Сколько стоит проект перепланировки в мниитэп

5. Будущее энергии Энергия звезд Каменный кончился век не потому, что кончился камень. И век нефтяной кончится задолго до того, как в Риски от электрогенерации всегда меньше, чем от ее отсутствия, — но особенно низки, если ... 4. Распространение ВИЭ оздоровит экологическую обстановку в России, позволяя сократить выбросы и сбросы различных загрязнителей тепловой и атомной энергетикой. 5. И удивительно, что ВИЭ хоть и создают новые возможности и открывают новые горизонты с технологической точки зрения, большого экономического эффекта не дадут», – говорит Сушин. Энергосберегающие ресурсы и технологии Лекция 1. Введение. понятия Основные и определения ... Ворота и калитки из профнастила (51 фото) — простой и доступный способ защиты участка Бересклет (55 фото): роскошное украшение участка Я и понятия об этом не имела,» - сказала Джейн, когда уже снова стала Джейн — и после этого она еще раз выделила некоторые наши бесконечные вопросы о явлении Сета: какая часть ее личности, или ... Возобновляемая, безуглеродная, безопасная: мифы об атомной и обычной энергетике. Обычно возобновляемой энергетикой называют только солнечную, ветровую и им подобные.

2020.09.26 19:48 postmaster_ru Сколько стоит проект перепланировки в мниитэп

Возобновляемая и безуглеродная: мифы об атомной и обычной энергетике Обычно возобновляемой энергетикой называют только солнечную, ветровую и им подобные. Их же принято считать самыми безопасными и эффективными в борьбе с глобальным потеплением. Однако, согласно ряду научных работ, уран также следует называть возобновляемым источником энергии. В случае использования реакторов на быстрых нейтронах они способны обеспечить нынешний уровень потребления энергии человечеством на миллиарды лет вперед. Попробуем с точки зрения науки разобраться, какая же энергетика, на самом деле, наиболее безопасная.
Урановый минерал. Как ни странно, запасов урана на Земле хватит на практически неограниченный срок, достаточно лишь разумно распорядиться новыми технологиями / ©Wikimedia Commons
Риски от электрогенерации всегда меньше, чем от ее отсутствия, — но особенно низки, если она атомная В одном из предыдущих материалов мы отмечали, что от загрязнения воздуха тепловой энергетикой в мире преждевременно погибают сотни тысяч человек ежегодно. Причем это касается и самых развитых стран (в США таких случаев около полусотни тысяч в год).
Однако как бы небезопасны ни были ТЭС (особенно угольные), есть у электроэнергетики проблемы посерьезнее: например, когда ее в том или ином районе Земли просто нет или электричество недоступно местному населению. Речь вовсе не идет об отдаленном прошлом: более миллиарда человек на планете доступа к электричеству не имеют. И это отражается на их здоровье сильнее, чем выбросы ТЭС на здоровье жителей государств с более развитой энергетикой.
Возьмем простейший пример: человек без электричества пользуется керосиновой лампой — в итоге на планете они служат главным источником ночного света для полумиллиарда человек. Потребляют такие лампы 77 миллиардов литров керосина в год — чуть больше, чем до коронакризиса сжигал весь гражданский воздушный флот США.
Казалось бы, какой вред может принести керосинка? Как показали недавние исследования проблемы, огромный. При сгорании топлива в далекой электростанции продукты сгорания углеводородов выбрасываются трубой на значительной высоте, отчего загрязнение распределяется по гигантской площади и с куда меньшей вероятностью достигнет действительно опасных для жизни концентраций. А вот керосинка чадит несгоревшими микрочастицами углерода в помещении, где живет человек, — и там не дует такой же сильный ветер, как у среза высокой трубы.
Трудно поверить, но в XXI веке керосинка уносит десятки тысяч человеческих жизней в год. На этом фоне даже тепловая энергетика в паре с электрической лампочкой выглядят чудом безопасности
В результате среднестатистический потребитель керосиновой лампы, не имеющий доступа к электричеству, получает такие же последствия для здоровья, как и курильщик, потребляющий четыре пачки сигарет в день. Всего такие лампы одного только несгоревшего углерода выбрасывают по 0,27 миллиона тонн в год. Обычно мы ассоциируем вдыхаемые загрязнители воздуха с повышенным риском развития астмы, болезней дыхательных путей и рака, но на деле куда опаснее они в плане повышения вероятности инфарктов и инсультов. Общая оценка смертности от керосиновых ламп в мире — сотни тысяч человек в год.
Но это, конечно, лишь верхушка пирамиды смертей от энергетической бедности. Сжигание дров — которые в наше время зачастую элегантно называют биотопливом — сегодня находится на историческом пике: наш вид жжет дрова сильнее, чем когда-либо в истории. Три миллиарда человек готовят на дровяных и угольных плитах или в жаровнях, каждый день вдыхая несгоревшие микрочастицы. В итоге ВОЗ констатирует: в мире от керосиновых ламп и использования твердого топлива непосредственно в домах (в основном для приготовления пищи) умирают 3,8 миллиона человек в год.
Из этого можно сделать важный вывод. Тепловая энергетика убивает заметно меньше людей, чем ее отсутствие: она обслуживает большинство жителей Земли, а преждевременных смертей от нее меньше. Но есть проблема: тепловая энергетика в разной степени доступна в разных точках мира. Есть страны, где нет своего ископаемого топлива, газопроводов или близких морских портов. Поэтому для них вариант ТЭС часто оборачивается дорогой энергией, которая не по карману местным жителям
Атомная энергия, как мы уже отмечали, от полусотни раз (для газа) до сотен раз (для угля) безопаснее тепловой. И, что весьма важно, топливо для нее перевозят быстро и легко — раз в несколько лет, причем доля его в стоимости энергии невелика, менее 5%. Это резко отличает ее от тепловой энергии, где именно топливо — важнейшая часть стоимости киловатт-часа.
Даже страны третьего мира с «плохим» платежным балансом могут позволить себе импорт ядерного топлива — а вот импорт топлива ископаемого серьезно усугубил бы их внешнеторговый дефицит. Возможно, в этом одна из причин, по которым страны третьего мира так интенсивно ищут возможности для строительства АЭС (из последних примеров — Бангладеш).
Другой важный вывод: взвешивая риски того или иного вида генерации, часто стоит ориентироваться на способный максимально быстро обеспечить тот или иной регион электричеством. Как ни странно, и тут АЭС могут выйти вперед. Один энергоблок на гигаватт производит, как правило, порядка восьми миллиардов киловатт-часов ежегодно — то есть его строительство способно за считаные годы вывести из энергетической бедности сразу множество людей.
Углеродные следы энергетики: насколько безуглеродна атомная энергетика? Наша цивилизация — и каждый из нас — в принципе не может не иметь углеродного следа, причем весьма большого. Просто самим фактом дыхания человек порождает более трех сотен килограммов СО2 в год, в итоге население Земли выбрасывает из своих легких три миллиарда тонн этого газа ежегодно. Кстати, вся тепловая энергетика доставляет в атмосферу лишь в несколько раз больше все того же парникового газа. Если бы людей не было, этот газ выдыхали бы другие существа — и все же с точки зрения углеродного следа каждый из нас «не без греха».
Точно так же невозможно без углеродного следа построить никакую электростанцию — ни солнечную, ни ветровую, ни атомную. Даже не учитывая тот СО2, что выдыхают ее строители и обслуживающий персонал, график ниже показывает: любой вид электроэнергии на деле связан с выбросами углекислого газа.
Количество грамм углекислого газа на киловатт-час выработки электроэнергии. Сверху вниз: бурый уголь, каменный уголь, ТЭС на природном газе без паросиловой установки (то есть с пониженным КПД), ТЭС, где газовая турбина с паросиловой установка (повышенный КПД), ТЭС того же типа, но с улавливанием углекислого газа, буроугольные ТЭС с улавливанием СО2, каменноугольные ТЭС с улавливанием СО2, солнечные батареи на крышах домов, солнечные батареи в больших электростанциях, солнечные ТЭС с турбиной (нагрев собирающими зеркалами), ВЭС и АЭС
Поэтому, чтобы отделить безуглеродную энергетику от углеродоемкой, обычно используют ограниченные критерии: берут только то, сколько граммов СО2 на киловатт-час выработки дает тот или иной тип электростанций. Рекордсмен здесь бурый уголь: при КПД угольной электростанции в 40% на каждый киловатт-час выработки он даст килограмм СО2 — столько же выдыхает средний человек за три дня.
Наименее углеродоемкое ископаемое топливо — природный газ: при том же КПД он даст всего 0,5 килограмма углекислого газа на киловатт-час. Биотопливо, как известно, имеет более слабый углеродный след, чем даже газ, — ведь его предварительно вырастили, а в ходе выращивания растения часть СО2 из атмосферы в его биомассе связали. Поэтому в среднем на один киловатт-час от биотопливной ТЭС приходится лишь 0,23 килограмма ведущего парникового газа.
А сколько СО2 приходится на киловатт-час безуглеродных видов энергетики? По данным Межправительственной группы экспертов по изменению климата, солнечные электростанции повинны в выбросах всего 40-50 граммов углекислого газа на киловатт-час выработки — в несколько раз меньше биотоплива, в десять раз меньше, чем у газовых ТЭС, и в 20 раз меньше, чем у ТЭС угольных. ГЭС дают еще меньше удельных выбросов: 24 грамма на киловатт-час. Ветряки, установленные в море, и АЭС дают 12 граммов СО2 на киловатт-час выработки, а наземные — 11 граммов.
Легко видеть, что так называемый зеленый квадрат — атом, солнце, ветряки и ГЭС — действительно безуглероден не только в том смысле, что при работе вообще не выбрасывает СО2. Даже если посчитать и те выбросы, что связаны со строительством таких станций, то СЭС в десять, а АЭС и ветряки — в сорок раз менее «углеродоопасны», чем газовые ТЭС. Учитывая, что в мире сегодня из угля вырабатывается в полтора раза больше электроэнергии, чем из газа, нелишне помнить: углеродоемкость угольной электростанции в 20 раз выше, чем у солнечной, и в 80 раз выше, чем у АЭС.
Naked Science уже писал, что ситуация с углеродным следом человечества не такая однозначная, как это часто представляют в СМИ и поп-культуре. Антропогенные выбросы СО2 увеличили наземную биомассу Земли на одну шестую только за XX век, и это еще консервативная оценка (есть и более высокие). Но реальность в том, что зеленая повестка доминирует во многих западных обществах.
Значит, генерация «зеленого квадрата» неизбежно будет вытеснять тепловую — причем равняясь именно на критерий безуглеродности. И здесь у атома очень неплохая ситуация: среди безуглеродных видов энергетики он лишь на несколько процентов уступает наземным ветрякам, равен морским и заметно превосходит солнечные электростанции.
Кстати, на пути безуглеродности у АЭС есть заметные преимущества перед другими видами возобновляемой энергетики. Пока в энергосистеме крупной страны ветровых и солнечных электростанций не более 30-40%, они вполне могут работать без накопителей — просто за счет балансировки пикового спроса от ГЭС и ТЭС и остановки этих же гидро- и тепловых электростанций в солнечную и ветреную погоду.
Но чем быстрее будут развиваться ветровая и солнечная энергетики, тем заметнее станет факт: для устойчивого и бесперебойного функционирования энергосистем на их основе нужно строить больше высоковольтных ЛЭП и/или литиевых накопителей типа MegaPack от Tesla. Причины просты: зимними маловетреными и пасмурными днями выработка от СЭС и ВЭС невелика, а вот потребность населения в электричестве никуда не девается. Между тем и ЛЭП, и в особенности литиевые накопители имеют ту или иную углеродную «цену». А значит, фактический углеродный след СЭС и ВЭС по мере роста их генерации начнет увеличиваться.
Именно тут АЭС могут стать важным краеугольным камнем «зеленого квадрата». Ведь они работают на одинаковой — полной — мощности 24 часа в сутки. Ночью СЭС не работают, поэтому реакторы могут их надежно подстраховать, обеспечивая базовую генерацию без нужды в литиевых накопителях, «расширяющих» углеродный след. Выходит, в действительно безуглеродное будущее без атома попасть затруднительно.
Почему атомная энергетика — на самом деле возобновляемая? Одна тонна энергетического урана в виде топлива в атомном реакторе теоретически дает 620 миллионов киловатт-часов электроэнергии. Однако в реальной жизни, в силу неидеального КПД любых электростанций, эта цифра падает примерно до 150 миллионов киловатт-часов. То есть годовое потребление электроэнергии России требует примерно семь тысяч тонн урана, а мира — порядка 150 тысяч тонн в год.
Урановая руда
