Рабочий проект перепланировки

По многочисленным просьбам мы начинаем цикл вводных статей по Agile (гибким подходам) и сегодня разберемся, чем отличается Agile от классических подходов проектного управления. Приходилось ли вам когда-нибудь заниматься проектами или хотя бы принимать участие в проектной работе? Управляй своим бизнесом разумно. Почему важно Agile обучение ( self.interest1221 ) submitted 1 minute ago by interest1221 Потому что Agile – это ускорение выпуска продукта на рынок, управление постоянно меняющимися приоритетами, уменьшение рисков, и многое-многое другое. Agile — итеративная модель разработки, в которой программное обеспечение создают инкрементально с самого начала проекта, в отличии от каскадных моделей, где код доставляется в конце рабочего цикла. 3. Обучение как игра. Один из ключевых принципов Agile — построение проектов вокруг мотивированных людей. В учебном процессе традиционным мотиватором и мерилом успеха служат оценки. Так появился метод Agile. Agile (agile software development, от англ. agile – проворный) – это семейство «гибких» подходов. Такие подходы также иногда называют фреймворками или agile-методологиями. Agile: Гибкий итеративно-инкрементальный подход к управлению проектами и продуктами, ориентированный на динамическое формирование требований и обеспечение их реализации в результате постоянного взаимодействия внутри самоорганизующихся рабочих групп, состоящих из специалистов различного профиля. Управляй своим бизнесом разумно. Почему важно Agile обучение Эффективное управление задачами очень важная часть управления бизнес-процессами.

2020.07.10 08:03 interest1221 Проект перепланировки рабочий

Управляй своим бизнесом разумно. Почему важно Agile обучение Эффективное управление задачами очень важная часть управления бизнес-процессами. Именно поэтому специалисты в области управления проектами, является столь востребованными на рынке специалистов. Потому что они находят и внедряют методы качественной обработки и решения рабочих задач.
А малыш-то вырос Сейчас проектный менеджмент активно внедряют в крупных и не очень крупных компаниях. Всему причина IT-среда, где он зародился и почти постоянно развивался, отсекая всё лишнее и впитывая всё лучшее. В условиях рынка технологий, где всё устаревает уже на следующий день, стало быстро понятно, что выживет и преуспеет так компания, которая сумеет максимально быстро адаптироваться к изменениям рынка. Но как этого добиться?

https://preview.redd.it/qc2acvonlz951.jpg?width=849&format=pjpg&auto=webp&s=f9ea6d0f131f6c3eb58e93209975530d03c8917f
Agile Оказалось, что заглядывать в хрустальный шар гадалки не нужно. Все что требовалось, это правильно ставить цели и задачи. Команда специалистов не должна отвлекаться на посторонние факторы. Ей нужны четкие задачи того как именно должен работать проект и как этот проект должен работать во всем комплексном предложении. Так появился метод Agile.
Agile (agile software development, от англ. agile – проворный) – это семейство «гибких» подходов. Такие подходы также иногда называют фреймворками или agile-методологиями. Agile-манифест – главный документ всех «гибких» подходов. Он был создан в 2001 году группой энтузиастов-программистов, которые хотели понять, что именно лежит в основе разработки востребованного и полезного IT-продукта. На данный момент на российском рынке есть всего несколько тренингов на тему agile.

https://preview.redd.it/vj1ankiolz951.jpg?width=1200&format=pjpg&auto=webp&s=000982cf4cb139e00a467071ed0afd4703617e36
Agile возник в IT-среде, но затем распространился и в другие сферы – от промышленной инженерии до искусственного интеллекта. Смысл Agile сформулирован в Agile-манифест разработки ПО:
«Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов. Работающий продукт важнее исчерпывающей документации. Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта. Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану».
Предполагается, что при Agile-подходе в реализации проекта не нужно опираться только на заранее созданные подробные планы. Важно ориентироваться на постоянно меняющиеся условия внешней и внутренней среды и учитывать обратную связь от заказчиков и пользователей. Это поощряет разработчиков и инженеров экспериментировать и искать новые решения, не ограничивая себя жесткими рамками и стандартами.

https://preview.redd.it/pilg3h7plz951.jpg?width=1200&format=pjpg&auto=webp&s=8c4ca18879cb0d99af00c9c41d18d531ed0fc0a8
Agile-подходы: Scrum и Kanban. Scrum – это «подход структуры» Над каждым проектом работает универсальная команда специалистов, к которой присоединяется еще два человека: владелец продукта и scrum-мастер. Первый соединяет команду с заказчиком и следит за развитием проекта; это не формальный руководитель команды, а скорее куратор. Второй помогает первому организовать бизнес-процесс: проводит общие собрания, решает бытовые проблемы, мотивирует команду и следит за соблюдением scrum-подхода.
Scrum-подход делит рабочий процесс на равные спринты – обычно это периоды от недели до месяца, в зависимости от проекта и команды. Перед спринтом формулируются задачи на данный спринт, в конце – обсуждаются результаты, а команда начинает новый спринт. Спринты очень удобно сравнивать между собой, что позволяет управлять эффективностью работы.

https://preview.redd.it/eujwmyqqlz951.jpg?width=1200&format=pjpg&auto=webp&s=509edc28b35df718c3278f71cce679056489eb97
Kanban – это «подход баланса» Его задача – сбалансировать разных специалистов внутри команды и избежать ситуации, когда дизайнеры работают сутками, а разработчики жалуются на отсутствие новых задач. Была применена компанией Toyota виде значков, которые прикреплялись к коробкам с запчастями, на которых указывалась: что внутри и что с этим надо сделать.
Вся команда едина – в kanban нет ролей владельца продукта и scrum-мастера. Бизнес-процесс делится не на универсальные спринты, а на стадии выполнения конкретных задач: «Планируется», «Разрабатывается», «Тестируется», «Завершено» и др.
Главный показатель эффективности kanban в scrum – это среднее время прохождения задачи по доске. Задача прошла быстро – команда работала продуктивно и слаженно. Задача затянулась – надо думать, на каком этапе и почему возникли задержки и чью работу надо оптимизировать.

https://preview.redd.it/upd8ixarlz951.jpg?width=1024&format=pjpg&auto=webp&s=04163a32367b633354613f994d09d913d0eed318
Boards (Доски) Для повышения продуктивности agile-подходов, компании успешно внедряют визуализацию задач при помощи физических и/или электронных досок. Они позволяют сделать рабочий процесс открытым и понятным для всех специалистов, что очень важно, когда у команды нет одного формального руководителя, либо же когда команда работает в режиме outsource.
Из всего выше изложенного следует вывод, что для достижения эффективного подхода к формированию коллектива и управлению рабочих задачами, не стоит подходить шаблонно. Важно не только учитывать накопленный опыт в данной сфере, но и ставить перед собой правильные задачи, для формирования собственных принципов управления бизнес-процессами.
Источник: https://leadstartup.ru/corporate-trainings/certified-agile-professional
submitted by interest1221 to u/interest1221 [link] [comments]


2020.07.06 19:12 LittleBitHast Рабочий проект перепланировки

Little Bit Game | Небо, у которого мужика нормального не было Добрых уток времени всем!
В рамках различных активностей от читателей и для читателей предлагаю вашему вниманию масштабную статью по No Man's Sky. Текст написан нашим с вами товарищем Occultist.
В 2015 году Тодд Говард внезапно представил на E3 широкой аудитории новый проект Bethesda game studios. Назывался он No Man's Sky и был чертовски похож на другие игры студии, а именно: вышел весьма сырым, с неудобным интерфейсом и специфическим консольным управлением. Всё вышесказанное, разумеется, ложь, но так ли она далека от истины?
Если серьёзно, пожалуй нет человека, который играет в компьютерные игры и не слышал о фиаско No Man's Sky. Но в отличие от Bethesda, у Шона Мюррея из студии Hello Games всепрощающей аудитории не было, и поняв, что за поступки придется отвечать, взялся за дело. Взялся за дело и решил пилить бесплатные обновления, причем весьма внушительные, постепенно придавая игре тот вид, которого все ждали на релизе. Обсуждать заново драму смысла нет, ибо как сказал вышеупомянутый Тодд Говард, игра - это не то, что мы видим на релизе, а то, чем она станет в будущем. Жаль, что к играм от Bethesda это применимо только за счет пользовательских модификаций.
https://preview.redd.it/rhwf4jz6ca951.png?width=750&format=png&auto=webp&s=be1c0d167da1a9963c9a685476549bc6f733103f
Ну да вернемся к нашим баранам. No Man's sky прошла действительно долгий путь. И без иронии на всём его протяжении игра изменялась в лучшую сторону. Но что же она представляет собой? NMS - это не космический симулятор, как кому-то могло показаться на первый взгляд. Космос здесь скорее связующее звено, часть общей картины. Игра действительно похожа на продукты от Bethesda и является песочницей, хотя в отличие от “новых” игр серии Fallout интересных NPC здесь минимум, да и квестов тоже. Oh, wait…
Иногда просто приятно полетать и поделать скриншоты.
Начинается все с того, что нас выкидывают на опасную планету без “снаряги” и нужно найти убежище. В зависимости от сложности, столь быстро и будет заканчиваться шкала защиты от вредных воздействий (радиация, холод и т.д., смотря какая планета) и придется срочно заняться сбором ресурсов для починки костюма и звездолета. После этого нам предлагается покорять просторы процедурно генерируемой вселенной, и лучше всего заняться этим не самостоятельно, а следуя главной цепочке квестов. Она пусть и не впечатлит любителей замечательных историй, но поможет с получением различных технологий, да и вообще расскажет что да как в игре работает.
Это не нуарный режим. Особенная планета с постоянной дымкой. На удивление - одна из самых безопасных встреченных планет, пусть и заброшенная. Торговый терминал до сих пор работает. Атмосферненько.
Геймплей, в целом, делится на две части. Космические путешествия и исследования планет. Причем “приземление” на последние происходит без загрузок. Первое время весьма приятно наблюдать, как корабль входит в атмосферу, а звук космического мусора, бьющегося о корпус во время бурь, добавляет погружения. Магия, правда, весьма быстро проходит, и стоит найти шустрый корабль, об этом чуть позже. Космические тела здесь бывают различного вида и размера, но последний, как и всегда, значения не имеет. Игра вся процедурно сгенерированная, и большая планета отличается от маленькой в первую очередь (своей) атмосферой, уровнем опасности и парочкой редких ресурсов, что можно добыть только в определенных биомах, то есть исследовать их полностью смысла ровно ноль.
https://preview.redd.it/e9gvfuybca951.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=9f52cbb16a40d92c4f9ab3b23b8ebdfd65401ad1
И это, пожалуй, первая и одна из самых главных проблем NMS. Поэтому засиживаться на одном месте не стоит. Игра действительно про исследования. Вот вам планета с растениями, похожими на турели из Portal, а вот планета с животными в виде шаровых молний. Посмотрели, порадовались, двигаемся дальше. Ресурсный состав все равно примерно тот же. Здания, встречающиеся на планетах, также слабо отличаются друг от друга. Заводы с технологиями, капсулы с расширениями инвентаря, торговые посты c 3.5 болванчиками… Но на это можно взглянуть и по-другому. Нашли симпатичную планету и создали свою штаб-квартиру, где можно хранить хлам, заниматься кравтом и тому подобным. Ресурсы-то все под ногами.
Космос, к слову, тоже простоват с точки зрения геймплея. В одной системе 3 планеты, в другой - одна, и в каждой не больше одной космической станции. Городов ждать не стоит, увы и ах, если только сами не построите. То же самое с экономикой: системы отличаются в первую очередь доминирующей расой, типом экономики и насколько она успешна, а также уровнем конфликта. В богатой чаще можно приобрести хорошие корабли, с высоким показателем угрозы - стоит ждать случайные опасные встречи с местными пиратами. На промышленной покупаем технику, сбываем на аграрной. Всё как всегда, но не хватает каких-то взаимодействий с реальными игроками.
Судя по огромному черепу динозавра в космосе, тут тоже добывали нефть.
Разнообразить космос не помешало бы, но общую картину несколько улучшают “случайные встречи”. Представьте, летите вы себе мирно, и тут вам приходит сообщение, или прямо перед кабиной выскакивает нечто… очень, очень необычное. Может это быть и портал в другую, отдаленную систему и банальный торговец. Все-таки космосу действительно нужно больше, чтобы он являлся альтернативой планетарным исследованиям, а не просто “дорогой” от точки до точки, и подобные “случайности” отлично справляются со своей задачей.
Такие встречи происходят не всегда, но все же разбавляют “жди 20-40 секунд до следующей планеты”.
Раз уж была затронута тема экономики и торговли, стоит поговорить и о “местном” населении. Основных рас три : корваксы, геки и вай’кины. С ними и придется налаживать или портить отношения.
Первые - развитые кииииииборги, на манер гетов из Mass Effect, обладающие общим “разумом”, но разными “платформами”. Но есть и исключения, о которых будет раскрыто в сюжетных перипетиях. Корваксы почитают некий Атлас, считая его вершиной всего и идеальной сущностью. Увлекаются прежде всего путешествиями и исследовательской деятельностью.
¯ \ _ (ツ) _ / ¯
Далее по списку Геки. К генератору эдемских кущ эти ребята, конечно, не имеют никакого отношения. Раса низкорослых существ, преимущественно торговцев. Похожи то ли на жаб, то ли на сов, и могут испускать приятный или не очень запах, чтобы повлиять на собеседника. Несмотря на свой вид, обладают весьма интересным прошлым, которое откроется по мере прохождения одной из сюжетных веток. Будут пытаться втюхать вам что-нибудь при первой же возможности.

