиент проживает вне России или вне Москвы.
Ведь ваше благополучие, зависит от ваших собственных решений.
С Уважением Компания Бабич
submitted by Compania_Babich to u/Compania_Babich [link] [comments]


2020.03.06 13:25 LittleBitHast Проект перепланировки комнаты flashroom

Little Bit Game | One Punch Man: A Hero Nobody Knows Добрых уток времени всем!
Первое впечатление от релиза аниме-файтинга.
Не так давно состоялся релиз игры One Punch Man: A Hero Nobody Knows от студии Spike Chunsoft, авторов Jump Force. Я уже поиграл в нее более 10 часов и поэтому могу смело сделать пост в рамках "впечатления от..." (играл на PC, используя контроллер). Если вы любите файтинги и сомневаетесь может ли вас заинтересовать игра, то я постарался расписать все важные аспекты геймплея, как плюсы так и минусы.
Если же вы не сомневаетесь или же вам просто не нравятся игры подобного жанра - можете смело промотать в конец поста и начать с абзаца "ИТОГ", так как зачем вам куча "нудной очевидной шелухи"?) Итак, начнем!

Первое, что стоит понимать - это тот факт, что игра является скорее не чистокровным файтингом, а больше гибридом файтинга и ролевой игры. И выражается это в нескольких моментах, о которых будет сказано дальше.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА/КАСТОМИЗАЦИЯ

Вы - новый герой, зарегистрированный в Ассоциации и жаждущий стать лучшим из лучших. Однако путь ваш долог и сложен, так как силенок у персонажа мало, так что начинать приходится с ранга "С". В самом начале игры нам предлагают небольшой набор отличительных черт (телосложение, лица, прически, одежда и аксессуары), так что все новички будут выглядеть примерно одинаково.
Причины две. Во-первых, вас хотят сделать похожим на молодого Сайтаму времен, когда он еще не получил свое могущество и не облысел. Так сказать, чтобы вы прошли весь путь главного героя. Во-вторых, кастомизация вшита в дальнейшую прокачку. Чем дальше мы проходим по сюжету и чем больше мы выполняем заданий, тем больше различных предметов кастомизации нам открывается, и в первые часы игры число вариаций внешности возрастает в разы.

Причем кастомизировать можно не только героя, но и свою квартиру. Расставлять в ней мебель, технику, сувениры, цветы/кактусы и т.д. В режиме редактора ваша комната поделена на квадраты и вы вольны расставлять в них любые предметы интерьера, полученные вами в игре.
Но при этом все равно это будет та же самая комнатушка 2 метра на 2 метра, в которую вы можете впихнуть синий шкаф, розовый шкаф и красный шкаф. Практического смысла от кастомизации комнаты нет. Так что относиться к своей квартирке вы будете примерно так:
Ну нафиг, пойду лучше монстров избивать, дома делать совершенно нефиг.
Это не корабль Шепарда, где есть экипаж, где ты ощущаешь тепло слова "дом". Это просто какая-то комната с какими-то предметами. Ок, круто. Потыкал и забыл. Хотя если смотреть с другой стороны, лучше уж так, чем вообще без нее. Все-таки это квартира 1 в 1 как у Сайтамы, так что любители потыкать в оформление вполне могут залипнуть на часы, особенно на эндгейме, когда количество элементов декорирования возрастет на порядок.
Сам герой также волен быть "разукрашен" как угодно.