В земной коре около 100 триллионов тонн урана: следовательно, если бы все электричество планеты было атомным, то урана в коре было бы достаточно на сотни миллионов лет. Фактически намного больше — на миллиарды. Дело в том, что заметное количество урана в морской воде попадает туда из-за вымывания этого металла водой из пород, в том числе океанического дна.
Земная кора — и континентальная, и океаническая — постепенно обновляется: новая всплывает, старая опускается. Поэтому, как было показано в научной литературе еще в 1980-х годах, де-факто уран из одной морской воды в земных условиях — возобновляемый источник энергии. Его должно хватить на миллиарды лет, а за этот срок расширение Солнца все равно сделает планету необитаемой.
Так что же, атомная энергетика в ее сегодняшнем виде может обеспечить нас энергией на любой мыслимый для жителя Земли срок? Да, если бы не пара нюансов. Первый — далеко не все запасы руды из земной коры экономически оправданно добывать, где-то ее концентрация слишком низка. Но это проблема как раз не главная, даже «целесообразных» руд хватило бы на огромный период времени.
Ключевая сложность в том, что для горения ядерного топлива нужна цепная реакция, а ее поддерживает только уран-235 — элемент с периодом полураспада в 700 миллионов лет. Как ясно из этого срока, в природном уране такого изотопа мало — всего 0,72%. Причем реально можно выделить только 0,5% — остальное, из-за несовершенства технологий сепарации изотопов урана, пока уходит в отвалы. Практически весь остальной природный уран — уран-238 с периодом полураспада в 4,5 миллиарда лет, — но он цепную реакцию не поддерживает. Точно так же цепную реакцию не поддерживает торий-232, которого на Земле еще больше, чем урана.
Иными словами, если как-то научиться вовлекать в атомный топливный цикл уран-238, то объем доступного ядерного топлива вырастет в 200 раз, а если еще и торий — во много сотен раз. К счастью, способ сделать это есть. Один атом урана-235 при делении в реакторе испускает в среднем 2,4 нейтрона. Чтобы реакция деления ядер в атомном реакторе не затухала, нужно, чтобы часть этих нейтронов (минимум один) заставили поделиться еще один атом урана-235 — а вот второй и прочие нейтроны остаются «свободными».
Если вокруг активной зоны атомного реактора — в таком случае его называют размножителем — разместить пластины урана-238 (или тория-232), то «лишние» нейтроны тут же станут совсем не лишними: они попадут в ядра атомов и сделают из урана-238 плутоний-239, а из тория-232 — уран-233. И плутоний, и уран-233 сами уже вполне могут поддерживать цепную реакцию и при распаде тоже дают (в среднем) больше двух нейтронов. Можно взять облученные пластины, которыми было окружено топливо в реакторе-размножителе, и использовать образовавшийся в них плутоний для изготовления нового ядерного топлива.
Сходная схема возможна в будущем для пары торий-232 — уран-233, но здесь в теории даже извлекать уран-233 для изготовления нового топлива необязательно: его можно использовать как топливо в том же реакторе.
Возникает вопрос: плутоний-239, как известно, хорошо подходит для создания ядерной бомбы, минимальный заряд можно получить примерно из пяти килограммов этого вещества. Не создаст ли применение таких реакторов угрозу захвата террористами материала для ядерной бомбы? Несмотря на то что СМИ часто приводят этот аргумент «против» реакторов-размножителей, подробный анализ показывает его неосновательность.
Дело в том, что плутоний и сегодня присутствует в отработанном топливе атомных реакторов. Типичный гигаваттный реактор дает четверть тонны плутония в год. И хотя в килограммах для получения ядерной бомбы его вроде бы хватает, в жизни по такой схеме оружейный плутоний не применяют даже продвинутые государства с развитой атомной индустрией.
Все дело в примесях других изотопов (включая плутоний-240), которые крайне непросто отделить от плутония-239, да и само обращение с этими примесями трудно назвать безопасным. Атомы изотопов плутоний-239 и -240 по массе так близки, что разделить их на современном этапе развития техники невероятно трудно. Шансы на выживание террористов, активно работающих с таким материалом, довольно невелики, а риск, что они смогут получить из этого ядерную бомбу, — практически ничтожен. Откровенно говоря, ее проще и безопаснее сделать из обычного урана. В еще большей степени это относится к сугубо гипотетической (ее даже не пробовали создавать) бомбе на основе урана-233.
Реактор для бесконечной энергетики Разумеется, это не значит, что мы можем взять обычный реактор типа российского ВВЭР-1000 или его западных аналогов и начать нарабатывать на нем нужные для производства нового топлива объемы плутония-239. Ведь скорость нейтрона в ВВЭР — порядка пары километров в секунду, почему о нем и говорят как о «реакторе на медленных нейтронах».
Вид на Балаковскую АЭС с воздуха, видны четыре реактора типа ВВЭР, на медленных нейтронах
Пока они остаются медленными, из одного делящегося атома урана-235 в реакторе будет получаться в среднем лишь 2,08 свободного нейтрона. А из одного делящегося атома плутония-239 — вовсе 2,03 нейтрона. Мы не можем заставить все нейтроны попадать точно туда, куда нам надо, поэтому фактически из обкладки из листов урана-238 в обычном реакторе будет выходить меньше нового ядерного топлива (плутония-239), чем тратиться в этом же реакторе старого ядерного топлива (урана-235).
Как выйти из этой ситуации? Нейтроны должны быть быстрыми: тогда один атом урана-235 даст в среднем 2,23 нейтрона, а плутония-239 — даже 2,7 нейтрона. Почему так важна разница между 2,03 и 2,7? Надо помнить, что реакция распада атомов в реакторе будет идти, только если один нейтрон расщепит еще одно ядро атома топлива. А наработка нового топлива в реакторе-размножителе требует еще одного нейтрона на ядро атома урана-238 — чтобы сделать из него еще один атом плутония-239. Плюс примерно 0,1 нейтрона уходит на паразитные потери: стенки тепловыделяющих сборок и тому подобное.
Вот и получается, что при 2,03 нейтрона на атом плутония реактор-размножитель не выйдет, а при 2,7 — более чем. В итоге «быстрый» реактор на килограмм сгоревшего в нем урана-235 даст 1,1 килограмма плутония-239. А когда в следующем цикле в такой же реактор заложат уже топливо с плутонием-239, то каждый его килограмм при «сгорании» (физически корректно — расщепление ядер атомов) даст уже 1,6 килограмма нового плутония, полученного из до того бесполезного урана-238.
Но чтобы нейтроны не тормозились, в активной зоне реактора не может быть того, что эффективно их замедляет — то есть воды и вообще любого соединения водорода. Между тем именно вода «работает» в активной зоне почти всех энергетических реакторов: она дешева и с ней просто обращаться.
Чтобы не замедлять нейтроны, теплоноситель должен быть безводородным, а топливо — содержать больший процент урана или плутония. Второе не так сложно, а вот первое действительно создает трудности, которые может преодолеть только весьма высокотехнологичный игрок.
На сегодня испробовано всего три подхода к строительству быстрых реакторов-размножителей — с теплоносителем-натрием, ртутью и свинцом и/или висмутом. Ртуть оказалась неприемлемой, поскольку при нагреве показала огромную коррозионную активность. Свинец и висмут требуют очистки от примесей кислорода — иначе тоже способны серьезно корродировать трубы, по которым двигаются в процессе работы реактора.
Практически безопасен в смысле коррозии натрий, но… Натрий на воздухе горит, причем ярким пламенем. Можно заполнить полости над ним чистым аргоном (в инертной атмосфере натрий не загорится), чтобы при случайной протечке не было пожара, но и тогда неприятности не исключены. Например, французский натриевый реактор-размножитель на быстрых нейтронах горел (разгерметизация натриевого контура), аналогичный японский — тоже. В итоге сегодня ни там, ни там быстрых реакторов нет.
К счастью, у “Росатома” история другая: его натриевые реакторы работают уже десятки лет (БНС-600 — с 1980 года) без масштабных пожаров. Причина тут преимущественно в том, что, когда вы добились решения технологической проблемы, у вас есть кадры, которые знают, как надо с ней работать, чтобы не наломать дров. Во Франции и Японии непрерывного длительного опыта работы с натриевыми реакторами не было, поэтому там такой запас компетенций не накопился.
БН-800, реактор на быстрых нейтронах с натриевым теплоносителем. Установлен на Белоярской АЭС
В итоге сегодня технологии быстрых реакторов-размножителей в мире отрабатывает только одна страна — Россия. Надо признать, натриевые реакторы пока требуют в полтора раза больше капиталовложений на единицу мощности, чем реакторы с водяным теплоносителем, но и это не главный фактор, ограничивающий их более масштабное использование в нашей стране.
Тем более что проблема удельной стоимости быстрых натриевых реакторов уже прорабатывается “Росатомом”: там планируют, что следующий такой реактор, БН-1200, будет сравним с современными водяными реакторами на медленных нейтронах (теми же ВВЭР).
Ключевая проблема быстрых реакторов совсем иная: до сих пор добываемый из руд уран-235 остается настолько дешевым, что получение нового плутониевого топлива из урана-238 сегодня не очень оправданно. Топливные затраты в стоимости атомного киловатт-часа сейчас менее 5%: то есть как топливо даже редкий уран-235 все еще фантастически дешевый.
Массовая наработка плутониевого топлива из в 200 раз более доступного урана-238 будет иметь очевидный экономический смысл лишь после роста цен на уран-235 в три раза. Как мы уже писали в нашем материале «Цена страха», сегодня атомная энергетика наращивает генерацию недостаточно быстро, чтобы в мире мог возникнуть дефицит даже такого редкого топлива.
Но важно понимать: при малейшей необходимости у человечества есть технология строительства быстрых реакторов, позволяющая закрыть проблему с ядерным топливом и сделать АЭС, по сути, возобновляемым источником энергии.
Другой немаловажный плюс реакторов на быстрых нейтронах: в них можно не только превращать уран-238 в плутоний, но и подвергать бомбардировке «лишними» нейтронами отработанное ядерное топливо из других реакторов. Сегодня в мире его накоплено 1,6 миллиона тонн, и пока основная его часть невовлекаема в топливный цикл: дешевле всего хранить такие отходы в контейнерах в специальных наземных хранилищах, но так не может продолжаться вечно.
К тому же это не очень энергоэффективно: в быстром реакторе 95% масс отработанного ядерного топлива можно вновь пустить в топливный цикл, в десяток и более раз снизив объем отработанного ядерного топлива — и тем самым заметно сократить расходы на его хранение.
Именно ради возможности резко уменьшить объем захораниваемого отработанного реакторного топлива французы используют его превращение под потоком нейтронов в… обычных тепловых реакторах. Конечно, эту схему не назовешь технологически полноценной: в тепловых реакторах нейтроны такие медленные, что на одно деление атома исходного топлива получается «наработать» (от отработанного топлива других реакторов) только (в среднем) 0,5 атома «выгоревшего» топлива. То есть нового топлива (плутония) в такой схеме будет не слишком много — и лишь снижение объемов захоронения заставляет французов практиковать такой цикл на явно неподходящих для него тепловых реакторах.
Подведем итоги. Какими бы ни были проблемы современной энергетики, она куда менее опасна для здоровья — и климата, — чем ее отсутствие. И в плане ущерба для климата, и в смысле угрозы для долголетия людей керосиновая лампа и дрова (лишающие планету тропических лесов) в разы и десятки раз опаснее даже тепловой электростанции. Протесты зеленых следует вести не под лозунгами «Закроем «неправильную» электростанцию!», а под лозунгом «Откроем больше электростанций в третьем мире!».
Однако развертывание новой энергетики все же лучше вести на основе не теплового ее сектора, а «зеленого квадрата» — симбиоза безуглеродных видов генерации, где базовую нагрузку несут АЭС, а утренние и вечерние пики вместе с повышенным дневным фоном потребления компенсируют ветряки и солнечные батареи, подстраховываемые пиковыми газовыми ТЭС и литиевыми накопителями промышленных масштабов — типа того же Megapack.
Главное, что следует помнить на этом пути: переход к по-настоящему возобновляемой и безуглеродный энергетике стоит делать с открытыми глазами и следуя не эмоциям, а разуму и цифрам. Иначе мы рискуем получить несбалансированные энергосистемы умеренной стабильности, но большей углеродоемкости — и вдобавок консервацию энергетической отсталости в третьем мире.
Источник
submitted by postmaster_ru to Popular_Science_Ru [link] [comments]