Ну а теперь самое интересное. Малоки! Простите, ВАЙ’КИНЫ. И лучше бы вам обращаться к ним с уважением, иначе не ровен час, назовут слабоумным и дадут по морде. Серьёзно! Раса прирожденных воинов и берсерков, однако свято чтящих свой кодекс чести. Общаться с ними забавней всего именно за счёт необычных манер. Черт возьми, да у них даже словосочетание есть “первое мая”.
Гроб, гроб, кладбище…
Кстати о словах и словосочетаниях. По умолчанию главный герой не понимает о чем говорят собеседники, но на планетах и станциях можно изучать язык каждой расы. Стоит также скравтить “переводчик”, что объяснит от одного до трёх слов в “облачке” диалога. Общий смысл персонаж передаст и так, но имея достаточный лексикон, забавно читать переведенные беседы, написанные будто “промтом”. Но действительно пригодится знание языка лишь пару раз - к примеру, нужно выбрать один из трёх вариантов, чтобы восстановить работу завода. Но их полно на каждой планете, напортачили - летите на следующую, делов то. Жаль, ведь концепция весьма неплохая.
https://preview.redd.it/iu2kin7mca951.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=cfe00b79ac20d2586208d9098cbd474d087fed3f
А ещё в игре есть некие стражи, что напоминают геймплейно полицию из Grand Theft Auto. Эти механические существа имеются почти на всех планетах, и их поведение на оных также случайное. Если их чем-либо разозлить, у вас появится одна “звезда”, вплоть до пяти. И по-началу атаковать будут мелкие дроны, но если сильно пошалить, придется драться с огромными роботами. Выбор небольшой: убегать или отбиваться! Благо мультитул из сбора ресурсов одним кликом трансформируется в дробовик или винтовку, в зависимости от того, какой модуль установлен. Жаль, что стрельба сделана слабовато. В космосе стражи тоже будут вас преследовать, причем при максимальном уровне угрозы призовут огромное судно с кучей бортовых орудий. Но и тут всю красоту портит один мааааленький такой факт. Флагманы или грузовые суда уничтожить нельзя. Можно лишь обезвредить и выбить груз, стреляя по контейнерам. А хорошо было бы увидеть взрыв на пол системы, не так ли?

Пожалуй самое интересное начнется с открытием “Космической Аномалии”. Она появится по мере продвижения по сюжету и может быть призвана в космосе в любое время, почти в любом месте. Представляет собой эта Аномалия космическую станцию, некий хаб, в котором можно встретить других реальных игроков (“Странников”), изучать уникальные технологии, получать повторяющиеся квесты на редкие ресурсы и покупать различные косметические предметы. Прилетели, взяли квесты, и вперед дальше исследовать, строить и т.д. Желательно в кооперативе с друзьями, или если найдете кого на станции. Но частенько на Аномалии можно и просто повалять дурака с реальными игроками, параллельно наслаждаясь тем, как корабли стыкуются или покидают станцию. Это особенно актуально с последним обновлением, в котором улучшили сетевой код и добавили кроссплей.

-...Ну а нас-то, Вай’кинов, за что монстрами называешь?
- Блин, так не смешно же!
- Мдаааа уж...
- А вот такое знает кто?..
К слову что мы все о космосе, да а о планетах. Ну какие путешествия без транспорта? Он представлен также тремя типами. Вездеходы, что идеальны для исследования планет, звездолёты - по сути единственный способ путешествия между небесными телами и “грузовой корабль” или, если угодно, флагман.
Слева направо: “Колосс”, “Скиталец”, “Кочевник” и “Пилигрим”. Дальше идет подлодка - “Наутилон” и сложенный робот “Минотавр”. Последний, увы, почти бесполезен.
Главная особенность вездеходов - наличие особых планетарных сканеров, что позволяют сэкономить время на поиск нужного типа зданий. Правда радары еще изучить нужно: либо самостоятельно, либо опять же, по одной из квестовых цепочек. У вездеходов нет перманентной защиты от вредных воздействий, но компенсируется это мобильностью и скоростью сбора ресурсов. Наземного транспорта несколько видов: от мотоцикла, до буквально БТР и различаются они скоростью, маневренностью и размером инвентаря. Получить их все можно после открытия технологии изготовления и создания платформ “призыва”. К вездеходам относятся также гигантский робот, имеющий отвратительное управление, но одинаково успешно справляющийся и с ресурсами, и с супостатами, и “Наутилон” - местная подводная лодка, позволяющая изучать водные просторы и имеющая свою квестовую цепочку. Берите на заметку, если решите строить базу под водой!
https://preview.redd.it/mn1x6gotca951.png?width=1920&format=png&auto=webp&s=8ccb972c3f31cc51dee565aac07d7580c904b604
Звездолеты - это основной транспорт ГГ, дается он с самого начала, и почти сразу можно поменять на другой. Их 4 типа: грузовой, шаттл, истребитель и путешественник. Из названий понятно какой где хорош. Грузовой обладает огромным трюмом, истребитель имеет бонусы к боевым характеристикам, шаттл - ни рыба, ни мясо, но дешевый, а путешественник потребляет очень мало топлива при взлете и весьма маневренный. К примеру запаса истребителя хватит на 2 взлёта, а исследователя на 4. Что там говорилось про сбор ресурсов? Есть еще уникальные типы звездолетов, но куда интереснее узнать о них самостоятельно.

Третий вид - не совсем транспорт. Грузовое судно - это статичная махина, что может лишь просто перемещаться между системами, не более. Управлять напрямую им не дадут увы. Максимум - призвать, как и Аномалию, почти в любую точку космоса. Но подобное решение не делает этот вид бесполезным. Отнюдь, с ним связан совершенно иной пласт геймплея. Дело в том, что после приобретения судна у нас появляется возможность отправлять экспедиции 5 раз на дню (реальное время). В них мы будем получать все те же деньги и редкие ресурсы, что позволит отойти от “фарма” и насладиться исследованием, лишь изредка подкармливая судно топливом (покупайте оптом гель из дигидрогена и тритий!). Чтобы отправлять экспедиции, нужны фрегаты. Их тоже нанимать придется самим, летая по системам, причем отвесить придется изрядную сумму. Все они тоже имеют свои характеристики и задачи. Ой, всё!
Командир приобретенного флагмана отдает честь. Press F to pay respects.
Грузовое судно также имеет несколько типов апгрейдов, на которые стоит сразу обратить внимание. К примеру “Луч материи” позволит перебрасывать любые предметы в инвентарь флагмана независимо от системы где он находится, что полезно при исследовании. “Орбитальный материализатор вездеходов” говорит сам за себя. Если в системе есть ваше грузовое судно, вы можете в любой момент на любой планете призвать любой вездеход. Удобно! А еще грузовое судно - мобильная база. В нем можно ставить даже фермы и прочие вундервафли для производства и синтеза ресурсов, добавлять новые комнаты, терминалы для торговли. В общем, есть где разгуляться. А если флагман прокачать полностью, его можно призвать в любую галактическую систему, что лишит огромного количества головной боли.
Союзные флотилии мертвым грузом висят в системах и иногда страдают от нападений пиратов, с которыми можно помочь справиться за награду. На некоторые крупные корабли можно залететь с целью приобретения, а капитаны мелких фрегатов, что летают вокруг, сами предложат свои судна для покупки.
Если задуматься, No Man's Sky могла бы стать идеальной мобильной игрой. В каком смысле? Возможностей улучшать всё и вся - масса, только в отличие от некоторых других проектов микротранзакций тут нет. Совсем. Некоторые апгрейды изучаются на станциях и через квесты, некоторые же напоминают “цветной лут” из rogue-like. Но купить их можно везде. Так корабль с двумя апгрейдами класса S (“золотые”) почти в два раза быстрее базового. А еще ведь бортовые орудия, гипердвигатели, да и сами корабли делятся по качеству (от C до S), слотам груза и технологий. Эти механики действительно цепляют, знай только ищи на них средства и свободное место, ибо его мало. Так что улучшению размера инвентаря стоит посвятить какое-то время. Особенно в начале игры…
За шанс взглянуть на такие моменты игре можно простить почти все. Перед вами флагман DSV-7 Okinohash крайне редкого S-класса. После приобретения любую собственность можно переименовать.
Валюта здесь представлена в виде юнитов, нанитов и ртути. Юниты - “обычные” деньги, за которые покупаются и продаются ресурсы, корабли и прочее. С нанитами сложнее, добывать их куда проблематичнее. За них покупаются те самые вышеупомянутые “цветные” улучшения и открываются новые технологии. Ртуть же ресурс, который принимается в специальном магазине на Космической Аномалии. Добывается она за ежедневные и еженедельные кооперативные задания, которые без проблем можно сделать и одному, без кого бы то либо. За нее приобретается как различная косметическая и декоративная рухлядь, так и один квестовый предмет. Яйцо. Но вот что же с ним делать?.. Кстати на каждой без исключения рабочей космической станции можно изменить внешность персонажа и перекрасить костюм. Позднее аппарат для изменения внешности можно поставить как на вашей базе, так и на вашем грузовом судне.
Да, это медуза в космосе. Жаль толку от этой “случайной встречи” нет. И это относится ко многим моментам в NMS.
Про визуальную составляющую непросто сказать однозначно. Тут, пожалуй, все зависит от личных предпочтений, ибо игра может быть как красочной, так и вводить в депрессию своей сепией, хотя “цветастость” всё же превалирует. Кому-то может не хватить разве что действительно deep dark космоса, но да и черт с ним, No Man's Sky выглядит и без него очень достойно на ультра-настройках, особенно на планетах-садах. Если железо потянет, конечно, хотя настроек в меню предостаточно. И не забудьте отключить “строки пикселей затемнения”, Один сохрани, иначе от грубой хроматической аберрации и подобных эффектов глаза вылезут наружу.
“Нормальные” планеты тоже встречаются. Но это не значит, что они абсолютно безопасны.
Звуковое оформление выполнено неплохо, но местами при посадке в транспорт его мотор звучит в 10 раз громче на несколько секунд. Что касается музыки, некоторые треки кроме как “generic” не назвать. Нет, они выполнены так-то на достойном уровне но... Как и в Minecraft на планетах вас ждут меланхоличные мотивы, от которых хочется лишь вяло водить мышкой по экрану. В космических боях, правда, композиции поэнергичнее, но лучше всего удались именно dark ambient треки, которые встречаются ай как редко. Особенно печально, когда из-за бага звучит одновременно мирная и боевая композиции. Поэтому если решите засесть в игру надолго, рекомендую поставить замечательную русскую песню “Бетономешалка” от русской же группы “Кувалда”. Ну либо что-то более тематическое, к примеру Ofdream - Thelema.
Вообще про NMS можно говорить очень долго, ярко описывая достоинства и плюясь от раздражающих недостатков. В первую очередь докучает интерфейс и необходимость осуществлять большую часть взаимодействий зажимая клавишу E. Причем в меню игры можно “отменить ПОДТВЕРЖДЕНИЕ при зажатии”, но именно эту функцию хочется оставить, для подстраховки, чтобы вовремя одуматься и не продать лишнего. А вот подбирать предметы и открывать сундуки чертовски раздражает. Дополняет это чувство интерфейс на манеру аналогичного в играх от той же Bethesda. Передавать предметы из, скажем, инвентаря персонажа в вездеход или звездолет чертовски утомляет. Дальше описывать смысла нет - эту боль (не) стоит ощутить самостоятельно. А какая же тут посредственная стрельба до изучения “гранатомета”… Но без неё, увы, никуда. Зато в космосе потрошить вражеские суда очень даже весело!
На взаимодействие с интерфейсом уходит очень много времени. Некоторые предметы можно сдавать лишь по одному, квесты на станции - также лишь по одному, причем подтверждение длится до 15 секунд на 1 квест. Какого черта, спрашивается? А представьте какого сдавать штук 20? Это же как очередь в поликлинику отсидеть. То же самое при разговоре с NPC, камера долго приближается, клики в диалогах будто с пингом…
Техническая часть сделана удовлетворительно для песочницы, но все же для режима “хардкор” её качество не дотягивает. Некоторые монстры могут буквально в космос пнуть персонажа, убивая его чуть ли не моментально, также полно кривых хитбоксов и “телеграфических” атак. Изредка можно и в текстуре застрять, и на рабочий стол вылететь. Особенно обидно в кооперативных миссиях, ибо в них прогресс не сохраняется, даже если проходить одному.
Ещё одна странность - в игре есть возможность перекрашивать вездеходы и главного героя (играть можно от 1-го и 3-го лица), но нет такой возможности для звездолётов и флагманов. Скорее всего эту функцию добавят в грядущих обновлениях. Кстати, как покупать космические суда высокого качества и нужной расцветки - отдельная история уровня гайдов в Steam, которыми стоит пользоваться, но не злоупотреблять. Ведь специальных магазинов в игре нет: что на станцию или торговый узел залетело, то и покупайте.
No Man's Sky, особенно в начале пути, лучше всего описывает западное выражение “love hate relationship”. Что на наш, великий и могучий, можно перевести как “от любви до ненависти”. Игры с добычей ресурсов очень быстро наскучивают. Вот только уже начался тот самый геймплей на кончиках пальцев, как раз! И снова можно найти себя за сбором хлама. И так происходит частенько.
Если оторваться от насущных проблем и запастись большими объемами ресурсов на станциях, либо научиться синтезировать их самостоятельно, то летать по системам, строить базы на планетах и охотиться на пиратов довольно интересно. Набрали кучу квестов на станции на убийства или сканирование, и давай летать по планетам и системам, гоняя местное население и наслаждаясь видами. Хотите - прокачайте “сканеры” и летайте изучайте флору и фауну на разных планетах.
Опять не то? Занимайтесь кравтом и получайте миллионы за сложные технические товары. Выкапывайте артефакты на “древних” планетах, собирайте яйца “чужих” и продавайте их без зазрения совести на ближайшей станции. Стройте фермы прямо на грузовом корабле и продавайте излишки на построенном торговом терминале. Тут есть даже своеобразные варианты вышек по добыче ресурсов и трубопроводы. Но все мы знаем, что все как всегда скатится к созданию изображения фаллического символа, который будет виден с орбиты, с помощью ландшафтного манипулятора… В общем вариантов себя развлечь больше, чем могут вам предложить другие игры в этом жанре.
Практически каждому аспекту геймплея No Man's Sky не хватает немного для того чтобы зваться ей чуть ли не лучшей песочницей на сегодняшний день. Но Hello games планирует поддерживать игру еще целый год, как минимум до конца 2020-го. И будет здорово, если в грядущих обновлениях они заполнят процедурно сгенерированные пустоты космоса и планет чем-то солидным, вроде сражений на флагманах или просто добавят новых пресетов расширяя уже существующие. Неплохо было бы увидеть живые города на поверхности, пусть и небольшие, а также крупные заброшенные станции с таинственными мистическими историями. Ищите игру, чтобы залипнуть на долгое время - дайте шанс No Man's Sky, ибо геймплейных возможностей проект предлагает очень много. Если, конечно, переборите тяжелый старт и найдете то, чем вам может понравится заниматься в этом бескрайнем мире...
До встречи на просторах вселенной!
_________________________________________
С вами был верный друг и читатель Occultist. От пикабушников для пикабушников!
Желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.07.01 14:06 worksale Рабочий проект перепланировки