Любую шапочку можно налепить, например, на руки, превратив шлемы в боевые подлокотники или сделать себе "напузник". А если захотите, можно напялить на голову наконечник копья и ходить с новой уникальной прической. Тут уж все зависит от вашей фантазии. В целом кастомизации в игре достаточно много, но дикого восторга она не приносит, да и скудность вариантов с самого начала немного огорчает.
Хотя бегая по кварталу я виде множество игроков, которые как только не разукрашивали себя. Были и чудики с коробками вместо головы, фиолетовые монстры с кроличьими ушками, старички в строгом костюме и доской с гвоздем в руке. В общем, встретить двух идентичных героев-игроков практически нереально, и такое редко где встречается. При этом часть пользователей банально не заморачиваются и лепят маску Сайтамы на все части тела персонажа, создавая этакого маньяка из лиц)
ЛОКАЦИИ

Всего в игре 4 вида локаций. Два общих хаба (мирное место, где видны другие игроки и можно активировать различные активности), квартира героя и боевые арены. Главная хаб-локация представляет собой небольшой район, в котором проживал Сайтама. Там вы можете найти торговый переулок, главную площадь, шоссе и другие примечательные места, которые вы уже видели в аниме.
По всем закоулкам района разбросаны различные NPC с которыми можно как просто поболтать "ниочем", так и получить миссии, в награду за выполнение которых дают различный опыт для прокачки, а также предметы. Встречаются и рандомные противники, а также разбросанные тут и там блестяшки.

Поднимем бокал кваса за павшего Человека-коня, который как истинный гопник подкрался в переулке и такой "Слыш, флешка есть? А если найду?"
Первое - просто случайный преступник/монстр, пробежав мимо которого вы активируете битву с ним, а второе - это различные ништяки, которые можно как просто продать, так и использовать для усиления персонажа.

Вторая хаб-локация - это штаб Ассоциации. По сути, это просто большой холл, в котором, как и в квартале, видно других игроков (дабы вы могли позавидовать их уровню, рангу и внешности). На ресепшене Ассоциации можно взять новые миссии, а также активировать поиск PvP матча "между аватарами".
Ну и сами боевые арены. Их существует несколько видов, часть из них периодически повторяется и зависит от того, где проходит миссия (городские улицы, лужайка у реки, пустынное поле, развалины города и т.д.). А некоторые арены завязаны на сюжетных локациях, такие, например, как Дом Эволюции.

Особенность всех арен одна - они плоские и вы вольны бегать по ней как угодно в любом направлении (бои идут не в 2D плоскости, а в 3D) в определенных пределах. Как только вы подбегаете к краю арены, на невидимой стене появляются этакие полупрозрачные круги, как на воде после того как в пруд кинешь камень.

Из минусов можно отметить то, что сами арены выглядят пусто и то, что они абсолютно плоские. Для рядового игрока это довольно-таки непривычно, однако все сделано с референсом на аниме, где бои зачастую также проходят на открытых плоских площадках (пустыри, ущелья, зал в лаборатории и главная комната на инопланетном корабле и т.д.). Да и это все-таки файтинг. подавляющее большинство файтингов имеют плоские арены, но вот 3D-перемещение придает игре One Punch Man еще больше пустоты на экране.
ПРОКАЧКА ПЕРСОНАЖА
Перед тем, как перейти к самому главному, бою, стоит поговорить о системе прокачки.
Для того, чтобы сделать своего бойца уникальным, нам дают три основные категории: тип боя, навыки и развитие параметров (основные характеристики). Го разбирать, что за что отвечает.
Тип боя

Я бы назвал это "стиль боя", ну да ладно. По мере прохождения сюжета мы периодически сталкиваемся с ключевыми персонажами и чем больше совместных боев мы проводим, тем больше навыков от этих героев мы перенемаем. В первую очередь это стиль боя:
- стандартный рукопашный бой;
- силовой рукопашный бой;
- бой с использованием оружия ближнего боя (ножи, биты, мечи и т.д.);
- бой с использованием оружия среднего/дальнего боя (использование техники);
- псионика (этакий аналог магии, телекинез).