2020.09.25 09:48 Xandrevets Сколько стоит проект перепланировки в мниитэп

Добро пожаловать Всем! Я рад представить Вашему вниманию новую часть https://youtu.be/YUa0FmXCj4o лучших моментов по игре Last Epoch под названием "Last Epoch Лучшие Моменты #7 Основы Механик Монолита Первый Босс Страж И Старт Новой Временной Линии". Самое главное, на мой взгляд, что Вам следует знать насчёт основ механик монолита - это то, что нужно подбирать под своего персонажа индивидуально негативные эффекты, которые Вы в состоянии осилить исходя из ваших защитных и атакующих характеристик. Они имеют свойства накапливаться вплоть до победы над боссом - стражем временной линии. Поэтому не стоит думать, что то, что Вы смогли пережить монстров в начале с прибавкой к физическому урону против Вас будет равно тому, что Вас ждёт в конце. Конечно рандом никто не отменял, как и возможность переделать дебафы (одновременно усилия их) за золото, но я бы не советовал полагаться на них с самого начала освоения монолита.
Первый босс - страж - это очень опасный противник, особенно для бойцов ближнего боя, бойцов с плохими резистами к некротическому или огненному урону (ниже 50%) или слабым вардовым щитом (он же энергощит). Если Ваш персонаж принадлежит ко второй категории, то ни в коем случае не попадайте под некротическую атаку бьющую в две стороны (от босса и обратно), а также под огненную дорожку и огненный взрыв, так как это гарантированная смерть. В остальных случаях бойцы дальнего боя в этом бою всё же имеют преимущество, так как им легче одновременно наносить урон и уворачиваться от опасных атак, в отличии от рукопашников вынужденных отбегать от босса и не атаковать его, чтобы переждать его цепочку навыков (особенно во второй фазе). Кстати, ни в коем случае не пользуйтесь навыком Lunge у сентинеля для атаки резервуара душ, так как Вы рискуете застрять внутри постройки! Единственный шанс выбраться - это разрушить резервуар, но босс при этом всё равно будет Вас атаковать. Надеюсь этот баг к релизу исправят. Мне босс понравился, как по дизайну, так и по геймплею.
После победы над боссом, а также начав осваивать новую временную линию я стал обладателем этой брони Woven Flesh https://www.lastepochtools.com/db/ite... и этого двуручного меча The Last Laugh https://www.lastepochtools.com/db/ite.... Броня, на мой взгляд, подойдёт всем персонажам которые живут за счёт восстановления здоровья за удар или убийство монстров, так как даёт очень большие бонусы для этого. К тому же повысится и выживаемость за счёт 85% шанса получить удар вскользь (снижение урона вполовину от всех атак). Мне бы хотелось заострить Ваше внимание на механике казнь (Execution) на двуручном мече. Дело в том, что она позволяет мгновенно убить любую цель у которой осталось 15-25% здоровья. Казнь работает против обычных (белых), элитных (синих) и редких (жёлтых) монстров, что позволит Вам значительно облегчить скорость убийства, особенно против монстров впадающих в ярость после потери половины здоровья. Надеюсь я смогу пройти как можно дальше в Монолите и найти ещё более интересные вещи, а пока что мой вопрос таков - сколько попыток до первого убийства босса - стража начальной временной линии у Вас ушло при первом прохождении? Оставляйте свои ответы в комментариях, а я желаю Вам приятного просмотра!
submitted by Xandrevets to YouTubeGamers [link] [comments]