Неудобно, что на каждое событие нужен какой-то документ. В наше время любое действие должно быть подтверждено бумагами, совсем часто необходимы медицинские документы. Справки требуют при попытке получить права вождения, попытке поступить в университет, устройстве на работу, приеме в спортзалы и тому подобное. Повсеместное условие предоставления медицинских документов можно подтвердить регулярными запросами в поисковых системах, такими как здесь. Однако заполучить интересуемый документ не получается всегда, хотя документ очень важен. Причины могут быть различные. Кто-то проспал рабочий день и стремится закрыть прогул. Кто-то попросту не желает посещать клинику, переполненную простывшими пациентами, чтобы получить формальную справку. Кому-то вышестоящее руководство не даёт отпуск в назначенный период, хотя у работника заказана путёвка в курортную страну. Кому-то здоровье не дает иметь водительское удостоверение. В общем, всегда возможно необходимый бланк купить. На проекте «Купить-Справку-СПБ» предложен колоссальный выбор самых разнообразных справок. Для максимального удобства, все справки распределены на подходящие категории: для отдыха, детей, студентов и так далее. Когда есть сомнения, какая точно справка необходима, в созданном подразделе с прайсом вы сможете увидеть полный выбор изготавливаемых справок, к тому же, сразу узнать цену. Когда вы решите сделать покупку, вы получаете абсолютно подлинную справку, имеющую все необходимые подписи и печати. Это обеспечивается благодаря тому, что проект взаимодействует с разнообразными медицинскими заведениями, оперативно помогающими людям с получением необходимых мед справок. После осуществления заказа, курьеры отправляются со справками к клиентам. Адресом передачи может служить офис, метро или точно указанный адрес. Безусловно, цена услуг по доставке до какой-либо станции метрополитена станет намного ниже, чем при доставке на определенный адрес. В принципе, цена услуг курьера весьма приемлемая. Немаловажно, что передача денег осуществляется лишь после изучения справок клиентом. В итоге пользователь имеет стопроцентный гарант честности со стороны изготовителя и может не беспокоиться о прозрачности операции. Тем более, цены на документы вполне демократичны, поскольку сайт сделан не для наживания на горе покупателя, а дабы помочь решать их неприятности.
submitted by worksale to u/worksale [link] [comments]


2020.05.24 17:25 LittleBitHast Little Bit Game | Maneater. Игра и реальность

Little Bit Game | Maneater. Игра и реальность Добрых уток времени всем!
На днях состоялся релиз экшена Maneater от студии Tripwire Interactive, игра пройдена и настало время написать небольшой обзор о проекте.
Трейлер - https://youtu.be/2qgF3OqhQTg |

Сам по себе проект выполнен очень добротно и является классической убивалкой времени в стиле “уничтожь всех вокруг различными доступными способами”. Помните такие игры как Stubbs the Zombie: In Rebel Without a Pulse или Destroy All Humans!? Вот именно такого же стиля геймплея стоит ожидать от новинки. Есть вы, акула, бесстрашная и не чувствующая боли машина для убийств. И локации с задачами по уничтожению определенного количества людей и других морских или пресноводных существ.
(для тех, у кого факты об акулах отображаются плохо, в конце поста я продублирую их текстом!)

Всё действо связано сюжетом, который начинается с того, что местный рыболов-заводила Пит ловит нашу акулу-маму и буквально вырезает из нее малыша, дабы шрамировать его, мол “чтобы узнать эту акулу потом”. Но наш малыш оказывается не промах и отгрызает Питу кисть руки, тем самым впервые в своей жизни вкусив не просто свежего мяса, а сочной человечинки. Всё, теперь по сюжету назад дороги нет, остается только расти, охотиться и, по-возможности, мстить Питу за мамку, которая с заботой вынашивала нас.

И это не дотошный симулятор, где вас ограничивают рамками реальности, но и не безумная вариация разработчиков, в которой вам позволят создать робо-аквариум для перемещения по суши (привет Bleeding Edge). По локациям разбросаны различные миссии основной сюжетки, побочные квесты, а также множество “коллектаблс”, таких как номерные знаки, контейнеры с припасами и дорожные знаки, установленные у различных точек интереса.

Вы плаваете туда-сюда, уничтожая всё вокруг и собираете ресурсы для прокачки себя любимого. Видов ресурсов четыре и добыть их можно с различных существ. Однако проблем с гриндом практически не наблюдается. Почему практически? Потому что сама по себе игра является гриндилкой как и любая подобная. Вы занимаетесь одним и тем же от начала и до конца, при этом постоянно улучшаете механизмы процесса. Отращиваете более массивную челюсть, создаете костные отростки от головы до пят… гхм, точнее, хвостовых плавников. В общем, эволюционируете по полной.
Но почему это не проблема? Да потому что вам не нужно вкачивать максимальный уровень, чтобы добиться успеха. Вас, 10-15-уровневого оболтуса, могут поставить против существа, которое на 10-30 уровней выше вас, и вы спокойно его сожрете. Ограничений практически нет и при умелых руках любой противник может быть побежден даже без эволюции.

Кстати, стоит различать прокачки эволюции и уровневую (рост акулы). За выполнение миссий и пожирание существ мы получаем ресурсы и опыт. Опыт повышает уровень, наша акула растет и взрослеет. Чем старше мы становимся, тем более мощные решетки мы можем сломать и выше прыгнуть из воды, тем самым открыв путь к новым локациям.
Параллельно с этим наш питомец может эволюционировать. Однако основные элементы эволюции нужно не только прокачивать ресурсами, но и разблокировать. Делается это просто: находите оживленный пляж, убиваете людишек, повышая уровень угрозы как в GTA, и ждете, пока на охоту на вас не выплывет местный главный рыбак или рыбачка. Кто-то пользуется динамитом, кто-то мощной пушкой, а кто-то рассекает волны на мощном катере. В любом случае, цель одна - уворачиваться от атак, лечиться местной живностью и людишками, а в конце концов убить главгада, тем самым заполучив определенную эволюцию. Всего мини-боссов 10, с каждого выпадает один элемент эволюции, например, челюсть, способная бить врагов током и после накопления нескольких зарядов оглушать жертву на короткий промежуток времени.

Открыв “умение” (пассивное или активное) мы можем его улучшать и вставлять в ячейку эволюции. Есть эволюции, которые можно получить без убийства мини-боссов, например, эхолокация или аура, которая делает существ меньше вас размером пассивными. Такие перки выдаются по мере прохождения сюжета.
По факту вы можете не повышать свой уровень угрозы и толком не нападать на мини-боссов. Просто расти по уровню и не эволюционировать вовсе. Да, сражаться будет сложнее, но в целом тратить ресурсы вас никто не заставляет. Выполняйте миссии, вырастайте до взрослой акулы и мстите Питу тут и там. Эволюции лишь упрощают жизнь, та же электрическая челюсть помогала мне не раз в битвах с противниками выше меня уровней так на 30.

Кстати, умелые (ну или в моем случае дико везучие) игроки могут использовать игровые механики себе во благо. Во время сражения с боссом-косаткой я решил смыться от нее в канализацию, потому что оставалось очень мало НР, а подкрепиться было некем. И когда я уже доплыл до спасительного укрытия, игра мне сообщила, что босс повержен. Оказывается, в последнем толчке меня из воды косатка случайно выпрыгнула на берег и не смогла вернуться в воду из-за защитного бортика. Как итог - она просто задохнулась на суше и мне засчитали победу. Вот этот момент: https://youtu.be/W5VhaIBaW4k |
Отдельной темой я хотел бы поговорить о стилизации игры. Выполнена Maneater на манер шоу канала Discovery, где группа операторов следует за охотниками, рыболовами или золотоискателями и снимает все подряд, выстраивая шоу при монтаже. А диктор на фоне вносит свою лепту, разбавляя процесс интересными фактами, научно подтвержденными данными или же просто шутками. Иногда, правда, Discovery обвиняют во лжи и зачастую обоснованно. Но это ведь телевизионное шоу, так что главной целью для них является развлечь зрителей.
Так и тут. Встретили новый вид рыб? Диктор услужливо расскажет вам что-то интересное, разбавив информацию шутейкой. Нашли затопленную статую? Ее история появится незамедлительно. Умерли от аллигатора? Готовьтесь выслушать колкое замечание. На самом деле сделано это круто, причем, несмотря на то, что в оригинале голос диктору подарил Крис Парнелл (Chris Parnell), человек озвучивший Джерри Смита в Рике и Морти, наш родной голос слушать еще приятнее.

Но не все гладко в Maneater. Главная проблема игры - это линейность игрового процесса. Чтобы вы поняли, о чем я, в том же Stubbs the Zombie мы получали новые возможности по мере прохождения, например, отрывать себе руку и брать под контроль вражеских NPC. И это было интегрировано в игровой процесс. Мы должны были пользоваться различными ухищрениями, чтобы выполнить задачу, пробираться по вентиляции в закрытые комнаты, заражать врагов и набирать свою собственную армию.
Но в Maneater все улучшения являются “необязательными” и толком не создают новых механик. Вы по прежнему будете кусать добычу челюстями и уворачиваться от выстрелов. Да, можно, к примеру, хвостом пулять во врагов различных существ и предметы. Но это не ключевая механика, а только фишка, которой вы будете пользоваться раз в столетие, если вообще будете. Нет такого, чтобы пройти лабиринт канализации, открывая проходы выстрелом черепахи в кнопку переключателя. Игра очень не хочет напрягать ваш мозг замороченными механиками. Что с одной стороны хорошо, тому же ребенку в игре будет интересно и не шибко сложно. С другой стороны, хочется сказать “я не настолько глупый, можно мне что-то, что заставит мой мозг работать?”.

В итоге вся прокачка и эволюция нужны в основном только для того, чтобы кусать сильнее, иметь больше брони и НР, да плавать быстрее и находиться на суше дольше. Обусловлены они не столько интересом “что мы научимся делать с вот этой вот штукой”, сколько уровнем противников. Без прокачки эволюций сражения станут очень затянутым, но опять же, сложно, но можно.
Пару слов стоит сказать о мире игры. Локации детализированы, их интересно исследовать, а сам процесс не отнимает много сил и нервов. Начинаем мы в заводи, похожей на болота Луизианы, после чего постепенно перебираемся в промышленный район, где живет обычный рабочий люд, а местные бездомные любят искупаться в сливаемых фабрикой в залив нечистотах. Оттуда мы попадаем в более престижные районы с яхт клубами и площадками для гольфа, а под конец нам открывают путь в морскую прибрежную полосу. Правда недалеко, подплыть к нефтедобывающей вышке, к примеру, не дадут. Зато с каждой новой локацией мир игры растет “вглубь”. На дне можно найти множество интересностей, будь то затопленные дома, идолы Великого Ктулху или целый парк с памятниками искусства.
С прямыми руками пройти игру можно и за 4-6 часов, открыв все локации и сразив главного антагониста. Я с сюжетом справился за 9 часов, завершив все активности примерно на 50%. Так что, если выполнять все побочные миссии, процесс может затянуться на часов так 20-25, если не больше.

Maneater отлично подходит для того, чтобы валяться на диване или кровати и играть, не сильно напрягая мозг. Я бы даже сказал, что идеальной платформой будет Nintendo Switch, если бы не цены. Кстати, раз уж заговорили о консолях, упомяну и управление!
Выполнено вполне интуитивно и играется легко как на клавомыши, так и на контроллере. Однако есть два недостатка, как по мне. Первый: для пожирания врагов на контроллере постоянно нужно долбить курок (R2) и через часа два игры палец уже начинает думать
Лучше б ты, Хаст, на кнопку тыкал, чем нонстопом давить мной на “курок”.
Да и камера оставляет осадок во время игрового процесса. Если в привычных экшенах на консолях при нажатии на стик вы концентрируете свое внимание на одной цели, и камера услужливо начинает следовать за ней. То в Maneater при нажатии вы лишь поворачиваете голову (камеру) в сторону ближайшего врага. В итоге вы либо бешено крутите стиком пытаясь сами уследить за нужной вам целью, либо постоянно нажимаете на него. При этом, если вокруг много врагов, то камера выбирает зачастую не того, кто нужен. Жесткой фокусировки не хватает, однако не сказать, чтобы это ну очень сильно мешало.