И чем больше мы используем определенный стиль, тем сильнее он прокачивается. Каждый новый уровень открывает новый слот под мощный прием (3 слота под "убийственный прием") и супер-удар (1 слот). Приемы мы также получаем после контакта с сюжетными персонажами и развития отношений с ними. Всего игрок познакомится с 18-ю персонажами, каждый из которых обладает своими приемами (как минимум одним-двумя). Так что, прокачав отношения со всеми на максимум, мы сможем комбинировать различные способности одного "стиля", и таких комбинаций будет достаточно много.
Навыки

Помимо типа боя мы можем "вставить" в своего персонажа до трех навыков. Получаются они как в миссиях, так и просто покупаются в местном ларьке за валюту, опять же выдаваемую за завершение миссий. Что дают навыки? С их помощью вы можете немного поднять какую-либо характеристику, либо же поднять ее/их сильнее, но при этом пожертвовать другой статой. Тут все просто, навыки созданы для компенсации недостатков и дополнительного усиления персонажа.
Параметры персонажа

Ну и, собственно, параметры героя:
- здоровье (количество НР персонажа);
- атака (сила обычных ударов);
- убийственный прием (сила спец. приемов и "ультимейта/супер-удара");
- техника (скорость накопления очков, которые мы тратим на приемы);
- притягательность (мощность/усиление союзников, которые прибывают на поле боя);
Получая очки опыта по мере прокачки, мы тратим их как нам хочется. Любите дубасить врага нон-стоп - качайте атаку, привыкли к более продуманным сражениям с уворотами, блоком и последующим использованием приемов - качаем технику и убийственный прием. Тут все зависит от того, как именно вы предпочитаете сражаться, простор для экспериментов довольно-таки большой.
Из минусов могу отметить тот факт, что на ранней стадии игры вы не сможете сбрасывать вложенные в персонажа очки (ну или я не нашел, как это сделать), а открывающиеся техники настолько сильно размазаны по прокачке, что по началу ты просто теряешься "что лучше прокачивать". В PvP тебя кидает к игрокам примерно такого же уровня и ранга, но вот баланс соблюсти при таких объемах кастомизации очень сложно. И некоторые бои проходят гладко и по маслу, ведь решает только скилл. А часть боев ну ни разу нельзя назвать честными, так как "вон тот крутой перк у тебя еще не открыт, так что смирись и проиграй". Рассчитывать на честный бой до мидгейма-эндгейма не стоит. С другой стороны, вас вполне могут свести с менее прокаченным персонажем и вы с легкостью его отпинаете, получив моральное удовлетворение от пенетрации "нуба". А как это сделать - далее.
БОЙ

Начинается сражение стандартно. Идет диалог между хорошими парнями и плохими, после чего высвечивается экран с условиями победы и проигрыша. Битва начинается, разберем верхнюю часть экрана. Желтая полоска - это НР, сине-голубая - выносливость, которая тратится на блок и рывки/бег. Под аватаркой находятся цифры - это очки приемов. Скорость их получения зависит от прокачки навыка "техника". Каждый спец. прием затрачивает определенное количество очков, так что спамить одной и той же атакой нонстоп не выйдет.
Не выйдет не только потому, что очки кончаются и надо их снова накапливать, но и по причине важности таймингов. Если противник валяется на полу - большинство простых атак и приемов тупо не будут по нему попадать, в таких ситуациях можно использовать сильные удары (которые надо заряжать, зажав кнопки), либо приемы определенной направленности. Но если ошибиться в тайминге, то ваш супер-пупер удар будет либо прерван стандартной атакой, либо он просто уйдет в молоко.
Почему в молоко? Потому что "идеальная защита". Если вовремя прожать блок/уворот, то вы не только увернетесь от атаки врага, но и:
- быстро окажетесь сзади противника и сможете устроить ему форменный флюгегехаймен;
- получите бонус к активности (например, сократится пару секунд времени прибытия подмоги).
Можно прыгать, бегать, отскакивать/уворачиваться, ставить блок, делать обычные и "заряженные атаки", а также проводить до 4-х спецприемов, в том числе и суперудары. Всё? Почти!