2020.09.25 09:31 Xandrevets Стоит проект мниитэп перепланировки сколько в

Добро пожаловать Всем! Я рад представить Вашему вниманию новую часть https://youtu.be/YUa0FmXCj4o лучших моментов по игре Last Epoch под названием "Last Epoch Лучшие Моменты #7 Основы Механик Монолита Первый Босс Страж И Старт Новой Временной Линии". Самое главное, на мой взгляд, что Вам следует знать насчёт основ механик монолита - это то, что нужно подбирать под своего персонажа индивидуально негативные эффекты, которые Вы в состоянии осилить исходя из ваших защитных и атакующих характеристик. Они имеют свойства накапливаться вплоть до победы над боссом - стражем временной линии. Поэтому не стоит думать, что то, что Вы смогли пережить монстров в начале с прибавкой к физическому урону против Вас будет равно тому, что Вас ждёт в конце. Конечно рандом никто не отменял, как и возможность переделать дебафы (одновременно усилия их) за золото, но я бы не советовал полагаться на них с самого начала освоения монолита.
Первый босс - страж - это очень опасный противник, особенно для бойцов ближнего боя, бойцов с плохими резистами к некротическому или огненному урону (ниже 50%) или слабым вардовым щитом (он же энергощит). Если Ваш персонаж принадлежит ко второй категории, то ни в коем случае не попадайте под некротическую атаку бьющую в две стороны (от босса и обратно), а также под огненную дорожку и огненный взрыв, так как это гарантированная смерть. В остальных случаях бойцы дальнего боя в этом бою всё же имеют преимущество, так как им легче одновременно наносить урон и уворачиваться от опасных атак, в отличии от рукопашников вынужденных отбегать от босса и не атаковать его, чтобы переждать его цепочку навыков (особенно во второй фазе). Кстати, ни в коем случае не пользуйтесь навыком Lunge у сентинеля для атаки резервуара душ, так как Вы рискуете застрять внутри постройки! Единственный шанс выбраться - это разрушить резервуар, но босс при этом всё равно будет Вас атаковать. Надеюсь этот баг к релизу исправят. Мне босс понравился, как по дизайну, так и по геймплею.
После победы над боссом, а также начав осваивать новую временную линию я стал обладателем этой брони Woven Flesh https://www.lastepochtools.com/db/ite... и этого двуручного меча The Last Laugh https://www.lastepochtools.com/db/ite.... Броня, на мой взгляд, подойдёт всем персонажам которые живут за счёт восстановления здоровья за удар или убийство монстров, так как даёт очень большие бонусы для этого. К тому же повысится и выживаемость за счёт 85% шанса получить удар вскользь (снижение урона вполовину от всех атак). Мне бы хотелось заострить Ваше внимание на механике казнь (Execution) на двуручном мече. Дело в том, что она позволяет мгновенно убить любую цель у которой осталось 15-25% здоровья. Казнь работает против обычных (белых), элитных (синих) и редких (жёлтых) монстров, что позволит Вам значительно облегчить скорость убийства, особенно против монстров впадающих в ярость после потери половины здоровья. Надеюсь я смогу пройти как можно дальше в Монолите и найти ещё более интересные вещи, а пока что мой вопрос таков - сколько попыток до первого убийства босса - стража начальной временной линии у Вас ушло при первом прохождении? Оставляйте свои ответы в комментариях, а я желаю Вам приятного просмотра!
submitted by Xandrevets to LastEpoch [link] [comments]


2020.09.23 15:52 mariluzsolnishko Проект перепланировки сколько в мниитэп стоит

A Spanish girl studies Russian and speaks about life in Spain. If you're interested in learning a little more about my country and how I got to learn Russian, then you should subscribe to this channel! You will see a typical family in Spain in contrast to Russia, 5 reasons to study Russian and even so a tongue twister in Russian!
If you have any question, I'll be glad to help you!
Hope you like it!
https://www.youtube.com/watch?v=x6kmmbjbtys&ab_channel=%D0%9C%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%9B%D1%8E%D0%B7%2C%D0%B2%D0%B0%D1%88%D0%B5%D1%81%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D1%8B%D1%88%D0%BA%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8
submitted by mariluzsolnishko to LearnRussian [link] [comments]


2020.09.23 11:48 Gold_Web Сколько стоит проект перепланировки в мниитэп

Аналитики сервиса «Авито услуги» провели исследование и выяснили, сколько стоит в среднем час занятий с репетитором и насколько изменился спрос на услуги преподавателей.
Читать далее
submitted by Gold_Web to PikabuNews [link] [comments]