Итак, какие же мысли у меня появились относительно игры Maneater?
Что сделано хорошо:
- интуитивный и приятный геймплей;
- красочные и детально проработанные локации;
- интересная подача в виде шоу с диктором на фоне;
- наличие сюжета, связывающего все действо;
- отличная озвучка и ненавязчивая фоновая музыка.
Что следовало бы доработать:
- однообразие механик;
- возможность фокусироваться на одной цели;
- “ни рыба ни мясо”, игра не является ни достоверным симулятором, ни ураганным аркадным экшеном. Где мои ракеты на плавниках и огнемет в пасти?!
Что следовало бы доработать, а может и нет, просто мне “не повезло”:
Оптимизацию на PS4. Наблюдал сильные просадки FPS во время перемещения по последним локациям, особенно во время боя. Один раз подлагало настолько, что консоль “выбило” с ошибкой. Но это можно подправить патчем, да и на PC вроде народ не жалуется и доволен оптимизацией.
ИТОГ:
В общем, неплохая игра, звезд с неба не хватает, но выполнена добротно и качественно. Лучший симулятор акулы на сегодняшний день.
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
P.S. Факты про акул текстом, как и обещал:
Интересный факт №1: Акула является опасным хищником. Помимо того, что у нее очень мощные челюсти, она любопытна и практически не чувствует боли. Многие виды акул удовлетворяют свое любопытство “тычась” в интересующий их предмет носом или “пробуя на зубок”. Что касается боли, ученые обнаружили, что мозг акул вырабатывает опиоидные пептиды, которые блокируют болевые импульсы, поступающие в голову.
Интересный факт №2: Акулы делятся на живородящих, яйцеживородящих и яйцекладущих. Первые вынашивают эмбрионы акулят внутри себя, причем прозрачные стенки “яиц” со временем сморщиваются, чтобы лучше закрепиться внутри матери и именно через них происходит процесс кормления эмбрионов питательными веществами. Яйцеживородящие акулы развиваются внутри “полноценных яиц”, но не покидают организм матери до самого рождения, кормление при этом происходит за счет сформированного внутри яйца желточного мешка. Ну и третий тип - яйцекладущие. Самка создает на дне моря целую кладку яиц с эмбрионами, причем форма у белковой скорлупы может быть очень необычной. В некоторых легендах такие яйца называли “кошельками русалок”, не в силах объяснить причудливую форму.
Интересный факт №3: Некоторые виды акул являются не только любопытными, но и прожорливыми. Например, тигровая акула, в отличие от белой, частенько атакует не только живых существ, но и несъедобные объекты. В их желудках чего только не находили. И туземные барабаны “там-там”, и сапоги, и электрические фонарики, даже деревянный бочонок находили. В общем, практически все, что плавает около поверхности и по очертаниям может быть принято за добычу, если смотреть снизу.
Интересный факт №4: На данный момент существует более 400 видов акул в восьми отрядах. Некоторые медленные и неповоротливые, например, гренландская полярная акула может развивать максимальную скорость чуть более 2 км/ч, а некоторые акулы способны развивать скорость до 50 км/ч. Некоторые особи развили биолюминесценцию, например, бразильская светящаяся акула. Имея длину всего 50 см, она не прочь атаковать китов и других акул, вгрызаясь в их тело зубами и проворачиваясь вокруг оси, тем самым вырывая куски мяса. Чтобы привлекать к себе жертву она может излучать зеленое свечение.
Интересный факт №5: Акулы существуют на Земле очень давно. Например, мегалодон, живший более 23 млн. лет назад, достигал длины до 30 метров и, по подсчетам ученых, имел силу укуса в более 100 кН. Это в 3 раз больше, чем у современных гребнистых крокодилов. Ныне живущие крокодилы кусают с давлением равным силе тяжести в (примерно) 3 тонны.
Интересный факт №6: Акулы могут использовать магнитное поле Земли как компас и тем самым ориентироваться в пространстве даже в полной темноте. Некоторые виды развили органы, реагирующие на электромагнитные поля настолько, что научились таким образом находить живых существ в толще морского дна. Некоторые ученые считают, что именно поэтому часть акул иногда нападает на кабели, проложенные по дну.
Интересный факт №7: Считается, что акулы не спят, потому что для дыхания им нужно двигаться, постоянно прогоняя воду через жабры. Несмотря на то, что у акул есть веки, они ими не моргают. Акула может вращать глазными яблоками, “скрывая” их за веками, чтобы защитить во время атаки или трапезы, а также у некоторых видов есть защитная мембрана, которой они могут “прикрыть” глаз в нужный момент. Но нет, акулы не моргают, так что этот хищник всегда начеку.
Интересный факт №8: по данным исследователей, часть акул не только настойчивы, но и достаточно умны, чтобы не просто подвергаться дрессировке, но и быть злопамятными, что этой самой дрессировке и мешает. При охоте на разных обитателей моря акулы способны менять тактику, а неудачные варианты запоминаются. Акулы учатся методом проб и ошибок. Также им не чужды “развлечения и игры”. Исследователи обратили внимание, что иногда акулы могут долго не атаковать напрямую жертву, а выбрасывать ее силой из воды. Хотя вполне возможно, что это всего-лишь одна из “успешных тактик охоты”.
Интересный факт №9: на самом деле акула не занимается охотой на человека. По большей части нападения на людей связаны с любопытством и тем, что акулы просто путают людей с другими жертвами. Благодаря кино и играм считается, что самые опасные акулы - это самые большие. Однако в действительности тенденция такова, что чем меньше акула, тем она агрессивней (совсем как с некоторыми собаками ^^).
Интересный факт №10: существует миф, что акула может учуять каплю крови в воде за много километров от вас. На самом деле это не так и чувствительность обоняния акул мало чем отличается от других рыб, что доказали исследователи из лаборатории Elasmobranch во Флориде. Так что можете спокойно писаться от страха или пораниться во время бегства от акулы, которая рядом. Те, что в километрах от вас приплывут только когда вас будут подъедать местные падальщики ^^
submitted by LittleBitHast to Pikabu [link] [comments]


2020.04.05 12:17 5igorsk Рабочий проект перепланировки

Гауди(окончание). Здесь, фактически, использован тот принцип, который стал основным для строительства современных торговых центров. В доме Батло был большой внутренний дворик — и высокие дома рядом. Гауди накрыл дворик стеклом и сделал там лестницу и шахту лифта в середине. Получился источник света для всех этажей — и «пустой» рассеивющий внутренний элемент, который безумно хорошо сочетался с наружными несущими конструкциями. Этот же опыт позже был повторён в доме Мила.
Про металлические элементы типа ограждений (есть на фото дома Мила выше) была даже смелая теория про то, что Антонио научился считать фракталы. На деле, скорее всего, ситуация проще: он собирал виды и типы животной материи (компактные пространства — лотос и кукуруза, несущие — позвоночники и стебли, эластичные — ткани растений и т.п). И использовал совершенно нормальную идею фрактального роста деревьев в отливках. Плюс вкус. Да, получается сложный фрактал. Но не потому, что так хотелось, а потому, что это оказалась оптимальная форма для решения задачи.
Проект-менеджмент В парке Гуэль было очень много интересных управленческих решений, которые потом пошли и в другие проекты. Во-первых, максимальное переиспользование материалов и сохранение ландшафта. Участок семьи Гуэль был с довольно большим перепадом по высоте — Гауди решил не выравнивать его, а использовать перепады высот в качестве особенностей проекта. В частности, это очень помогло системе водоснабжения. Во-вторых, большинство каменных элементов сделаны из тех камней, которые нашлись непосредственно на участке:

https://preview.redd.it/42pmvm85rzq41.jpg?width=1500&format=pjpg&auto=webp&s=2a43d410599e84460122615fd47a21ab8c5ea795
Позже Антонио использовал похожую методику для украшения объектов на крышах зданий:

https://preview.redd.it/0jkdvip8rzq41.jpg?width=1500&format=pjpg&auto=webp&s=d9ceb7ae81c65bf9fc926a3bd0281d8ae355686a
Кстати, сами эти штуки хоть и служат очень крутым украшением здания, но на деле — дымоходы. Сзади видно входные отверстия вентшахты. Решается две задачи: маскировка технологических портов здания и украшение крыши. Напомню, тогда крыши украшали бедно и без привязки к функционалу, плюс не знали, как считать нагрузки.
Вот эти купола на переднем плане было очень сложно сделать из чего-то современного архитектору — навыков изготовления криволинейных покрытий не было. В итоге надо было делать мозаику из стекла. Здесь использован мусор с объекта — битые бутылки шампанского. Часто он использовал битую облицовку сносимых зданий, то есть, фактически, переиспользовал старый материал. Фанаты экологичного строительства в Испании считают, что он был пионером экологии в архитектуре.
Там же в парке Гуэль у него случился первый опыт краудсорсинга. Нужно было выложить мозаикой бортик над рыночной площадью. Не было ни бюджета, ни людей, ни понимания, как сделать всё красиво — то есть схемы. Гауди предложил следующее: каждый рабочий берёт битую керамику (облицовку зданий) и выкладывает свой собственный узор, который кажется ему наиболее интересным на своём участке. Рабочие с огромным энтузиазмом взялись за это дело — архитектор впервые позволил сделать что-то своё, без надзора, и это был бы очень крутой след каждого в нашумевшем проекте. В результате почти бесплатно (за 1/10 от возможного бюджета) и очень быстро был получен крутейший результат. Счастливы были все стороны.
Ещё у него была интересная методика раздачи чертежей строителям. Вместе с бумагой он выдавал макеты здания или конкретные фрагменты макетов с их собственной частью. Вместо того, чтобы смотреть на бумагу и представлять, так ли они делают, строители смотрели на объёмный макет 1:10 и сразу включали голову.
В общем, вот так. Почему я думаю, что он был отличным разработчиком и добился всего того, чего мог бы добиться разработчик? Потому что он:
  1. Понял условности текущих методов архитектуры.
  2. Разработал свой собственный подход начиная от матаппарата.
  3. Реализовал всё это в виде зданий, вошедших в культурное достояние человечества.
  4. Попутно совершил революцию в архитектуре, эргономике и городском строительстве.
  5. Не поругался с городом — его даже звали строить храмовые объекты (самый известный — недостроенная Саграда Фамилиа).
В общем, он разработал свой метод, оставил след в культуре планеты и при этом решил множество текущих задач оригинальными методами. Его наставник в школе архитектуры, похоже, предвидел нечто подобное. По крайней мере, вручая диплом, он сказал:
— Уж не знаю, кому я вручаю этот диплом — архитектору-гению или сумасшедшему.
via
submitted by 5igorsk to Tay_5 [link] [comments]