Есть такая вещь, как "подмога". В зависимости от миссии или степени прокачки "притягательности" во время боя к вам на подмогу могут прийти до 2-х ключевых сюжетных персонажей. По прибытии они наносят мощный удар, так что тут тоже важны тайминги. Потому что если враг в нокдауне, герой просто может промазать по нему.
После прибытия нового бойца/бойцов вы можете смениться на него во время сражения. Точно такие же правила справедливы и для PvP. И при этом прибежать может даже Сайтама, который убивает всех с одного удара. И если вы заметили, что к другому игроку бежит Лысый (а бежит он долго), постарайтесь убить всех вражеских персонажей до его прибытия. Иначе будет как-то так: https://youtu.be/yGRaTnzlTRQ |
Есть, конечно, вариант, когда у обоих игроков Сайтамы спешат на помощь. Тогда по их прибытию начинается сражение "на равных".
И еще одна плюшка в боевую систему One Punch Man: A Hero Nobody Knows - случайные события.
https://preview.redd.it/5ot9zm8102l41.png?width=1918&format=png&auto=webp&s=5d22954f11ffd3484fcea8d386856de537b9c841
Активируются они сами собой в любой момент матча. То метеорит упадет и нанесет много урона тем, кто окажется в зоне поражения, то прилетит дрон и сбросит ящик с ништяками (вон тот желтый, лежит на земле за красным чуваком). Внутри коробки могут бить разные усилялки, больше урона, защиты, выносливости, скорости прироста очков приемов и т.д. Поднять ящик может как игрок, так и NPC. Стоит отметить, что даже сам дрон является интерактивным и если врезаться в него/ударить по нему во время боя, то он просто взорвется и сделает всем, кто рядом, больно.
Но, несмотря на это, среднестатистический бой - это комбинация уворотов/блоков с последующей вовремя активированными атаками спецприемов. Если сравнивать с предыдущей игрой студии Jump Force, игроки хвалят разработчиков за то, что те поубавили объемы спецэффектов. Теперь эпилептики могут спокойно поиграть (ура!). В целом сражения ощущаются бодро, но что касается баланса - хз, надо качаться до конца, а это 85+ уровней (я видел игроков 83-84 уровней ранга S и вроде это не предел 0_о).
СЮЖЕТ/ДИАЛОГИ

Разработчики до конца хранили интригу, будут ли в игре персонажи только из первого сезона аниме или из второго тоже. Так вот, часть персонажей из второго сезона будет, но не все. Они вплетены в сюжет "между делом" и только для того, чтобы подарить игроку свои приемы.
Сам же сюжет 1 в 1 повторяет события первого сезона. Так что если вы его смотрели и совсем недавно, то в скором времени вам не то, что может, вам реально станет скучно. Потому что вы это уже все видели. Единственное изменение, это то, что наш персонаж становится учеником Геноса, а не Сайтамы. Мол, чтобы Генос осознал, каково Сайтаме с ним.

То есть, чтобы вы поняли. Игра не расширяет аниме, рассказывая что-то новое о героях или событиях. Мы видим абсолютно те же самые события и тех же самых героев в рамках того, что нам уже показали. Не более. Да даже все противники - это лишь различные вариации врагов из аниме, только сначала они красные, потом зеленые, синие, а затем и розово-зеленые.
Отсутствие адекватного разнообразия и новизны не спасают и диалоги. Мы услышим звуковые дорожки (голоса) персонажей прямиком из аниме, а 99%+ (утрирую, но суть вы поняли) всех диалогов вообще идет без озвучки. Да и персонажи зачастую даже не открывают рта. Разработчики просто не стали заморачиваться, сделали несколько анимаций движения тел под различные эмоции и написали тонну строчек диалогов, которые ну никак не обладают хоть какой-то глубиной.
В итоге визуально сюжет воспринимается как "Нэээ..." и на слух игра "Нэээ...". Почему? Да потому что фоновая музыка тоже однообразная. Всего в игре около 3-4 тем, которые применяются в хаб-локациях, во время боя и во время различных диалогов. И эти пару треков идут снова и снова и снова и снова... Сама музыка ничего так, бодрая и веселая, но ее очень мало. Или наоборот очень много, смотря с какого боку посмотреть. Ее мало, но чересчур много (как-то так).
ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ

Вот тут вот я с Пылким Зэком соглашусь (да, в игре его зовут именно так, но мы то знаем...^^). Визуально игра выглядит так себе, если честно. Простенькая графика и спецэффекты, множество однотипных ассетов, которые используются тут и там тяп-ляп, что делает врагов, NPC и персонажей не "разными", а просто "о, этот тот же самый чел, только в маске".
Анимации скудные и деревянные, хотя и вполне удобоваримые, явного отвращения не вызывают. Постановка сцен - скучная и блеклая, так как все сюжетные сцены сделаны с дефолтными моделями. Если в аниме от монстра остаются только кишки или половина туловища, то тут мы такого не увидим. Максимум, что будет - моделька врага будет просто лежать на полу и "тяжело дышать". Но она даже не будет "потертой". Ни ссадин, ни крови, ни порванной одежды. Забудьте.
Так что визуальную составляющую игры можно описать одним словом - простенько. А если фразой, то "простенько и безвкусно".
ГРИНД
Ну и опустить момент гринда в One Punch Man: A Hero Nobody Knows никак нельзя. Вы постоянно фармите опыт, деньги и ранг. Вы не деретесь потому что вам хочется драться, вы просто желаете как можно быстрее прокачаться, чтобы открыть все умения и уже сделать наконец нормального бойца.
И фиг там плавал, "быстро" он захотел. Сделал побочки - иди по сюжету и получай мизер повышения ранга, есть скилл и хочешь поднять свой ранг уже сейчас? Щаззз. Игра прямо говорит:
"Сделай N побочных миссий, чтобы поднять уровень вклада для города, а до тех пор ты никто и ниоткуда, новых сюжетных миссий не дадим"
За 5 часов я поднял свой уровень только до 18-19 уровня, а кап, как я говорил ранее, находится далеко за 80. И чем дальше качаешься, тем медленнее ползет шкала опыта.
Для сравнения, сюжетная часть Mortal Kombat 11 проходится за 4-5 часов. А тут сюжет размазан хоть и не тонким, но все же явно неравномерным слоем по всем этапам взросления героя от С ранга до элитного S. Так что местами игра больше RPG-гриндилка, чем файтинг.
ИТОГ

One Punch Man: A Hero Nobody Knows как Бесправный Ездок (в игре Лихач Без Прав). Она вроде бы и файтинг, но при этом довольно слабый, чтобы тягаться с такими мастодонтами как серии MK и Street Fighter. В честной битве между ними One Punch Man просто отхватывает люлей от критиков и игроков.
Однако она обладает достаточным количеством храбрости, чтобы бороться с мелкими "преступниками" и приносить горожанам пользу (игрокам удовольствие). Это не жалкий мусор, хоть многие его... ее так называют, а гордый нишевый проект. Ну может и не такой уж гордый.
В игре есть добротная боевка с очень разнообразной системой кастомизации и прокачки, но вот все остальные элементы сделаны слишком просто, чтобы можно было поставить проект на одну полку с другими играми с ценником в 1799 рублей (Steam). Можно ли сказать, что One Punch Man сделан для фанатов оригинального аниме? С одной стороны - да, так как ты можешь создать своего собственного супергероя и разработчики бережно отнеслись к лору. Но в то же время и не расширили тот самый лор ни на йоту.
Так что вердикт игре такой:
One Punch Man: A Hero Nobody Knows - это Бесправный Ездок от мира файтингов. Игра ранга С.
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


https://bit.ly/2AopN0R