2020.09.22 20:15 postmaster_ru Мниитэп перепланировки в стоит проект сколько

Гордость и предубеждение, ненависть и страх: что (не) чувствуют коровы. Как людская привязанность «повысила» интеллект крупного рогатого скота. Есть ли у коров «интересы», насколько выгоднее обращаться к ним по имени и страдают ли телята при разлуке с матерью, рассказывает новый выпуск рубрики «Шнобелевская премия — это серьезно».
https://preview.redd.it/hvtcatombro51.jpg?width=680&format=pjpg&auto=webp&s=381088dee114271b6a43ba6a302fd52ccb7fd82b
Задумывались ли вы когда-нибудь, сколько на Земле коров? В 2014 году ученые оценили количество крупного рогатого скота (сюда входят коровы, быки и телята) в 1,43 миллиарда голов. Получается, что по численности эти млекопитающие занимают второе после человека место. Наши сельскохозяйственные нужды сделали коров чрезвычайно успешным с точки зрения эволюции видом: им даже близко не грозит вымирание, человек прилагает массу усилий для их разведения и создания новых пород, обеспечивает их едой и предоставляет уход. В то же время мы, как правило, относимся к коровам как к исключительно утилитарным животным: они дают нам мясо и молоко, а их помет можно использовать в сельском хозяйстве как удобрение.
Между тем, коровы — весьма высокоразвитые животные, которые, по мнению ученых, могут испытывать эмоции, обладают индивидуальным характером, нуждаются в социализации и общении, а также могут учиться. На эту тему проведено множество исследований, и авторы одного из них стали лауреатами Шнобелевской премии 2009 года в номинации «Ветеринарные науки»: Кэтрин Дуглас и Питер Роулинсон из Ньюкаслского университета (Великобритания) получили награду с формулировкой «за демонстрацию, что коровы, у которых есть имя, дают больше молока, чем безымянные животные».
Специалисты полагают, что психологическое состояние сельскохозяйственных животных напрямую влияет на их продуктивность — в данном случае, объем даваемого молока. А психологическое состояние, разумеется, зависит от того, насколько гуманно работники ферм относятся к коровам. «В научной литературе до сих пор бытует мнение, что самая распространенная эмоция животных на молочных фермах — это страх перед людьми», — пишут Дуглас и Роулинсон. Чтобы разобраться, так ли это, они провели опрос представителей 516 молочных ферм Великобритании и узнали их мнение об отношении сотрудников хозяйств к животным — лишь 21% фермеров заявили, что коровы боятся людей. При этом опрошенные согласились с тем, что люди напрямую влияют на состояние животных: если работники хорошо обращаются с коровами, это делает последних более послушными, а жестокость может снизить объем надоев. 90% респондентов полагают, что у коров есть чувства, а 78% назвали животных умными.
И наконец, самое интересное. 93% ответивших на вопросы считали, что фермеры должны «знать в лицо» всех животных в стаде, а в 46% хозяйств работники обращались к коровам по имени — и именно в этих стадах надои молока оказались выше среднего (ежегодно каждая корова давала примерно на 258 литров молока больше, чем ее безымянные соплеменники). Кэтрин Дуглас и Питер Роулинсон подчеркивают, что полученные ими данные субъективны (все-таки опрошенные заполняли анкеты самостоятельно) и требуют проверки, но общий тренд вырисовывается вполне четко: британские фермеры придерживаются мнения о том, что коровы стоят на достаточно высокой ступени развития и испытывают эмоции, а гуманное обращение с ними хорошо не только с точки зрения общечеловеческой морали, но и для финансовой выгоды. При этом авторы не исключают, что отвечавшие на вопросы фермеры могут значительно переоценивать интеллектуальный и эмоциональный потенциал коров: все же они работают с этими животными постоянно и, скорее всего, склонны очеловечивать их — так же, как мы очеловечиваем наших собак и кошек. Как бы то ни было, исследование Дуглас и Роулинсона заставляет задуматься: что же представляют из себя коровы — животные, которых мы привыкли рассматривать в качестве источника пищи?
В 2017 году американские ученые Лори Марино (основательница и исполнительный директор зоозащитного центра Kimmela) и Кристин Аллен(Университет штата Флорида) опубликовали обзорное исследование_Marino_Allen.pdf) под названием «Психология коров». Марино и Аллен проанализировали научные публикации из базы статей Web of Science, посвященные исследованиям психологии, интеллекта, поведения, памяти и других особенностей крупного рогатого скота, а затем обобщили эту информацию и сделали пять общих выводов:
  1. Коровы могут запоминать и различать предметы, а также узнавать своих сородичей и людей — так, они боятся человека, который ранее обижал их.
  2. Они не только испытывают простые эмоции (такие как страх или радость), но и подвержены влиянию более сложных психологических процессов, например эмоционального заражения — эффекта, при котором психологическое состояние одних людей распространяется на других. Особенно ярко это проявляется на обширных пространствах с большим скоплением народа: например, когда толпу охватывает паника или футбольных фанатов на стадионе — агрессия.
  3. Коровы эмоционально реагируют на обучение (возбуждаются при успешном прохождении лабиринта и демонстрируют нарастающее волнение при приближении к разгадке). Более того, они осознают себя как субъектов — то есть понимают, что некоторые действия порождены их волей.
  4. Обладают индивидуальными характерами.
  5. Их коллектив имеет несколько уровней социального устройства, а сами животные учатся у сородичей, испытывают потребность во взаимодействии и общении с другими коровами, а также страдают при разлуке (например, матери с телятами).
Разумеется, работа Марино и Аллен широко освещалась в СМИ — но многие журналисты писали вовсе не о том, что некоторым фермам стоит пересмотреть стандарты содержания животных. В некоторых материалах акцент делался на том, что обывателям пора перестать воспринимать коров как будущие стейки и котлеты и, возможно, даже сменить пищевые привычки.
Однако, если внимательно прочесть обзор «Психология коров», можно заметить — многие выводы авторов проиллюстрированы не очень подходящими примерами и экспериментами, а логика изложения материала местами хромает. Разумеется, специалисты тотчас заметили недостатки работы и прокомментировали их.
Так, профессор Университета Святой Марии (штат Техас, США) Хизер Хилл — специалист по поведению и психологии животных — опубликовала ответ_Hill.pdf) на статью Марино и Аллен. По ее мнению, «Психология коров» построена на неверных интерпретациях экспериментов, а авторы предвзяты: с самого начала они заявляют, что обитающие на фермах коровы подвергаются жестокому обращению, а затем приписывают им качества, свойственные скорее человеку.
Например, что имеется в виду под «интересами» коров? Решение о том, давать сегодня молоко или не давать? Выбор того животного, рядом с которым они будут пастись?📷Хизер ХиллПрофессор Университета Святой Марии
Ответа на эти вопросы в «Психологии коров» действительно не дается.
Далее Хилл пункт за пунктом критикует выводы Марино и Аллен. Так, зоопсихолог пишет, что утверждение о высоких интеллектуальных способностях коров подтверждалось экспериментами, в которых животные демонстрировали лишь базовое умение учиться: они запоминали расположение кормушек или свидетельствующие об опасности звуки; учились поворачивать направо или налево по световому сигналу… Все это — поведение, напрямую связанное с потребностями в еде или безопасности, а не демонстрация высокого интеллекта.
Далее, несмотря на то что Марино и Аллен пишут о «широком спектре эмоций», которые испытывают коровы, во всех примерах речь идет только о двух основных негативных эмоциях: страхе и беспокойстве. Другие эмоции — удивление, гнев, вина, радость — в обзоре не фигурируют. Кроме того, Хилл отмечает, что тесты, использованные для измерения страха и беспокойства, считаются ненадежными: во время эксперимента животные находятся в новом для них месте на большом открытом пространстве и отделены от своих соплеменников, а значит, их поведение может существенно отличаться от привычного.
При описании социального устройства коровьего общества Марино и Аллен прибегают к некорректному использованию терминов, подменяя одни понятия другими — они используют слова «привязанность» и «избегание», которыми в «человеческой» психологии описываются вполне конкретные вещи. Привязанность — это отношения, при которых два человека получают друг от друга эмоциональную поддержку, а расставание вызывает у них подавленное настроение. Словом «избегание» психологи описывают ситуацию, в которой один человек не ожидает от другого поддержки, и поэтому при взаимодействии они не испытывают ни положительных, ни отрицательных эмоций. Марино и Аллен же под «привязанностью» имеют в виду физическое соседство двух коров — ситуацию, когда животные пасутся рядом или когда теленок держится рядом с матерью, а под «избеганием», соответственно, то, что коровы находились в разных концах загона и занимались своими делами.
Доказывает ли это, что коровы — неразумные животные, не способные чувствовать боль или радость? Конечно, нет — как, впрочем, не доказывает и обратное. Эти неидеальные исследования (а в случае Кэтрин Дуглас и Питера Роулинсона — скорее всего, еще и невоспроизводимые) означают только одно: Шнобелевская премия в номинации «Ветеринарные науки» 2009 года в очередной раз выполнила свою задачу, заставив сначала улыбнуться, а потом задуматься. При очередном доказательстве разумности и эмоциональности коров весь мир не перейдет на вегетарианство (а если и перейдет, то вопросы возникнут уже у швейцарского Федерального этического комитета по вопросам биотехнологий из предыдущей главы), но вот остановиться и подумать о необходимости гуманного обращения с окружающими нас живыми существами могут многие. А еще эта премия в очередной раз доказывает, что наука не всезнающа, а многие вещи — не измеримы.
Источник
submitted by postmaster_ru to Popular_Science_Ru [link] [comments]


2020.09.22 10:16 3aJlynuLLLa Сколько стоит проект перепланировки в мниитэп

Евгений Плющенко рассказал, сколько стоит обучение в его академии submitted by 3aJlynuLLLa to PikabuNews [link] [comments]


2020.09.22 09:16 LittleBitHast Стоит сколько перепланировки в мниитэп проект

Little Bit Game | New World. Новое время в превью-версии Добрых уток времени всем!
В рамках различных активностей от читателей и для читателей предлагаю вашему вниманию масштабную статью по MMORPG New World. Текст написан нашим с вами товарищем @Occult1st.
Ох уж эти MMORPG. Сколько же часов в них было убито - не счесть. Когда-то нас не пугали ни однообразные задания, ни плохой интернет, ни отсутствие времени... И мы страстно неслись в бесконечные виртуальные миры, полные верных друзей и коварных врагов. Но времена меняются, и интерес к жанру спал. Сказалось и то, что рассказывают нам одни и те же самые истории про боевые искусства, великих злодеев и прочую лепоту, которой нас нещадно кормят корейские и китайские разработчики. В 2019 году на Game Awards известная американская компания Amazon, вернее её часть - Amazon Game Studios, решила несколько исправить текущую ситуацию, и уже официально представила миру свой проект с блэкджеком и куртизанками - New World.
https://preview.redd.it/2ffieypa1oo51.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=192d8d327738621bb3e44610efbb79c63ce6ee21
И надо сказать, идея взята замечательная. Альтернативная история, XVII век, эпоха Великих географических открытий, Британская Америка. События будут происходить в Этернуме, мистическом острове, на котором был обнаружен таинственный ресурс - Азос (Azoth), обещающий все земные блага, включая, якобы, вечную жизнь. Многие стремятся овладеть им и многие же погибли под действием Порчи, силы, преображающей все вокруг, отнюдь не в лучшую сторону. Вот и наш герой бросает все, чтобы отправиться в весьма рискованную экспедицию в поисках “амброзии”, и заодно помочь с быстро растущей угрозой. Корабль на подходе к острову терпит крушение, а умирающий лидер экспедиции оставляет коробку с таинственным содержимым, способным, по идее, остановить ту самую Порчу.

Оказавшись на острове, мы узнаем, что Порча - не единственная проблема этих земель. Обостряют ситуацию вечные дрязги трёх организаций, в одну из них придется вступить и игроку, чтобы продвинуться по сюжету. Первые - Мародеры. Прибыли сюда отнюдь не из благородных побуждений. Их цель - создать свободную нацию и разбогатеть на пути к ней. Как романтично! Вторая организация - Синдикат. К киберпанку эти ребята не имеют абсолютно никакого отношения, однако весьма к нему стремятся. Члены Синдиката - ученые и оккультисты жаждущие раскрыть секреты острова, что помогут им начать новую эпоху Просвещения. Разумеется, полученные знания будут использоваться и в личных интересах. Последняя организация - Ковенант. Популярностью особой не пользуются, ибо они - религиозные фанатики. Хотят взять Зону, простите, Этернум под контроль и вершить справедливость направо и налево.

Делакруа. “Охота на львов в Марокко”. Ну почти...
Как вы уже могли понять, конфликт этих фракций и отражен в New World, которая несмотря на “ммошные” корни пронизана сэндбокс элементами. В наличии как PVP, так и PVE контент: пройдя короткую цепочку квестов, игра предоставит возможность выбрать меньшее зло из трех под свои предпочтения. Расположенные в каждом городе представители организаций предложат типичные квесты, за их выполнение мы получаем очки репутации, что откроют доступ к фракционной экипировке (различается лишь цветом, но его можно изменить) и всяким расходникам. Первый тип заданий - убей, собери и так далее, вторые - примерно то же самое, но со включенным PVP-режимом. Активируется он только в городах, и позволяет демонстрировать свое боевое мастерство противникам, у которых тоже этот режим включен - их имя и иконка будут подсвечены красным.

Игроки предпочитающие отойти от насилия в отношении себе подобных, тоже найдут чем себя занять. Игра-то, по сути, песочница. И из похожего, первое что приходит на ум - Conan Exiles. Только самим строить не дадут, максимум поставить лагерь, являющийся “мобильной” точкой возрождения и мини-ремесленным станком, что позволит создать только самое необходимое. Да и survival-элементов вроде голода тут нет.