2020.03.16 09:33 Malfarro Рабочий проект перепланировки

Невышедшие видеоигры про супергероев Приветствую всех, кто это читает. Как некоторые уже знают, я тут вроде как на супергероях специализируюсь. Я уже написал о большинстве вышедших видеоигр про супергероев – по комиксам Марвел (этот цикл ещё не закончил - но как раз на неделе завершу) и DC (всё равно игр по комиксам других компаний сравнительно не так уж и много), а сегодня я бы хотел рассказать об играх про супергероев, которые так и не вышли. У некоторых даже есть видео игрового процесса (в комментах), или хотя бы скриншоты, а от некоторых остались лишь концепт-арты либо словесные описания, по разным причинам
Игра Daredevil: The Man without Fear должна была выйти в 2003 году для Playstation 2, Xbox и ПК. Сюжет игры был частично привязан к сюжету Elektra Lives Again из комиксов – Кингпин был убит, его смерть привела к вакууму власти и войне за главенство в подполье. Сорвиголова должен объединить усилия с Электрой для спасения похищенного друга Фогги – и в процессе он узнает, что Кингпин вполне себе жив, просто он таким образом устраняет конкурентов – «Пусть передерутся, а выжившего добьём». Игра предполагалась как «мочивсех» с видом от третьего лица, с элементами открытого мира. Похоронили игру проблемы в процессе разработки – обилие начальников с взаимоисключающими требованиями, внезапное появление новых работников, нововведения которых ломали уже существующие элементы механики, смена направления игры в последний момент (элемент открытого мира был вычеркнут), и в итоге компания Марвел сочла, что разработчик (компания 5000 ft) слишком сильно прогнулся под Сони. Так что от почти готовой игры остались лишь трейлеры.
Нет, главзлодеем не был Шакал.
Сейчас на конец 2020 года готовится релиз игры The Avengers, и она обещает быть очень даже неплохой. Но игра про Мстителей готовилась ещё раньше – в 2012 гожу. Игра The Avengers должна была выйти для ПК, Playstation 3, Xbox 360 и Wii U, и сюжет связывал её с киновселенной Марвел – большая часть уровней в той или иной степени копировала сцены из первого фильма про Мстителей, но были и сцены-«вбоквелы» - например, битвы со скруллами (которые в киновселенной появились значительно позже, с фильмом «Капитан Марвел»). Этот экшен с режимом мультиплеера интриговал. Интересной особенностью игры должна была стать возможность играть с видом от первого лица. Отстрел врагов репульсорами Железного Человека или избиение зелёными ручищами Халка (также предполагалась возможность играть за Капитана Америку и Тора), и всё с видом «из глаз», офигенно же! Но не случилось – у разработчика (THQ) произошёл финансовый кризис из-за провала нескольких игровых проектов (серии Homefront, игрового планшета uDraw и т.д.), и ради экономии компания закрыла австралийский филиал, разрабатывавший игру про Мстителей.
Железный Человек с видом от первого лица - очень многообещающая идея.
Вскоре после выхода в 2006 году фильма Superman Returns с Бренданом Рутом планировали снять сиквел – и по мотивам этого сиквела планировали сделать игру, которая должна была называться Superman: Blue Steel и предназначалась для Playstation 3, Xbox 360 и Wii. Разработкой занималась компания Factor 5. На сей раз дальше нескольких очень ранних наработок (арты и пара моделек) игра не зашла – заведующие всем, что касается DC, Уорнеры не дали добро. Об игре известно лишь, что в ней якобы довели до ума механику полёта Супермэна и планировалась возможность ломать стены зданий тушками врагов.
А если не уронишь ни одно яйцо, покажут мультик. Плавали, знаем.
Игра The Dark Knight должна была осчастливить владельцев Playstation 3 и Xbox 360 в 2008 году, вместе с выходом одноименного фильма про «мудрого контркультурного философа» и «выр-выр-выр ябэтмэн».Разработкой занималась компания Pandemic Studios. Предполагалось, что это будет экшен с открытым миром на движке игры The Saboteur – но во время разработки начались проблемы. Для начала дизайнерам, дизайнеруньям и дизайнерятам не сказали, что это должна быть игра-привязка к фильму, поэтому, когда уже была готова изрядная часть концептов, всё пришлось переделывать. Потом начались проблемы с движком – оказалось, он не предназначен для игр с открытым миром. Попытки сделать игру красивенькой с помощью HDR привели к хтоническим тормозам и вылетам, а руководство постоянно «баловало» разрабов взаимоисключающими указаниями. Игру похоронили, когда выяснилось, что её не удастся выпустить в нормальном виде ни к выходу фильма в кинотеатрах, ни к официальному релизу на DVD. Тем более, предыдущая игра по нолановскому фильму, Batman Begins, собрала значительно меньше прибыли, чем ожидалось. В итоге дело не дошло даже до нормального видео с игровым процессом.
Это не абстрактная живопись от Гигера, а кадр с видом на Готэм ночью.
Продолжая тему DC, можно отметить игру Justice League: Mortal, которая должна была выйти в начале 2010-х, в компании к фильму про Лигу Справедливости, который тоже так и не вышел (а вышел значительно позже, со Снайдером у руля). Разрабатывать игру должна была компания Double Helix (которая впоследствии сделала видеоигру про Зелёного Фонаря, включив в неё часть наработок).Разработка игры продолжалась даже после отмены фильма. Игра должна была стать бодрым экшеном с элементами файтинга, процесс которого напоминал предыдущую удавшуюся игру от этой компании, The Matrix: Path of Neo – в частности, обилием приёмов рукопашки и рукопашных сражений с несколькими противниками одновременно. Предполагалось, что некоторых побеждённых врагов можно будет впоследствии взять под контроль (всего 16 играбельных персонажей – 5 супергероев, остальные злодеи, у некоторых есть альтернативные скины), а персонажам между уровнями нужно будет прокачивать способности за «очки опыта». Игра дошла до стадии играбельного прототипа – ну, с багами, без сюжетных вставок, и персонажей временно озвучивали разрабы с целью потом перезаписать реплики, пригласив профессиональных актёров – но всё-таки многочисленные проблемы поставили на этой игре крест. А жаль.
В итоге Зелёный Фонарь вышел, когда игр такого толка было уже чуть больше, чем дофига.
Но вернёмся же в прошлое – и обратимся ко вселенной Marvel, для разнообразия. Первая игра про Невероятного Халка должна была выйти ещё в пыльном 1983 году для консоли Atari 2600, название для неё было заготовлено стандартное – The Incredible Hulk. Считается, что игра была практически готова – но в 1983 году случился большой крах индустрии видеоигр, и многие компании (включая Parker Brothers, разработчиков этой игры) разорились, и многие уже почти готовые игры так и не были выпущены. Но если прототипы некоторых других игр от Паркеров со временем были обнародованы типа как сокровища прошлого, прототип игры про Халка так и не был найден – от неё остались только обложки да пара скриншотов в игровых журналах того времени.
Давайте не будем задаваться вопросом о том, как бы выглядела игра про Халка 1983 года. Рассудок вам ещё пригодится.
У компании DC есть собственный онлайн-проект, DC Universe Online. У компании Марвел онлайновых проектов разной степени успешности (преимущественно – мобильных гриндилок и мультяшных Super Hero Squad) было чуть более, чем дофига – но среди них должен был появиться и главный. В 2006 году было объявлено о начале разработки игры Marvel Universe Online для ПК и Xbox 360. Разработкой занялась Cryptic Studios. Но разработка дальше идеи не зашла – в то время в среде онлайн-игр начали меняться течения. Несколько проектов, использовавших модель подписки, увековеченную бессмертным World of Warcraft, прогорели и провалились, и в итоге игре Marvel Universe Online не был дан зелёный свет.
Главное - деньги. Если аналитик говорит, что выпускать игру рискованно - значит, не выпускаем.
Играм про Флэша вообще как-то не везёт. Были про него несколько игр в 90-е и начале 2000-х для карманных платформ, да и в играх про других героев иногда можно за него сыграть, а вот с крупной сольной игрой как-то не задалось. В 2008 году началась разработка игры The Flash для консолей Plasystation 3, Xbox360 и Wii. Проект был многообещающий – экшон с видом от третьего лица, с гонками, с открытым миром, в котором были доступны два города – Централ Сити (родной город Барри Аллена) и Кейстоун Сити (родной город Джея Гаррика), а за сценарий отвечал Марв Вольфман, подаривший миру Кризис на Бесконечных Землях. Увы, компания-разработчик разорилась, поэтому игра так и не вышла. На память остались скриншоты и немного геймплейного видео ранней пре-альфы.
Гоночная игра без автомобилей. Почему бы и нет?
Да – здесь дофига игр по вселенной DC. Ну а что поделаешь, если целая куча игр именно по этой вселенной так и не вышла в свет? В конце 1999-начале 2000-х игра про Супермэна должна была выйти для консоли Playstation. Вообще это должен был быть порт с Nintendo 64, но из-за разницы в железе игру пришлось перепиливать с нуля. И хорошо, ведь игра Superman на Нинтендо 64 считается худшей игрой по комиксам за всё время и, пожалуй, одной из худших, если не самой худшей видеоигрой всех времён – а на PS у неё был шанс исправиться. Разработка уже почти была закончена, уже вышла реклама и была объявлена возможность предзаказа – но у компании-разработчика истёк срок действия лицензии на Супермэна, так что игра официально не была выпущена в продажу.Долго по форумам ходили объявления, мол, ищем прототип с целью сохранения истории видеоигр – и в итоге играбельный (но далёкий от законченного состояния) прототип игры был-таки обнародован, так что сейчас есть и скриншоты, и видео.
Тот случай, когда сделать хуже уже физически невозможно.
Игра X-Women: The Sinister Virus должна была дополнить подборку игр про Людей-Икс для приставки Segas Mega Drive/Genesis в 1996-1997 годах. Особенностью этого бодрого платформера было то, что играбельными персонажами в нём были только прекрасные дамы из команды Людей-Икс – Шельма, Гроза и Джин Грей (потому что по сюжету всех мужчин из команды Людей-Икс вывел из строя разработанный Мистером Синистером вирус, отсюда и название). Все три героини умели летать, при этом Гроза могла бы бить врагов молниями, Джин Грей – бросать в них не прибитые к фону предметы, а Шельма…ну, тоже что-то делать, наверное. Игра дошла до стадии очень раннего играбельного прототипа – но не далее. Во-первых, закрылась студия-разработчик (Clockwork Tortoise, ранее подарившая владельцам Мега Драйва ураганный экшен The Adventures of Batman and Robin). Во-вторых, эпоха Мегадрайва и шестнадцатибитных игр в целом уже подходила к концу, и Сега решила сконцентрироваться на более новых технологиях.
Не знаю, как вам, а мне всегда грустно, когда я слышу фразу \"пора двигаься вперёд\". Потому что к всякому говну её не применяют, а только к годноте...а \"впереди\" как раз говно и маячит. Типа \"Мы понимаем, что вы все %что-нибудь% обожаете - но пора двигаться вперёд.
Эксклюзивом для консоли Xbox 360 должен был стать файтинг Marvel Chaos (иногда – просто Marvel) от компании EA Chicago. Вообще среди игр по комиксам Марвел тнемало годных файтингов – но наиболее популярной является серия Marvel vs. Capcom, в которой персонажи Марвел противостоят главгероям серий Resident Evil, Street Fighter, Devil May Cry и прочим. А «Хаос» должен был эту серию переплюнуть при том, что гостей из других франшиз там быть не должно. Особенностью игры выставлялось полностью разрушаемое трёхмерное окружение – тушкой врага можно было бы сломать весь уровень. Эта игра могла бы стать марвелским аналогом Инджастиса – но этому помешали плохие отзывы на предыдущую игру от этого разработчика, файтинг Def Jam: Vendetta. Остались лишь скриншоты да недопиленная пре-альфа-демка.
Пока неизвестно, как объясняется то, что Капитан Америка может разбить здание тушкой Халка.
И раз до того было дофига игр по комиксам DC, думаю, есть смысл втулить ещё одну позицию по комиксам Марвел – игру X-Men: Mind Games, которая должна была выйти для консоли Sega 32x в 1995 году. Игра могла стать довольно успешной, ведь концепция её была нескучной – псевдотрёхмерный «мочивсех» (трёхмерные персонажи передвигаются по трёхмерным уровням в двумерной плоскости…хотя ходить вверх и вниз можно, полноценным три-дэ это не является). Среди играбельных персонажей были Бишоп и Росомаха, тно в единственном обнародованном недопиленном прототипе сыграть можно только за Бишопа. Игра была отменена, потому что предыдущие игры студии-разработчика собрали мало денег.
Топ-топ-топ-топ-топ...пиу-пиу! Топ-топ-топ...
Лобо – персонаж комиксов DC, как будто бы идеально подходящий для какого-нибудь экшон-рубилова в стиле Devil May Cry. У него есть дальнобойные и ближние атаки, суровый нрав и неиссякаемый источникпошлых шовинистических шуточек. Но до сих пор игр о нём не было. Или были? Ну, должны были быть. Аж две. Первая – для Sega Mega Drive/Genesis и SNES, это должен был быть файтинг с псевдотрёхмерной графикой (типа как в Donkey Kong), и эту игру практически закончили – но релиз отменили практически в последние минуты, в результате чего по сети теперь гуляет более-менее рабочий ром для сеги. Вторая игра разрабатывалась для Playstation 2 и Xbox и планировалось, что это будет «мочивсех» - значительно ближе к тому, что свойственно Лобо. Но эту игру забраковали «наверху», посчитав, что она не окупится. Конечно, не окупится, если не выпустить? В этом случае не то что прототипа – даже скринов не осталось.
Итак, на дворе эпоха эджовости и брутала. Делаем игру про брутального эджового наёмника с кучей оружия? - Ну не знааааю...
Сравнительно нечасто одному, пусть даже популярному комиксу-вбоквелу, не являющемуся частью таймлайна основной вселенной, посвящают целую игру – для этого комикс должен быть очень уж привлекательным. Таким был комикс Gotham by Gaslight, по которому в 2009 году планировали сделать одноименную игру. Задумка очень вкусная – вместо Готэма викторианский Лондон, стимпанк-атмосфера, и стимпанк-Бэтмэн охотится на Джека-Потрошителя. Открытый мир, паркур, напоминающий о серии Assassin's Creed, а главное – Атмосфера. Но издатель не смог договориться о лицензии, так что дальше пробного видео игрового процесса дело не зашло, и теперь Викторианский Бэтмэн остаётся лишь альтернативным скином в некоторых других играх.
Вот за это ваще обидно.
submitted by Malfarro to Pikabu [link] [comments]


2020.02.19 15:11 NetcoinR Рабочий проект перепланировки

Взгляд на платформу лояльности 2local на базе блокчейн – это жизнеспособный проект? 2local, финтех-компания, базирующаяся в Нидерландах, представляет платформу лояльности на основе блокчейна, которая связывает потребителей с компаниями, предоставляющими устойчивые товары и услуги. В этом обзоре вы узнаете, что делает продукт 2local уникальным и является ли этот проект жизнеспособным.
https://preview.redd.it/4ts0vks2cwh41.jpg?width=1280&format=pjpg&auto=webp&s=464f934250e2940c30ca524834033b69b170a667
Преодоление неравенства.
Сегодня разрыв между группами населения увеличивается все шире. Согласно статистике из отчета о глобальном неравенстве, менее десяти процентов населения мира владеет 84 процентами мирового богатства. 2local хочет преодолеть этот разрыв, способствуя устойчивому развитию и процветанию своего продукта. Платформа будет иметь сеть потребителей и компаний со всего мира. Когда потребители покупают local-2-local и устойчиво, 2local вознаграждает их ежемесячным возвратом денег за покупку у компаний в сети. Кроме того, потребители получат выгоду от использования монеты L2L, которая может возрасти в цене по мере роста спроса.
С другой стороны, 2local вознаградит компании на платформе, «превратив затраты на перевод в рост выгодной стоимости» и построив постоянных клиентов через программу лояльности. Целью системы кэшбэка является повышение глобального благосостояния путем поощрения людей на покупку местных и устойчивых товаров и услуг. Кроме того, 2local продвигает устойчивость через покупки по принципу local-2-local. Это потому, что местные системы позволяют людям переосмыслить социальные и экологические ценности и построить отношения, которые поощряют равенство.
Как это устроено.
Платформа 2local имеет платежное приложение, которое связывает потребителей с компаниями. Это одно из мест, помимо биржи и сайта 2local, где пользователи могут купить токены L2L. Когда вы покупаете в приложении или на сайте, вы получаете скидку в один процент.
Приложение имеет децентрализованный кошелек L2L. После того, как вы купите токены L2L, выполните следующие действия:
• Поиск связанных компаний, которые производят местные и устойчивые товары и услуги с помощью фильтров. • Покупайте у предпочитаемой вами компании. Платформа 2local взимает один процент комиссии за каждую транзакцию. Эти сборы используются в ежемесячной системе кешбэка. • Вы получите ежемесячный возврат денег за покупки, которые вы делаете. Этот кешбэк будет увеличиваться по мере того, как вы будете делать больше покупок на 2local. Однако эта награда имеет максимальный лимит. • Вы можете конвертировать ваш кешбэк L2L в фиат с помощью программы лояльности.
2local будет использовать умный алгоритм для покупки токенов L2L на официальных биржах. После удержания токенов в течение месяца, 2local будет использовать прибыль от роста стоимости для выплаты кешбека пользователям. Кроме того, приобретенные токены используются для запуска операций на платформе.
Компании, которые заинтересованы в присоединении к платформе 2local, могут зарегистрироваться на сайте и заполнить предоставленную анкету. 2local хочет, чтобы компании были связаны с организациями, имеющими характеристики устойчивости или производящими региональные товары. После того, как эти компании будут выбраны, они получат 2-местную банкноту в своем кошельке, которая позволит потребителям, покупающим у них, получить монеты L2L. Кроме того, связанные компании получат выгоду от бесплатной рекламы.
Токен L2L.
Токен L2L играет важную роль в платформе 2local. Вот почему 2local разработал его для увеличения стоимости. Поскольку для работы платформы 2local требуется токен L2L, пользователи будут постоянно использовать его различными способами, что создает спрос и ликвидность. Растущий спрос увеличит стоимость токена. Кроме того, 2local использует умный алгоритм, чтобы поддерживать постоянный рост курса токена. Компания будет поддерживать резерв монет L2L и фиат, чтобы позволить ее цене стабильно расти. Согласно официальному документу 2local, монеты L2L остаются стабильными «благодаря использованию буфера между монетой и долларом США». С помощью своего веб-сайта или мобильных учетных записей пользователи могут п
росматривать количество монет L2L, которые они имеют, историю покупок и переводов, которые они сделали, и полученную ими сумму кешбека. Кроме того, пользователи веб-сайта могут включить двухфакторную аутентификацию для обеспечения безопасности своих учетных записей.
IEO 2local находится в стадии завершения.
https://p2pb2b.io/ru/token-sale/L2L/1
В настоящее время 2local проводит первоначальное предложение по обмену (IEO), действующее на p2pb2b. IEO начался 12 февраля 2020 года и завершится 21-го числа того же месяца в 14:00 (UTC + 0).
Другие подробности относительно IEO: • Протокол токена: Stellar • Верхний предел: 1 000 000 долларов США • Бонус: 30 процентов для сумм от 2000 L2L • Стоимость токена: 0.0017137USD
2local выделил 54 процента токенов для первоначальных предложений токенов, 33 процента – для экосистемы, 9 процентов – для рекламных целей, и 4 процента – для участников.
Чтобы присоединиться к этому IEO, перейдите на p2pb2b и зарегистрируйтесь. Вы можете купить токен с помощью Ether, Bitcoin, Stellar и Tether.
После IEO 2local подключит более 20 компаний и проведет аудит платформы перед ее запуском в четвертом квартале 2020 г.
Почему вы должны выбрать 2local?
У 2local уже есть рабочий продукт. В настоящее время вы можете создать учетную запись на 2local, получить доступ к своему кошельку и загрузить приложение 2local на свое устройство Android. Для этого существуют и другие причины: • 2local имеет опытную команду, которая полностью поддерживает продукт • У них более 100 000 участников. • 2local привлек $600000 во время своей ICO • Пользователи могут получить доступ к виртуальному и мобильному мультивалютному кошельку. • Токен L2L характеризует стабильность, ликвидность и увеличение стоимости. • Блокчейн 2local потребляет мало энергии • Компания вносит вклад в достижение целей ООН в области устойчивого развития • 2local фокусируется на местных и региональных сообществах • В приложении 2local есть QR-код, который пользователи сканируют при отправке монет L2L друг другу.
Заключительные мысли.
2local предоставляет решение проблемы, которая затрагивает всех. Проект также получил большую поддержку, что свидетельствует о высокой успешности продукта. Поэтому правильно сказать, что проект 2local является жизнеспособным, и вам следует подумать об инвестировании в него.
https://preview.redd.it/xa2wpihlcwh41.jpg?width=3996&format=pjpg&auto=webp&s=a7cae8470f012e305a01774947a0b61fc7527874
Для постоянных обновлений следите за 2local Vk, Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, Telegram, Bitcointalk, Reddit, YouTube, и Medium.
submitted by NetcoinR to u/NetcoinR [link] [comments]


2020.02.11 13:21 Tryde_noah Рабочий проект перепланировки

Канадцы - очень наивный народец. Раньше я думал, что это из-за того, что у них с детства просто во всех сферах нет вранья и мошенничества и все основано на доверии. На деле, я каждый день подвергаюсь попытке, чтобы быть обманутым. Мошенничество по интернету, телефону, почте - оно везде. Но речь не о мошенниках, а больше о людских отношениях.
Канадцы, по какой-то причине, часто верят на слово. В моем жизненном опыте, хуже всего это качество наивности проявилось при приеме на работу. В наш новый проект мы начали найм персонала по технической части (5-6 работников). В бизнесе состою я и два моих партнера. Оба канадцы и достаточно опытные, обоим по 40+. Те аппликаты, которые канадцы, говорят правдиво о том, что могут и что не могут. Чего не сказать о свежих иммигрантах.
Практически каждый иммигрант-аппликант был всегомогущ, на все вопросы ответ только да. Индусы и африканцы это вообще просто идолы своего дела. После первых двух таких собеседований (с индусом и нигерийцем) мои партнеры были просто в восторге, как же нам идеально они нам подходят, а я начал смеяться. Говорю: “Вы верите в правдивость их слов? Там же враньë на вранье”. Но они мне искренне не верили, мол зачем врать, если он работу не сможет выполнять. А люди врут, все что угодно, лишь бы уцепить рабочее место.
В итоге, пришлось детально проверить резюме каждого аппликанта. Один указал, что 5 лет учился на комп. технологиях в Нигерии и указал степень магистра. Когда я проверил университет - в нем даже не было такой программы. У индуса, я проверил рабочий опыт через LinkedIn и спросил в компаниях, которые он указал, работал ли у вас такой-то. Оба ответы были отрицательны. Мои партнеры были в шоке, как люди могут так нагло лгать. Это было так наивно, как будто я разговаривал с двумя детишками, хотя младше обоих на 10 лет.
Я всех иммигрантов с этих стран (именно недавно приезжих), хотел сразу отсечь, чтобы не тратить время, но партнеры возмутились, что это дискриминационно, и мы можем потерять хорошего потенциального работника. Справедливо, но (спойлер) по итогу погрешность моей теории осталось нулевой.
Я был обозлен таким наглым враньем во время собеседований, поэтому пришлось ввести пару фишек. Например, я могу спросить совершенно о другой технологии, которая не упоминалась в рабочем объявлении. Внимательные люди говорили: “У вас разве было это упомянуто? Я в этом не специализируюсь”. Но индусы и африканцы (выделились именно две эти группы) видимо слишком много раз пересмотрели фильм “Всегда говори да!”.
Что касается русскоязычных кандидатов - то они чутка преукрашивали, что нормально, но не критично. По итогу мы наняли двух русскоязычных и трех канадцев.
Теперь, я не удивляюсь, почему через мою предыдущую компанию проходило куча неквалифицированных людей. Когда доходило дело до тренинга джуниоров и это были не канадцы - это был ад для меня. Люди не знали основы основ и я подходил и спрашивал у менеджмента, как этот человек прошел собеседование, он же полный ноль. В ответ получал удивления, мол он сказал, что он может. Когда я заявлял, что не вижу смысла с таким человеком работать, то канадская наивная душа не решалась уволить вруна, а просили по доброму натренировать.
Тестирование скиллов у нас есть, но мы не можем его проводить как на экзамене или под видеосъемкой + мы не можем запретить использование гугла и прочих вещей, так как в реальной работе девелоперов ты то и дело гуглишь что-то. Пройти тест, если ты умело используешь гугл или есть кто-то на связи с помощью - не было проблемой. Но на самом деле у нас не было времени подготовить хороший адекватный тест длительностью в час, сейчас с новой командой мы над этим активно работаем.
МариКанада
submitted by Tryde_noah to Pikabu [link] [comments]


2020.01.19 19:34 lilouse Рабочий проект перепланировки

Питер Пэн не хотел взрослеть. Но всё-таки иногда подрачивал.
~
- А ваша жена была девственницей, когда вы поженились?
- Я не знаю. Кто - то говорит, что да. Кто - то говорит, что нет.
~
Галлия, 3 век нашей эры, уставший галл возвращается поздно вечером в свою деревеньку с охоты, заходит в хату, а там римский солдат ебет его жену. Ну галл такой в ахуе орет:
- Во имя Тевтата, что ж вы делаете?
А римлянин к нему поворачивается и говорит:
- Французов.
~
– Папа, а что это у тебя за шапка на голове?
– Это куфия, сын мой. Она защищает нас в пустыне от невыносимой жары.
– Папа, а что это у тебя за шмотки сверху?
– Это джеллаба. Она защищает нас в пустыне от палящего зноя.
– Папа, а что это у тебя на ногах такая ужасная обувь?
– Это бабуши, сын мой. Они оберегают нас в пустыне от раскалённого песка...
– Папа, а нахрена ты всё это носишь осенью, во Франкфурте-на-Майне?
~
Супружеское ложе - муж с женой:
Жена: - Дорогой, а давай мы будем играть в ролевые игры?
Муж: - Давай.
Жена: - Ты таксист, а я молодая, симпатичная девочка, которая доехала, но у меня нет при себе денег рассчитаться за проезд.
Муж: - Давай.
Жена: - Дяденька таксист, у меня нет денег расплатиться за проезд, отпустите меня, пожалуйста!
Муж: - Иди...
~
Наташа Ростова:
- Маман! Поручик Ржевский знает пошлые песни!
- Он что пел их при тебе?
- Нет, насвистывал...
~
В мужской компании все веселятся, пьют, только один грустит.
- Леха! Че грустишь??
- У жены СПИД обнаружили… Да пошутил я, мужики. Че вы так все побледнели?
~
Чувак работал проводником в поезде. Однажды, в купе сидит
блондинка.
Чувак: — Ваш билетик!
Блондинка: — Ой! Он выпал в окно!
Чувак выкидывает блондинку из поезда на ходу и она разбивается.
Чувака приговаривают к электрическому стулу.
Последнее желание: Хочу скушать банан! Скушал.
Включают рубильник — нифига! Второй раз включают — жив!
По закону положено помиловать. Чувака отпускают.
Он снова устраивается работать в поезд проводником.
В купе сидит мальчик.
Чувак: — Ваш билетик!
Мальчик: — Ой! А я его проглотил!
Чувак выкидывает мальчика на ходу — тот разбивается. Суд.
Приговор к электростулу. Последнее желание скушать банан.
Тщательно проверяют, чтобы он не обматывал руки шкурками от
банана, включают рубильник — нифига. Еще раз включают — опять
нифига. Отпускают. Чувак снова устраивается работать в поезд
проводником. На этот раз он выкидывает священника, который
забыл купить билет. Суд. Приговор к электростулу. Скушанный
банан. Чувака осматривают, стул проверяют еще на двух
заключенных — все работает. Врубают раз — чувак жив. Еще раз —
снова жив. Отпуская, спрашивают:
— Ну как это удается — что за сила в этих бананах?
Чувак:
— Я не знаю. Я просто очень люблю бананы. А остаюсь живым…
ну, наверное, потому, что я — плохой проводник!..
~
Профессора заслушали произведение молодого композитора:
— Милейший, скажите, как таки оно называется?
Тот смущённо мнётся и выдаёт:
— "Эх, ёб твою мать!"
Те посовещались и говорят:
— Знаете, очень, очень мило. Только Вы "Эх" выбросьте - уж больно цыганщиной отдаёт!
~
В приемной комиссии:
— Какое по счету образование вы хотите получить?
— Третье.
— Вот как. А какие у вас уже есть?
— Фольклорист и генетик.
— Странный выбор. А почему вы еще и ветеринаром хотите стать?
Парень открывает коробку, выпускает на стол приемной комиссии десяток маленьких избушек на курьих ножках.
— Понимаете, они уже третий день ничего не едят.
~
Девушка приходит в магазин фотоуслуг и просит распечатать ей фото Эйнштейна. Продавец пытается завязать с ней разговор с целью трахнуть и говорит:
-А зачем вам фото Эйнштейна?
-Хочу мандой об его язык потереться.
~
Одинокая женщина звонит в эскорт-службу:
- Скажите а у вас есть накачанные мужчины?
- Конечно!
- А накачанные и красивые?
- Все такие!
- А накачанные красивые и стильные?
- Есть!
- А вот из этих накачанных красивых и стильных есть такие, которые долго не кончают?
- Есть!
- А есть такие чтобы долго, долго, долго, долго не кончали!
- Есть такой, берёте?
- Да! Давайте!
Полчаса спустя. Звонок в дверь. Она открывает, а там стоит накачанный красивый молодой, весь от Кавалли и Гуччи, даже носки Бриони и т.д.
Заходят в спальню, она ложится на кровать, а он в это время отшвыривает цветы, и начинает ВСЁ НА СЕБЕ РВАТЬ, костюм в труху, рубашку на тряпки, всё рвёт на себе, она:
- ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ? ЗАЧЕМ ВЫ ЭТО РВЁТЕ?
- ДА ПОТОМУ ЧТО КОГДА Я КОНЧУ, ЭТО УЖЕ ВЫЙДЕТ ИЗ МОДЫ!
~
Новичок заходит в камеру. Арестанты играют в домино. Он, с улыбкой: - Привет, козлы! Все накинулись, долго пинали, потом все-таки объяснили, что так, мол, нельзя, слово оскорбительное. - Ну так бы сразу и сказали, а то налетели, как петухи...
~
Двухлетняя дочь спрашивает у мамы:
-Мама, а что это у папы между ног висит?
-Ааа... это... ммм. . секрет!
-Что-то этот секрет сильно на хуй похож!
~
Офис.
С утра офисные сотрудники в спешке передвигают мебель с места на место, выравнивают все по сантиметру, компасу и т.д.
Посредине всего этого хаотичного движения стоит старенькая уборщица в обнимку со шваброй, испуганно смотрит на все это действо.
Бормочет про себя: «Только помыла, сейчас все опять затопчут, ироды и т. д.»
Стояла долго смотрела на все это, потом спрашивает:
— Милые, а что вы тут делаете? Переезжаете?
— Да нет, бабуля, мы сейчас мебель по фен-шую передвинем и у нас сразу продажи взлетят до небес.
— Сынки, я тут давно уже работаю, еще до революции полы в этом здании мыла. Так вот, до революции тут публичный дом был. Так там, когда выручка падала, кровати не двигали. Там сразу блядей меняли.
~
Говорят, если прочитать состав освежителя воздуха задом наперед, то говно вернётся обратно в жопу.
~
Русский и американец пьют. Оба перепили. Американец говорит: "Вот я могу плюнуть в машину своего президента". Русский отвечает: "А я могу прям на красной площади наложить".
На утро просыпаются. Американец понимает, что лишнего вчера наговорил: "Слушай, вот я сказал, что могу плюнуть в машину президента. Могу, но только когда президента в ней не будет". Русский думает, как выкручиваться: "А я сказал что могу наложить прямо на красной площади. Могу, но только себе в штаны".
~
Лорд Баскервиль заблудился в лесу. Долго ходил, кричал, наконец вышел к медвежьей берлоге. Из неё не спеша выходит медведь и спрашивает у лорда:
— Зачем вы так кричите, сэр?
— Я хочу быть услышанным.
— Вы добились своего, сэр, но принесёт ли это вам пользу и удовольствие?
~
Рабочий роет котлован, гнёт об породу инструмент. Вот какая неудачная ситуация, думает, отковыривает кусок породы и даёт бригадиру:
— Вот об эту елду, Кузьмич, инструмент сломал, туды её в качель.
— Странно! Вроде должон инструмент всё молоть!
Бригадир приходит к инженеру и говорит:
— Михаил Максимыч, мы тут при ройке котлована, об эту руду инструмент погнули. Примите меры, а то не можем инструментом рисковать.
— Странно, по спецификациям инструмент должен быть крепче!
Приносит инженер кусок породы физику и говорит:
— Посмотрите, Геннадий Саввович, что это за руда крепче стального сплава №ххх с алмазным покрытием.
— Странно! Судя по пористой структуре эта порода должна быть очень хрупкой!
Подходит физик к теоретику:
— Герман, а как это может фрактальная сводчатая микроструктура оксида металла сопровождаться сильно плотным электронным распределением электронов связи типа так, что атомы связываются крепче чем в кристалле алмаза?
— Странно! В работе N в семидесятых было показано, что блоховское решение для случая квазипериодической решётки, к которой NN свёл фрактальную структуру, реализует квазинепрерывную плотность состояний Zagge для тетраэдрических решёток!
Идёт теоретик к математику спрашивает:
— Слушай, Саня, а разве учёт членов выше третьего порядка может привести к появлению серии решений уравнения NNN в случае NNNN с нелинейной правой частью?
— Да, там есть такой вариант, если асимптотически третье слагаемое стремится к нулю на бесконечности не хуже чем минус вторая степень.
— Ааа, Гена как раз и говорил, что там дисперсия пор нетипично узкая. Понятно, спасибо.
Ловит теоретик физика в коридоре и объясняет:
— Если дисперсия пор невелика, то фрактальная пористая структура сводится к тетраэдрической сингонии квазикристалла, а не к гексагональной.
— Ааа, то есть мы тут имеем дело с губками первого рода. Понятно, пустим проект алмазного покрытия NNNNN, они достаточно крепкие должны быть.
Рассказывает физик инженеру:
— Мы тут доработали алмазное покрытие, должно теперь эту породу брать. Вот вам несколько опытных образцов, опробуйте.
— А что это за руда была?
— Да там поры мелкие слишком.
— Ааа, то есть просто своды крепче. Понятно, ну пока этим подолбим.
Отдаёт инженер бригадиру новый инструмент:
— Иван Кузьмич, вот новый инструмент, его лучше покрыли.
— Ааа, так там просто покрытие плохое было! Спасибо, а то я за сохранность инструмента не могу отвечать, когда его чёрти–как покрывают.
Даёт бригадир рабочему инструмент:
— Держи, на этот инструмент покрышки не скупили.
— Ааа, так там просто жиды полировку пожалели! Эх, развалили страну
~
Однажды медвежонка Умку унесло на дрейфующей льдине в Северный Ледовитый океан. Так бы он там и умер бы от холода и голода, если бы не ледокол "Ленин", который намотал его на винты.
~
Приходит как-то Чехов в гости к Станиславскому и говорит:
- Поставь чайку.
~
Прогуливаются два уважаемых профессора по коридору института. Вдруг одного из них толкает в спешке студент. Он на ходу извиняется, и готов уже бежать дальше, но тут его останавливает второй профессор:
- Молодой человек, вот вы только что толкнули современное светило науки, бросили небрежное "извиняюсь" и готовы продолжать свой бездумный путь, даже не подозревая, что вы прервали научный диспут, который ,возможно, окажет влияние на...
Он театрально вздымает руку вверх. Студент бормочет нижайшие извинения, наконец его отпускают. Первый профессор второму:
- Так на чем мы остановились, коллега?
- Ах да, так вот, в конце серии мама Морти подстрелила Жопосранчика
~
Сидит как-то раз ночью Эдгар По дома, в довольно мрачной обстановке. Душновато, окна открыты; смотрит, а к нему ворон залетел. "Не иначе как это сам тёмный, терзающий меня рок!" - думает поэт и со всей пылкостью адресует ему животрепещущие вопросы:
-Ты пророк неустрашимый! В край печальный, нелюдимый,
В край, тоскою одержимый, ты пришёл ко мне сюда!
О скажи, найду ль забвенье, я молю, скажи, когда?
А ворон ему и говорит:
- Вообще-то, и от тебя многое зависит. Причём тут воля рока? Предприми что-нибудь, не будь домоседом. Заканчивай праздник саморазрушения, и тогда дела пойдут.
- Так и запишем: "Ворон молвил: "Никогда!"
submitted by lilouse to u/lilouse [link] [comments]