Создание предметов - один из наиболее затягивающих аспектов игры. Помимо обычных ресурсов для крафта, игра предложит добавить основной ресурс в большем объеме ради повышения шанса получить гнездо под камень, добавить Азос, чтобы повысить шанс перка (% защиты/атаки по или от N, уменьшение веса доспехов и т.д.), либо редкий ингредиент, чтобы нужный перк выпал уже со 100%-ым шансом. Скажем, если вы упорно занимались охотой на кабанов ради шкур и мяса, рано или поздно с них выпадут бивни, если собирательством - аналогично что-то особенное. Вот вам и аргумент в довесок к тому, что все профессии нужны.
https://cs10.pikabu.ru/post_img/2020/09/22/6/1600763138149823527.webm
Наверняка каждый мечтал добывать нефть (!), пока солнце еще высоко! Как-то раз, на сервере разыгралась целая драма, ведь этот ресурс можно было достать только в одном регионе! Найти свободное место получалось только ночью, лишь на спотах, окруженных аллигаторами. А эти ребята - не церемонятся.
Отсюда получается следующее - игра не ведет за ручку и предлагает развлекать себя крафтом, собирательством, торговлей, улучшать собственное жилище, выполнять квесты, убивать боссов, осуществлять рискованные походы за редкостями и так далее. Хотите - становитесь leatherman и занимайтесь охотой, попутно развивая кулинарию, а заодно умение работать с кожей и доспехами. А можно и всем понемногу. Эстеты и интеллектуалы выберут особенный способ получения удовольствия: бегать от лично собранных толп злых скелетов и попутно “случайно” сбрасывать их на окружающих, при этом истошно вопя в голосовой чат на старославянском. Кто хочет чего-то более адекватного и активного - зачищайте локации, наполненные всякой нечистью, либо участвуйте в мировых ивентах.
https://cs9.pikabu.ru/post_img/2020/09/22/6/16007631631857168.webm
- Алексей, в регионе объявилась Порча, возможно прорыв, нужно покинуть наш дом и идти защищаться! - Так я ж танцую же ж! - Количество порталов ежеминутно растет, пойдемте! - Что, уже и потанцевать нельзя? - Ты идиот? - Потанцевать нельзя? - Идиот...
Ивенты представляют собой “проявление” Порчи. В одном из регионов появляется сообщение о вторжении, и по всей территории начинают появляться “очаги”, которые необходимо ликвидировать. Какие-то из этих событий рассчитаны на группу, какие-то на 1-2 человек. Типы тоже отличаются, например портал, что будет волнами призывать монстров, прежде чем его можно будет уничтожить, или гигантское щупальце в лучших традициях японской анимации, что будет мешать к себе подойти и отрубить. Опасность в такие моменты представляет еще и дебаф, что откусывает где-то 20% здоровья каждые 30 секунд нахождения в опасной зоне. Всегда не помешает запастись зельями и едой перед походами. Помимо этого, в пораженном регионе желающие могут поучаствовать в “PVE” осаде, отбиваясь от поглощенных Порчей тварей.

Красный череп справа от “кольца” - сработавший на союзнике дебаф от Порчи. На что только ни пойдешь ради Азоса, репутации и коробок со случайным снаряжением.
А вот PVP осады отражены в войне фракций, и по сути - захват точек и разрушение ворот. К такому конфликту нас подводит следующая механика. У каждого региона есть параметр влияния. Если вы активно занимались PVP миссиями, то влияние вашей фракции растет и как только оно достигнет максимума - появиться возможность объявить войну владеющей регионом организации. Владение им дает право устанавливать налог и проводить апгрейд, например улучшить ремесленные станки, позволяя всем работать с более сложными ресурсами и создавать более мощную экипировку или улучшить замок, чтобы усложнить атакующей стороне жизнь во время осад. Помимо прочего, все представители той же организации, что завоевала регион, получат скидки на использование телепортации и других благ цивилизации. Так что если вам не нравится лидер поселения и его политика, а вы состоите в другой организации - время саботажа, то есть фракционных PVP миссий в регионе.

Обратите внимание на зеленую шкалу чуть правее и выше центра. Желтый цвет на ней обозначает активность “желтой” фракции и она близка к тому, чтобы объявить войну зеленой. Красные точки на карте - очаги Порчи, которые можно ликвидировать (в одиночку и в группе) за хорошую награду.
Как только лидер Компании (клан, по сути) покупает проект улучшения, на “доске заданий” появляются простейшие “подай-принеси” миссии (особо не утомляют), выполняя их можно внести свой вклад в общее дело (даже если вы из другой организации), чтобы, например, ремесленный станок появился пораньше, и заодно заработать славу в данном регионе. Правильнее было бы назвать это “положением в обществе” или “репутацией”, но для удобства восприятия оставим как есть.

Чем активнее сообщество выполняет мелкие задания, тем быстрее город получит улучшение.
Слава - весьма оригинальная штука и отражает пользу, принесенную лично вашим персонажем определенному региону (а их больше десятка). Зарабатывается она не только за миссии, но и за крафт любых предметов в этой местности, завершение ивентов и охоту. В общем почти за все, чем бы вы ни занимались. Как только её набирается достаточно для повышения уровня, вам предлагают на выбор три варианта: к примеру уменьшить налог на торговлю, увеличить прирост фракционной репутации, а также ускорение сбора ресурсов и ряд других. Чем чаще выбираете вы выбираете одну и ту же награду с ростом славы, тем меньше будет следующая. Эти бонусы - перманентны, выбирать стоит с умом.

Доведя уровень славы до 15-го (это - не предел), вы автоматически получаете возможность приобрести дом в этом регионе, внутреннее убранство которого можно декорировать по своему желанию. Что интересно, покупать один и тот же дом может множество людей, но показан “общественности” будет именно тот, владелец которого имеет большую репутацию и добросовестно отнесся к улучшению интерьера, создавая на ремесленном станке столы, стулья и прочие “украшения”. Причем часть мебели интерактивна (бальзам на душу ролевика) или имеет функционал, к примеру увеличивает объем “склада”, а он, к слову, не является общим между поселениями и это стоит иметь в виду любителям забить себя под завязку всяким хламом.

...А тут сразу Иван Шишкин и его работа “Ручей в лесу” вспоминается.
Странным может показаться и то, что возможность перемещаться по миру реализована через умение Возвращение и телепортацию за Азос. Первый вариант позволяет вернуться в город, в котором вы “зарегистрировались”, просто поговорив с NPC в местном трактире, но откат умения - один час. За ресурс же мы можем телепортироваться из текущего поселения в любое другое, но и тут без нюанса не обошлось: максимальное количество Азоса ограничено, да и оставить его хочется, к примеру, на крафт, чтобы повысить шанс получения перка в предмет. Частично ситуацию улучшает покупка дома - дает возможность переместиться к нему в любой момент из любого места. Откат у такого способа большой, но сбросить его стоит буквально десяток-другой ценного ресурса. По-началу всё это кажется жутко неудобным безумием, но получив 20 уровень вы начинаете потихоньку понимать задумку дизайнеров и все встает на свои места. Такова уж экономика в игре...
...Которая целиком и полностью ложиться на плечи игроков. В игре нет NPC-торговцев, вообще. Деньги вы получаете за мелкие задания, участие в активностях, торговлю на аукционе и банальное убийство монстров, коих, по традиции жанра, предостаточно. Экипировку, которую вы создаете или получаете в качестве награды, опять же, за активности, можно разбирать на ресурсы и запасные части, позволяющие ремонтировать снаряжение. Создавать можно все, что персонаж использует, плюс мебель для обустройства своего уголка. Кстати поломка снаряжения - основное наказание за смерть.

Раз уж мы заикнулись о неизбежном, стоит поговорить и о том, что к этому ведет. Боевая система пытается быть похожей на souls-like и у неё это более-менее получается, только полировки не хватает. Мобы могут “застанлочить” чуть ли не досмерти, и иногда лишь чудом, с помощью уворота, удается вырваться. Если стамины, конечно, хватит, но она тратиться только на блок или уворот, поэтому махать топором можно направо и налево. Самое интересное - это держать врагов в “стаггере” самостоятельно, грамотно комбинируя умения и автоатаки. Причем в отличие от большей части souls-like, более медленная вторичная атака чуть ли не в 3 (!) раза мощнее быстрой и использовать её смысл есть. Механики “нагрузки”/уворота тут тоже выглядят знакомо: обычный, легкий и, как нас учил The Dad, - “фэтролл”. Блок щитом и оружием присутствует, но успеть поднять его для защиты вовремя весьма трудно, ибо задержка не дает это сделать по таймингу. И это не проблема пинга, скорее специфическое дизайнерское решение или, опять же - баг.

Местный “укротитель” диких кошек. Жаль он не знал, что в New World к ним лучше не лезть ни при каких условиях. F
В игре нет как таковых классов. Определяются они выбранным оружием, владение которым мы прокачиваем на манер The Elder Scrolls. После повышения уровня мастерства, игра одаряет нас скиллпоинтом, а его уже можно потратить в одной из двух веток умений, связанных с этим оружием. Например инструмент целителей, посох жизни, имеет путь нацеленный на помощь союзникам и на то чтобы наносить урон врагам. В каждой ветке имеются пассивные и активные умения которые помогут в сражении, поэтому частенько полезно взять что-то в обеих ветках.

Меч и щит считаются “одним” оружейным мастерством. Левая ветка рассчитана на урон и уменьшение откатов, а правая - на контроль и защиту.
Нельзя оставить без внимания тот факт, что персонаж может носить два любых вида оружия, а по достижении 30-го уровня персонажа (максимум 60, не путать с уровнем владения оружия!) откроется третий слот. Видов маловато, но достаточно, чтобы не заскучать: двуручный молот, меч и щит (вместе), томагавк, лук, мушкет и два посоха - огня и жизни. Для каждого экипированного инструмента несения жизни или смерти (как правило второе) можно поставить максимум 3 активных умения. Но вот что странно. Если вы использовали что-то в первом слоте у меча и переключились на лук (или любое другое оружие), первое умение тоже будет в откате. Оставят ли эту особенность в будущем - пока не ясно.
https://cs13.pikabu.ru/post_img/2020/09/22/6/1600763435152681036.webm
Боевая система не страдает из-за небольшого количества активных способностей. Во-первых, игра не перегружается эффектами, во-вторых - почти у каждого типа оружия есть пассивные умения, позволяющие обнулить откат умения или уменьшить его.
Прозаичнее и скучнее дела обстоят с уровнями персонажа. Получили достаточно опыта, вот вам одно очко характеристик. Их всего пять: сила, ловкость, интеллект, фокус и конституция. Что за что отвечает и так понятно, но внести поправки, если вложили очки не туда по ошибке, можно бесплатно до 20-го уровня. После - за золото (“обычные” деньги, получить можно за квесты, ивенты, с мобов и т.д.), но цены весьма демократичные. То же самое с владением оружия. До 10-го уровня мастерства - бесплатно, выше - за небольшое количество Азоса. Возвращаясь к теме, механика атрибутов пусть и эффективна, но чересчур банальна. Чувствуется, что Амазон пытается сделать систему уровней повеселее, но пока она добавила только “этапы”, которые каждые 5 уровней открывают дополнительный слот под зелья или бижутерию. Портит ситуацию и большой “разрыв” в экипировке между 20-ым и 35-ым уровнями. Одни характеристики не способны его компенсировать, но весьма вероятно, что разработчики добавят ещё одну, промежуточную, “ступень” экипировки.

Петербург воссоздан просто великолепно.
Игра огорчает еще тем, что она пока не позволяет смешивать два “противоположных класса”, но при этом дает возможность использовать магический посох и томагавк. Вернее позволяет, но никто, будучи в здравом уме, не будет вкладывать половину очков в силу ради урона в ближнем бою, а половину - в интеллект ради более мощных заклинаний. А вот если, скажем, интеллект начнет увеличивать “стихийный” урон оружия ближнего и дальнего боя - может получится очень интересный гибрид. Да и смысла в самом перке, который бывает выскакивает при создании или нахождении оружия и переводит часть физического урона в электрический (магический, огненный и т.п.), станет больше. Поживем-увидим.

Левитан, “Золотая осень”. Нет? Ну и ладненько. Но смотрится все равно симпатично.
А вот экипировка наоборот вызывает только положительные эмоции. Голова, тело, руки, поножи и ботинки - облачаются в броню. Броня имеет свой, очевидно, вес, влияющий на загрузку и вследствие - уворот, поэтому выбирать стоит под потребности и личные предпочтения. Хотите быть магом в латах - без проблем. Экипировка выглядит красиво и прекрасно вписывается в антураж Нового времени. Кому-то придутся по вкусу доспехи из шкур, кому-то робы, кому-то латы, а кто-то предпочтет надеть шляпу и прочный кожаный плащ. “Фэшн соулз” удался на славу. Разумеется, этим все не ограничивается, тут и стихийные зачарования, заставляющие оружие светиться при удачном исходе крафта или просто выпадающие из врагов, и камни, вставляющиеся в экипировку, и кулинария, развитие которой позволит создавать разнообразные краски.

Самое сладкое, естественно, оставлено напоследок, пусть по одёжке и принято встречать. Игра безумно красива. Цветовая палитра, дизайн и атмосфера - выполнены на отлично. Природа острова многообразна и очарует своими лесами и полями, с красочной флорой и фауной. Добавьте сюда пиратские пещеры, древние руины, каменоломни, заброшенные фермы, болота с аллигаторами и обжитые города - загляденье. Придраться можно лишь к последним - парочка сделана под копирку, но это, вероятно, изменят.
Стоит обратить внимание и на то, что биомы разнообразны, и с углублением в остров (весьма немаленький) игра не теряет ни капли своего очарования, наоборот. И это учитывая тот факт, что часть территорий в “превью-версии” (как Амазон сами её назвали) была закрыта. В игре динамическая смена времени суток, но вот погода статична и закреплена за регионом. Как же красив дождливый Mourningdale днём, да полный магии и руин Everfall - ночью! Про New World можно смело сказать, что атмосфера и погружение - одни из главных её качеств. Причем банальное наслаждение видами во время беготни между глобальными ивентами или местами для сбора нужных ресурсов - один из неплохих вариантов себя развлечь. Игра также радует качественными анимациями и плавными переходами между ними.

Омрачит визуальное впечатление скудное меню создания персонажа, в котором есть лишь, по сути, выбор пресета, да цветов. Даже выбора озвучки/голоса персонажа нет. Симпатичное что-то сделать в принципе можно, как например в данном случае:
Ох, Один пощади, не то.

Ах да, нечто более-менее симпатичное состряпать можно, но это же ролевая игра! Ну какой редактор без часов сидения в нем! Это уже давно стало нормой для синглплеерных ролевых игр, а тут речь идет о MMORPG... Бесспорно, Амазон стоит добавить разнообразия, иначе никак. В нашем случае придется довольствоваться очаровательной индейской девушкой. И на том спасибо.
Игра встречает нас красивой композицией с явными восточными мотивами, пусть аналогичной архитектуры в игре не видать. А вот в игре музыка менее заметна, не мешает и черт с ней. То ли с громкостью слегка напутали, то ли специально не хотят портить фон чем-то навязчивым. Но уж для боев-то можно было сделать что-то чуть более энергичнее и выразительное. Правильнее всего назвать композиции слабо запоминающимися, что, отнюдь, не делает их плохими. К звуковому оформлению придраться сложнее, звуки умений сочные, оружие чувствуется увесистым, а выстрелы из мушкетов слышно издалека. Немного странно лишь то, как выполнен эффект телепортации, при касте которого мужской персонаж “слегка орет”, будто звуковой эффект взят напрямую из киношедевров с ♂ Билли Хэррингтоном ♂. Кому-то, впрочем, это может даже понравиться. HmMMm!

Не могу стоять, когда другие работают! Пойду полежу…
Техническая сторона слегка подкачала. Игра требовательна к железу, да и то не гарантирует 60 кадров на любых настройках в поселениях, где все время суетится люд. С другой стороны - это только пре-бета и наиболее серьезные огрехи исправят, механики допилят и так далее… Ещё один нюанс - Easy Anti-Cheat может среагировать на софт для компьютерных мышей и в связи с этим выкидывать из игры на рабочий стол. Вряд ли подобное кого-то удивит - это уже современная тенденция. Из других проблем - утечки памяти и баги интерфейса (слегка “артефачит”), но разработчики уверяют, что в курсе всех бед и все поправят. Эх, свежо предание... Кстати некоторые баги не раз вызывали улыбку, даже не хочется, чтобы их исправляли.
https://cs11.pikabu.ru/post_img/2020/09/22/6/160076355412891605.webm
“Играет музыка из Helltaker”
Как прекрасно Новое время! Великие открытия, философия и словесное искусство! Вот буквально несколько часов назад, один мушкетер страстно воспевал таланты матушки своего собеседника и даже делился некоторыми пикантными подробностями, относительно свободного образа жизни этой очаровательной дамы! Но острые социальные темы тоже не остаются без внимания. Два натурфилософа отчаянно пытались точно определить свою генную принадлежность. Один скромно предполагал, что его собеседник является представителем негроидной расы, второй же выдвинул теорию, что узкий разрез глаз его коллеги говорит о том, что его предки - жители пустынь востока. Ах эти горячие споры и романтика, пришедшие к нам после окончания средних веков! Однако с “нигилистами” Amazon не церемонится, и сразу при запуске игры об этом предупреждает. Многие это знают по Twitchtv - на форумах моментально появились темы о “незаслуженных” банах. Но мы то знаем... Если пытаетесь вести игру на грани, встречайте поражение с честью!
На данный момент известно, что релиз игры отложен до следующего года: в ноябре 2020-го ожидается закрытый тест с NDA, а весной 2021-го - последний этап бета-тестирования. И на это, понятное дело, причин достаточно. Однако система крафта и боя, а также изумительно стильный визуал и уникальный сеттинг смогут “продать” игру, при условии, что Амазон подтянет все остальное и не испортит вкус сомнительными микротранзакциями. Кого-то, правда, расстроит факт отсутствия русской локализации на релизе, и неизвестно - получит ли игра её вообще. Что же нас ждет, потенциально интересная MMORPG или очередной минимально жизнеспособный продукт? Уже по “превью-версии” чувствуется большой потенциал, поэтому будем надеяться на то, что полгода - это достаточный срок для Amazon Game Studios, чтобы сгладить углы. Так что увидимся уже весной, на просторах таинственной Terra Vitae Aeternum, Земле Вечной Жизни!
P.S. Огромная благодарность Алексею Игоревичу за ключ и бесценную поддержку в этом нелегком 2020-ом году. Вы, дорогой мой друг, лучше, чем о себе думаете.
_________________________________________
С вами был верный друг и читатель Occultist. От читателей для читателей!
Желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.09.22 09:04 Gold_Web Сколько стоит проект перепланировки в мниитэп