2019.12.01 17:32 PikabuOC_krosspost Рабочий проект перепланировки

[Пикабу ОС - кросспост] [OC] Колин Ферз сделал рабочий прототип лендспидера Люка Скайуокера из фильма Звездные Войны: Эпизод 4 - Новая надежда. Проект приурочен к выходу новой части саги - Звездные Войны: Скайуокер Восход . В кинотеатрах с 14 декабря 2019г. submitted by PikabuOC_krosspost to PikabuOC [link] [comments]


2019.11.30 17:31 Vargurrr Рабочий проект перепланировки

[OC] Колин Ферз сделал рабочий прототип лендспидера Люка Скайуокера из фильма Звездные Войны: Эпизод 4 - Новая надежда. Проект приурочен к выходу новой части саги - Звездные Войны: Скайуокер Восход . В кинотеатрах с 14 декабря 2019г. submitted by Vargurrr to Pikabu [link] [comments]


2019.11.13 02:50 whiwork Проект Infinity matrix, открывает новую площадку «Euro Matrix»

Проект Infinity matrix, открывает новую площадку «Euro Matrix» Доброго времени суток друзья!
Все вы уже наслышаны о проекте Infinity matrix, о его шикарном маркетинге с доступным входом всего 400 руб. Проект Infinity matrix, открывает новую площадку «Euro Matrix» еще с более доступным входом, всего 5€ ~ 370 руб. И еще более шикарным маркетингом, без абонентской платы 100 руб в месяц «Классно!» Цель любого партнера, который приходит в сетевой бизнес — получение максимальной прибыли. Конечно, чтобы много зарабатывать, нужно и много работать. Здесь гораздо все проще, необходимо лишь правильно выстроить бизнес-процесс и полностью его автоматизировать.
По этому мы берем только: тех, кто готов развиваться и открыт к новым знаниям! тех, кто действительно хочет выйти на новый финансовый и моральный уровни! тех, кто понимает, что мир меняется, и нужно меняться вместе с ним! Пишите в ЛС https://vk.com/alexreed83 Добавлю в рабочий чат команды Или заполните форму на бесплатную консультацию ФОРМА НА БЕСПЛАТНУЮ КОНСУЛЬТАЦИЮ https://forms.gle/Aov1ZAe2tLX1cwLd9
Старт площадки «Euro Matrix» состоится 15.11.2019г. Не плохой подарок к Новому Году! Купить подарки своим родным и близким!
Маркетинг проекта состоит из 12 бинарных семиместных матриц и 9 бонусных трёхместных матриц. В системе предусмотрено автоматическое создание дополнительных мест «Клонов» Клон — Это такой же логин, как и основной ваш «Аккаунт».
Цель «Клонов» 1. Приносить дополнительный доход! 2. Помогать партнерам в продвижении по матрицам! 3. Ускорять процесс заработка в системе!
По закрытию матриц, деньги распределяются на: 1. Создание клонов 2. Реф- вознаграждение 3. Выплата 4. Переход в следующую матрицу
Еще один жирный «Плюс» Это то, что Вам не нужно покупать матрицы которые приносят более высокий доход. Маркетинг разработан так, что вы Автоматически переходите из одной программы в последующею, не вкладывая ни копейки!
Вы можете сразу купить программу 5€ или программу с более высоким доходом, вход которой составляет 55€. Там, как сами уже понимаете совсем другие выплаты! Такого маркетинга нет на простой рублевой площадке Infinity matrix.
https://preview.redd.it/p87lcp75bdy31.jpg?width=700&format=pjpg&auto=webp&s=7fbe4d5ffd868c03976ee2843528c986f2f36a9d
submitted by whiwork to u/whiwork [link] [comments]