Туроператоры рассказали, сколько стоит отдых на море в конце сентября submitted by Gold_Web to PikabuNews [link] [comments]


2020.09.21 17:50 5igorsk В проект стоит перепланировки сколько мниитэп

Его население было 25 тыс. человек. Они проживали в 2310 домах по 9-10 человек в каждом; из них 80% являлись деревянными и 20% - каменными. На такой город приходилось 12 церквей, 13 учебных и 1 благотворительное заведение, 35-36 трактиров и 18-19 «пивных лавок и винниц». В среднем имелись по одной больнице и аптеке. Каждый третий город располагал театром, каждый второй - клубом или народным домом, каждый десятый - музеем. 60% городов имели типографии, 49% - библиотеки или читальные залы.
Обратил тут внимание на то, что на 25-тысячный город было 50-55 заведений, как сказали бы сейчас, общепита. Общепит хороший косвенный показатель благосостояния – могут ли позволить себе люди питаться (или выпивать) вне дома. Наверняка сейчас, в 2020 году, средний российский город с тем же населением в 25 тыс. человек имеет не больше заведений общепита (или не сильно больше).
В принципе, российский горожанин за столетие не сильно прибавил в зарплатах. Если принять царский рубль за 750-1200 нынешних рублей (видел разные методики подсчёта), или в среднем 1000, то увидим следующее. Квалифицированный рабочий получал тогда рублей 30-40, и сейчас 30-40 тыс. Учитель рублей 40-60, врач в частной медицине 100-150. Даже депутат той Госдумы имел примерно столько же, сколько нынешние – 350 руб. против 380 тыс. сейчас (450 тыс. минус 13% налог).
За одним большим «но». В семье тогда как правило за зарплату работал один человек – жена сидела дома, а общий доход приходилось делить на большее число детей, чем сейчас. Т.е. среднедушевой доход горожанина был всё же меньше.
И не стоит забывать главного. В городах тогда жили только 12-15% населения России. Вокруг них было море в большинстве своём нищего, бессубъектного, доисторического, неграмотного или малограмотного крестьянства. Столетие ушло на то, чтобы вывести его в города и включить в осмысленную жизнь.
submitted by 5igorsk to Tay_5 [link] [comments]


2020.09.21 13:23 3aJlynuLLLa Разработчик препарата от COVID-19 объяснил его высокую стоимость

Высокая цена препарата от коронавируса «Арепливир» обусловлена его эффективностью, сказал в эфире Первого канала председатель совета директоров фармкомпании-разработчика «Промомед» Петр Белый. Он назвал «Арепливир» самым дешевым препаратом в мире, спасающим жизни. «Он стоит столько, сколько он стоит. Я вам могу сказать точно, что «Арепливир» — это самый дешевый в мире препарат, который спасает жизни», — сказал Белый (цитата по «РИА Новости»). В аптеках «Арепливир» стоит 12 320 руб. за упаковку в 40 таблеток, его можно купить по рецепту. РБК направил запрос в пресс-службу компании «Промомед». Материал дополняется
submitted by 3aJlynuLLLa to PikabuNews [link] [comments]


2020.09.20 22:00 Loyaluna Heroes of the Storm guide. Part 2.

Привет, рекабу!

В предыдущем посте мы разобрались с сс. Настало время урона!

Тут всё будет довольно просто. Способности и автоатаки наносят урон, каждая - свой. Урон от способностей указан в описании способностей, урон от автоатак - в инфо персонажа (клавиша c выдает эту маленькую табличку, где указаны хп, атака, дальность атаки, скорость атаки и так далее).
И всё же стоит учитывать, что если у героя есть броня, то урон, скорее всего, будет понижен. Разбираемся дальше.

Виды брони:
Обычная броня. Действует при определенных условиях или определенное время (например, пройти через портал медива при определенном таланте - 30 брони на сколько-то секунд). Понижает любой урон на указанный процент (например, 30 брони понизят урон на 30%).
Физическая и магическая броня (physical armor, spell armor). Как и обычная броня, действует некоторое время, но понижает урон только от автоатаки или только от способности (в зависимости от типа брони). Стоит отметить, что чаще всего эти виды брони накапливаются зарядами при определенных условиях, и действуют не какое-то время, а только на первый входящий урон.
Маленький совет: будьте аккуратны с использованием "зарядов" брони! Довольно глупо тратить талант на стакающуюся физическую броню, если в команде противника основной дпс - Tracer, урон каждой атаки которой минимален, но наносит она их по пять в секунду. В свою очередь, если вы играете подобными героями, не стесняйтесь снимать заряды брони с противников. Для подобных целей неплохо подходят Tracer, D.va, Lucio, Tychus и прочие; в свою очередь, магическую броню можно снимать баньшой рейнора, веером стрел Hanzo, "горением" танков (мурадин, артас, мей, горящие жуки анубарака) и так далее.
Также в игре есть механика "пробития" брони. Т.е. некоторые способности и атаки уменьшают обычную, физическую или магическую броню противника. К таким можно отнести E Chromie (при соответствующем таланте), D Тиранде, автоатаки зданий, автоатаки некоторых лагерей (легкий лагерь на Braxis или Alterac Pass). Если на противнике уже имеется броня такого типа, то очки будут отняты от неё, если нет - то броня уйдет в минус и противник будет получать дополнительный урон.
Кстати говоря, раньше на более-менее высоком уровне игры, где люди представляют себе все эти вещи и активно их используют, на карте Battlefield of Eternity Тиранде считалась самым лучшим саппортом. Причина довольно элементарна: её D (уменьшение базовой брони на 25) можно приложить к бессмертному - заданию, которое являлось основой карты.

Защита и исцеление:
С исцелением всё просто: лечит столько хп, сколько указано в описании способности, не выходя за максимальное. Однако сейчас в игре появляется всё больше способностей героев уменьшать эффекты исцеления, и действует оно по тому же процентному принципу, отнимая указанное количество процентов от исцеления (например, 30 healing reduction отнимут 30 процентов от всех входящих исцелений на время действия этого антибаффа).
Щиты. Многие герои, а также и иные... юниты на карте умеют накладывать щиты на союзников. Щиты накладываются на основное хп, но не считаются самими хп. Например, 20-ый талант Рейнора наносить больше урона по юнитам, у которых меньше 50%, будет наносить увеличенный урон, даже если противник будет иметь 40% хп + щит, превышающий его максимальное хп. Щиты часто имеют дополнительный функционал (щиты Зари дают ей энергию, например) и чаще всего - временной интервал. При пониженной броне герой будет получать увеличенный урон не только по хп, но и по наложенным щитам.
Характеристики типа evasion, parry, Protected или Invulnerable, а также некоторые виды cc (Stasis и т.п.). Чаще всего просто не дают проходить никакому урону - для дополнительной информации читайте описание способностей. Например, W Медива предоставляет Protected и лечит на некоторый процент от поглощенного за это время урона.

Совершенным особняком стоит % урон. Их два вида: урон в % от текущего хп противника и урон в % от максимального хп противника. Ключевые особенности: такой урон идет дополнительно к каким-либо способностям или сам является способностью, игнорирует любые показания брони (в т.ч. негативные). Почему важно про "дополнительно"? Приведем пример: вы играете Falstad'ом в автоатаки. Подбираете все соответствующие таланты, одним из которых будет "hammer gains" на 4 уровне (самоотхил на нанесенный автоатакой урон). И, наконец, берёте giant killer - наносит урон, равный 1,5% максимального хп противника, при автоатаках. Так вот, это будет дополнительный урон. Даже визуально можно увидеть проскакивающие цифры дополнительного магического урона. То есть на хил от таланта 4-го уровня этот талант никак не повлияет.

На данный момент всё! В следующей части - больше о защитных способностях, cleanse и тому подобное. Потом уже перейдем к ролям, тактикам и картам. Спасибо за внимание, пишите комментарии! <3
submitted by Loyaluna to Pikabu [link] [comments]


2020.09.20 20:04 frenchwillaume Денис Чердак, Александр Кондрашов, Таир, GlebaTV, Русский из Гетто | Русские Блогеры в США

https://youtu.be/1z3-7eWDndg

Сегодня в видео Денис Чердак, Александр Кондрашов, Таир, GlebaTV, Русский из Гетто поделяться своим опытом. Вы увидите как Русские Блогеры в США покоряют YouTube, TikTok, Instagram и другие социальные сети. Другими словами это спецвыпуск моего постоянного проекта профи под названием #профессия #блогер. Денис Чердак покажет нам свою Феррари, а также раскроет секреты личной жизни. Александр Кондрашов откровенно о своем заработке в Ютьюб, как можно монетизировать свой Ютуб канал и сколько стоит рекламная интеграция на его канале. ГлебаТВ расскажет откуда у него полицейская тачка и назовет свои любимые треки, расскажет как на него жалуются американцы в убер. А также почему Таир Мамедов так часто пропадает и как Антон Русский из Гетто, aka HoodRussian оказался в гетто Лос Анджелеса.
submitted by frenchwillaume to u/frenchwillaume [link] [comments]


2020.09.20 15:24 maklerisrael Сколько стоит проект перепланировки в мниитэп

Сколько стоит квартира в Израиле – цены по городам submitted by maklerisrael to u/maklerisrael [link] [comments]


https://bit.ly/2AopN0R