2019.10.26 09:04 AndreyGanzhela Рабочий проект перепланировки

Флеш и Гейша.
Сержио Монтана сидел за барной стойкой, уставившись пустым ничего невидящим взглядом в улыбающееся лицо кибера Флеш, которая терпеливо и сочувствующе пыталась отрезвить сержанта и привести его в нормальное состояние, чтобы довести в каюту. Праздничный вечерний коктейль подошёл к концу. Все давно уже разошлись, и только Сержио и Флеш сидели в пустынном зале, где продолжала играть романтическая мелодия.
Томные ноты медленной музыки возбуждали в сержанте незабываемые воспоминания танца с очаровательной и сексуально привлекательной Натали Сьюме. Он упорно не хотел забывать её возбуждающий запах, ослепительную улыбку и шикарную фигуру, упругие ягодицы и сексуальную грудь. Монтана перебирал в памяти всех многочисленных сексуальных партнёрш, но ни одна из них не могла затмить или даже сравниться с пленительно чистой и непорочной красотой Сьюме, которую хотелось держать в руках, ласкать и целовать, чтобы никогда и никуда не отпускать.
Перед глазами сержанта проходили безобразные развратные оргии, которые он устраивал в публичных домах штата Калифорния, где были собраны самые развязные проститутки Америки. Его взору представали обольстительные женщины-киборги, которых специально разработали и создали для удовлетворения грязных желаний поклонников, желающих заняться сексом с Мирлин Монро, Джессикой Симсон, Холли Берри или любой другой смазливой звездой экрана, которую хотел поиметь какой-нибудь грязный извращенец. Эти киборги могли подстраивать внешний облик под фото любой девушки. В своё время они пользовались огромной популярностью. За этими моделями киберов даже специально охотились космические пираты, чтобы развлекаться в грязных борделях и притонах, и даже использовать в некоторых боевых операциях, для проникновения на секретные объекты с изменённой внешностью девушек-киборгов. Искусственные проститутки были даже лучше любой натуралки, потому что одна могла принимать облик тысячи женщин и работать без перерыва и усталости. Неудивительно, что лет тридцать назад этих исоргов специально включали в экипажи далёких межгалактических американских экспедиции специально для удовлетворения сексуальных потребностей экипажа. Потом, правда, после великого объединения, этот проект отменили по морально-этическим принципам практически по всей Земле, кроме Лас-Вегаса и ещё нескольких штатов Америки. Неожиданная безумная идея посетила буйную голову Сержио Монтаны, который приблизившись к Флеш и нежно обняв за тонкие женские плечи, напрямую поинтересовался её возможностями в удовлетворении его безумных сексуальных фантазий.
- Послушайте, девушка, - нежно и элегантно обратился сержант к ничего не подозревающей Флеш, - Вы не заняты?
- Нет, Монтана, не занята, - искренне ответила девушка-киборг, открыто улыбаясь и радуясь протрезвлению Сержио, - хватит претворяться и бахвалятся. Давайте я отведу Вас спать или Вы уже сами в состоянии добраться в каюту.
- Что ты, крошка? Я пойду только с тобой в своё скромное жилище. Особенно после того, как ты мне сообщишь о наличии в твоей модели робота № 147/С функции «Гейша», - напрямую спросил кибер-женщину коварный сержант.
- Такая опция доступна в моей комплектации, - вынуждена была признаться Флеш, подчиняясь суровой программе робототехники говорить человеку только правду и ничего, кроме правды.
- Вот и умница, девочка! – радостно засуетился Сержио Монтана, предвкушая скорую реализацию коварного замысла, - Флеш, активируй, пожалуйста, опцию «Гейша», чтобы ублажить своего повелителя, и мы с тобой прекрасно проведем сегодняшнюю ночку. Обещаю, ты её никогда не забудешь!
- Слушаюсь и повинуюсь, мой хозяин, - радостная улыбка Флеш медленно сменилась на раболепную покорность гейши, что свидетельствовало об активизации безнравственной опции у кибера.
Добившись поставленной цели, Сержио вульгарно запустил грязную клешню в открытое глубокое заднее декольте чёрного вечернего платья Флеш, бессовестно орудуя в маленьких ажурных трусиках уже беззащитной девушки. Удостоверившись в полной подчинённости кибера грубой воле Монтаны, он нежно обнял робота за тонкую талию и повёл в жилой отсек для низкого и бесстыжего акта прелюбодействия.
Бесцеремонно содрав с кибера вечернее платье, Монтана долго рассматривал красоту искусственного женского тела, доведенного учёными до идеальных форм и совершенства пропорций. Грязная мыслишка, давно засевшая в пьяном мозгу солдата, наконец-то смогла вырваться на волю в полнейшем безобразии. Сержио приказал киберу принять образ, облик и черты Натали Сьюме. Флеш не могла противиться приказам человека в момент активации программы «Гейша» и вынуждена была подчиниться бессовестной злой воле человека. Пьяный сержант не ожидал, что эффект похожести будет настолько близок с оригиналом. Ничего не успев понять, инстинктивно Сержио набросился на девушку сзади и повалил на кровать. Уткнув лицо жертвы в подушку, он заломил её руки за спину и связал полотенцем запястья, чтобы та не могла оказать сопротивление. Действовал он настолько профессионально, словно каждый день занимался подобным истязанием женщин, как зверь одержимый похотью, яростью и злобой. Рывком Монтана раздвинул ноги и задрал связанные руки вверх так резко, что женщина невольно вскрикнула от боли пронзившей согнутое и пригвожденное к постели тело бедняжки. Теперь Флеш-Натали не могла пошевелить ни рукой, ни ногой. Словно обезумевший от слабости и доступности, Сержио безжалостно разодрал чёрные ажурные колготы, добравшись до маленьких трусиков, которые последним бастионом защищали нежное беззащитное девичье лоно. Он жадно прильнул к сладкой плоти, на мгновение заставив девушку провалиться в объятия страсти и удовольствия. Монтана осыпал горячими поцелуями спину и шею, ноги и бедра, ягодицы и маленький беззащитный бутончик. Флеш таяла, словно лёд в объятиях пламени. Он безжалостно мял и тискал аппетитные груди своими грубыми мужскими руками, периодически пощипывая соски толстыми шершавыми пальцами и шлёпая роскошные бедра жертвы. Неожиданно он выхватил армейский кинжал и начал медленно водить им вдоль всего тела бедняжки, заставляя девушку трепетать от страха и безысходности. Флеш вся напряглась, ожидая худшей участи от невменяемого извращенца. Оказалось, что целью кинжала были трусики, которые он срезал одним прикосновением острого, как бритва лезвия. В очередной раз, приподняв связанные за спиной руки, Монтана заставил девушку вскрикнуть, чем и воспользовался, глубоко затолкав трусики в её маленький ротик вместо кляпа, чтобы та не кричала. Кляп плотно заполнял рот тканью, не давая языку даже пошевелиться. Теперь кибердевушка могла только мычать и хрипеть от унижения и боли. Слезы катились по щекам Флеш-Натали, приводя насильника в неописуемый восторг и бешенство. Добившись полной покорности и неподвижности жертвы, Монтана резким движением овладел девушкой, заставив её лишь всхлипнуть от отчаяния и досады. Флеш не помнила, сколько времени он находился в доминирующем положении, удовлетворяя дикую ненасытную похоть. Вдруг он резко перевернул девушку на спину, заведя связанные руки под колени таким образом, что её маленькое истерзанное лоно беззащитно раскрылось перед ним, предательски выставляя все женские прелести на обозрение насильника. В очередной раз утопив её скромный бутончик в жадном поцелуе, он ввёл в него свою разъярённую горячую плоть, заставив тело жертвы непроизвольно трепетать под столь мощным и сильным напором Сержио Монтаны. От удовольствия и страсти Флеш потеряла счёт времени. Не помня себя и не ощущая тело, пара сменяла позы и позиции, страстно отдаваясь друг другу в безумном греховном танце. Опомнилась девушка в объятиях Сержио, который прижался к ней сзади усталым разгоряченным мускулистым телом, лаская округлости бедер и нежно поглаживая уставший истерзанный животик. Монтана нежно целовал руки, плечи и шею Флеш, произнося при этом желанное имя Натали.
- Но меня зовут Флеш, а не Натали, - холодно констатировала девушка-кибер, вставая с кровати, быстро одеваясь и принимая свой естественный внешний облик, - стало понятно, что программа «Гейша» прекратила бесстыдное функционирование.
- Останься ещё, пожалуйста, на чуток, Натали, - бредил Монтана, вскакивая с постели и обнимая девушку сзади.
- Меня зовут Флеш, - раздался уверенный тон кибердевушки, - а вот это тебе подарочек от Натали Сьюме на долгую память.
Резкий удар сержанта в промежность, отбросил его к санитарному блоку, где и заставил корчиться от невыносимой боли и унижения. Приведя внешность в порядок, и переодевшись в рабочий комбинезон, Флеш направилась к выходу из каюты. Сержио умолял киборга задержаться, но та оставалась непреклонной. Дверь каюты плавно открылась, и девушка вышла в коридор. Раздосадованный Монтана кинул ей в след туфель, но промахнулся. Больше Флеш не оборачивалась на этого низкого человека, стараясь побыстрее забыть ночное безобразие. Девушка направилась к себе, поскольку время показывало 5.00 утра и было слишком рано, чтобы подниматься в капитанскую рубку. В коридоре Флеш обменялась утренними приветствиями с Ганлоу и поднялась в свою каюту, дабы, наконец, отдохнуть от ужасной и утомительной ночи страсти и секса.
Андерс в 5.00, как всегда, направлялся в тренировочный зал для занятий у-шу и медитацией. По дороге он пожелал доброго утра Флеш, которую ненароком встретил в проходном отсеке корабля. Возвращаясь с утренней разминки около 7.00 и проходя мимо каюты Сержио Монтаны, Ганлоу обратил внимание на странные звуки и стоны, доносящиеся из номера сержанта. Дверь отсека не была плотно закрыта. Застрявший в проёме двери чёрный туфель, брошенный Монтаной вслед уходящему киборгу, не давал сенсорам плотно закрыть панель двери. Легонько толкнув дверь, Андерс заставил её открыться и вошёл в номер. Каково же было удивление Ганлоу, когда на полу возле санитарного блока он увидел совершенно голого и пьяного Сержио, держащего в правой руке бутылку виски, а в левой пульт от видеоса. Монтана совсем не обращал внимание на приход нежданного гостя. Всё его внимание было приковано к экрану, на котором сержант просматривал ролик страстного прелюбодействия и совокупления с Натали Сьюме. От шока Андерса бросило в гнев и холодный пот. Он чуть не потерял сознание. Его успокаивало лишь то, что всю ночь он провёл вместе с женой, и Натали никак не могла находиться в каюте Сержио Монтаны. Тогда, как можно было пояснить это вульгарное совокупление пьяного сержанта и Натали?
- Ты когда это снял, сволочь? – с трудом выдавились слова Ганлоу, за волосы поднимая с пола невменяемое пьяное тело сержанта, - Ты что делал с моей женой, скотина?
- Я…э…э…Анд…ты…не…е…, - раздавались бессвязные звуки из проспиртованного ничего не понимающего организма, который начинал трезветь буквально на глазах, - ты…это…ни…че…не… подум…ай…
- Я тебя здесь, поддонок, порешу за свою жену и ничего не подумаю! - начинал заводиться Ганлоу, теряя самообладание и сжимая беззащитную шею сержанта, - Быстро выкладывай правду, пока кадык тебе не вырвал, кабель паршивый!
Бледный, испуганный Монтана беспомощно болтался на вытянутой руке Ганлоу в полуметре от пола, пытаясь выдавить из себя хоть какие-то членораздельные звуки. Поняв, что так ничего не добьёшься, Андерс поднёс Сержио под холодную струю воды леденящего душа. Минутная процедура полностью протрезвила Казанову, который, даже, попытался сопротивляться мёртвой хватке Ганлоу, стараясь бутылкой виски оглушить Андерса по голове. Упреждающий удар ноги Ганлоу блокировал злой умысел сержанта, оставив его трепыхаться в удушающем захвате мастера единоборств.
- Андерс, прекратить! – раздался за спиной требовательный приказ командора, - Отпусти его! Я сам во всём разберусь. Вдруг это очередная провокация споков, чтобы мы поубивали друг друга? Ты об этом подумал?
Андерс мягко поставил хрипящее дергающееся в конвульсиях тело сержанта на пол, выполняя пожелания Сергеенко. Постепенно успокаиваясь и возвращая полное самообладание и контроль, он развернулся и молча направился к выходу из жилого отсека.
- Об этом будем знать только ты и я, Андерс, понял? – отдал очередной приказ Иван Петрович, поравнявшись с товарищем, - Когда во всём разберемся, решим, что делать!
Кивком головы Ганлоу выразил согласие, стараясь побыстрее успокоить негативные эмоции, переполняющие его, и вышел из жилого отсека Монтаны. Дождавшись пока Андерс покинет каюту сержанта, Иван Петрович строго обратился к виновнику разыгравшейся трагедии.
- Ну что, докабелился, Монтана? – сердито бросил командор мокрому бледному и перепуганному сержанту, - Весь вечер чудил вчера на корпоративе. Быстро привести себя в порядок, одеться и никуда не выходить до моего приказания! Понял?
- Так точно! – по привычке вытянулся протрезвевший вояка, беспорядочно болтая распухшими от удара Флеш гениталиями.
- И кристалл с записью мне быстро отдать для анализа! – приказал Иван, кивком головы указывая на экран видеоса, где сержант истязал и грязно насиловал кибердевушку в образе Натали Сьюме.
Дождавшись злополучного кристалла с записью сексуальных похождений бравого сержанта, Иван Петрович Сергеенко направился в командирскую рубку, где его с нетерпением уже поджидал Андерс Ганлоу для серьёзной и ответственной беседы.
- Командор я до глубины души возмущён утренним инцидентом с Сержио Монтаной, - стараясь выглядеть невозмутимым, выпалил Андерс, - я бы его всё равно не стал убивать этого тщедушного сопляка, а только хотел выяснить, где и когда он мог заниматься сексом с моей женой?
- Поверь мне, дорогой, я жажду разобраться в этом вопросе не меньше твоего, - старался успокоить товарища Иван Петрович, и, обращаясь к Электронной Машине Мыслящего Анализа, добавил, - ЭММА предоставь мне полное досье на Сержио Монтану, пожалуйста. Особенно меня интересуют его сексуальные наклонности и похождения, если найдёшь эти сведения в открытом доступе, чтобы понапрасну не беспокоить наши спецслужбы и не выносить сор из избы раньше времени. В рубку никого не пускать, пока мы не разберёмся в этом вопросе.
- Будет сделано, капитан! – мгновенно отрапортовал гиперкомп «Звёздного Странника».
- Иван Петрович, хочу задать Вам один нескромный вопрос, - настороженно спросил Ганлоу, непроизвольно понижая голос, - экипаж корабля подбирали Вы сами?
- В этот раз нет, хотя обычно полностью весь персонал проходит через мою тщательную проверку, - откровенно признался Сергеенко, - да ты и сам должен был всё знать. Но эта коммерческая экспедиция за ксилитом полностью оплачена «Мантэк Инкорпорейтед», поэтому была исключением. Ведь Джордж Агапотти назначил часть своих людей, к которым, кстати, Андерс, относишься ты и твоя жена.
- А помимо меня и моей жены, о ком ещё ходатайствовал мой босс? – старался докопаться до правды Ганлоу.
- Полковник Грейс, как руководитель службы безопасности, персонально отвечающий, опять же, за твою жизнь и всё.
- А кто привёл Монтану на «Звёздный Странник»? Вы?
- Интересный вопрос, Ганлоу, - хмуря брови, призадумался Иван, - а Сержио Монтану и Арни Холтона привёл с собой уже Филлип Грейс личной персоной. Сказал, что это сотрудники службы безопасности Вашей энергетической корпорации.
- Странно, командор, я этих людей никогда не видел в составе «Мантэк Инк», - задумчиво проговорил Андерс, изо всех сил напрягая память, чтобы припомнить хоть где-нибудь Монтану и Холтона.
- Не удивительно! – многозначительно заметил командор, - у тебя своя работа, а у службы безопасности своя работа, и зачастую она требует секретности и невидимости в отличии от твоей, которая направлена на коммерческий результат и всегда находится на публике и на виду.
- Возможно, Иван Петрович, Вы и правы, - предположил Ганлоу описанный собеседником вариант событий.
- Разрешите доложить, капитан, - раздался приятный голос бортового компьютера, - по поводу Монтаны.
- Внимательно слушаю, ЭММА, - обернулся командор к смотровому экрану, на котором были выведены некоторые экстравагантные фото сержанта, - Сержио Монтана является профессиональным военным, поступившим на сверхсрочную службу в армию США. Дослужился до лейтенанта. Командовал спецназом. Неуравновешен и эмоционален. Неоднократно был наказан за развязывание драк среди служащих и на гражданке. В итоге разжалован до звания сержанта. Любит азартные игры, алкоголь и женщин. Часто был замечен в публичных домах. Славился жестким мазохизмом по отношению к рабыням секса. В итоге женщины легкого поведения отказывались предоставлять ему сексуальные услуги из-за чрезмерной жестокости. Монтана был вынужден переключится на киберсекс, занимаясь грубыми фантазиями со специально разработанными роботами, которые могли принимать любую внешность по заказу клиента. Три месяца назад написал рапорт об увольнении из вооруженных сил США в связи с переходом в корпорацию «Мантэк Инкорпорейтед».
- Ну и характеристика! – после долгого молчания озадаченно высказался Иван Петрович, - С такими данными только в ряды маргиналов или космических пиратов.
- Да, уж, полный комплект! – многозначительно соглашался Ганлоу, вытирая лёгкую испарину, проступившую на лбу от волнения, - замечательный экземплярчик. А что на счёт занятия сексом с моей женой, есть какая-либо информация?
- Сержио Монтана никогда не занимался сексом с Натали Сьюме, - прозвучал лаконичный ответ киберледи, - его партнёршей была киборг Флеш, обладающая встроенной функцией «Гейши», которую он вчера вынудил принять внешность Натали Сьюме для удовлетворения вульгарных и пошлых сексуальных фантазий.
В подтверждение сказанного ЭММА вывела на экран хронологию событий, запечатлённых системой видеонаблюдения корабля, произошедших с Монтаной и Флеш с момента их выхода из обеденного отсека, где проводился вечерний коктейль, до момента разборок Ганлоу с пьяным сержантом. Многие вопросы сразу прояснились сами собой. На записи, воспроизведённой гиперкомпом, были слышны домогания сержанта на вечеринке, его требования к Флеш принять облик Натали Сьюме и непосредственно сам процесс безнравственного совокупления с девушкой-киборгом. Андерс и Иван Петрович сидели в креслах красные от стыда, не зная, куда спрятать глаза от представленного зрелища.
- Спасибо за полнейшую информацию ЭММА, - смущённо выдавил из себя Сергеенко, пытаясь хоть как-то овладеть сложившейся ситуацией, - думаю, теперь Андерс успокоится относительно верности и преданности своей жены.
- Относительно жены, да, я спокоен! Но относительно Монтаны нет, я не могу быть спокоен, - серьёзно возмутился Ганлоу, вставая с кресла и нервно прохаживаясь по рубке, - как я могу успокоиться, когда такая потенциальная угроза находится среди вполне нормальных людей нашего экипажа? И ещё, командор, один очень важный вопрос, а кто пригласил в команду киборга Флеш?
- Это моя работа! Я с кибером Флеш около двадцати лет путешествую по Вселенной. Мы побывали с ней во многих переделках, и она заслужила моё полное доверие, впрочем, как и киборг Шторм, - ответственно заявил Иван Петрович.
- А Вы знали о способности робота менять внешность и сексуально удовлетворять мужские сексуальные желания? – настороженно поинтересовался Андерс, пристально вглядываясь в глаза командора.
- Упаси, бог! Я сегодня первый раз от ЭММЫ узнал об этой особенности Флеш, как и ты, - искренне признавался Сергеенко, не отводя честного взгляда, - насколько я помню, лет тридцать назад такая эпопея была широко развита в обществе, но уже лет десять, как её отменили по всей Земле.
- Не по всей! – прозвучало своевременное замечание от Ганлоу, - Ещё три штата в Америке до сих пор не ратифицировали данный закон, и там вовсю процветает подобное безобразие. Какие-то грязные политики лоббируют отсрочку подписания данного соглашения.
- Одного из них я тебе могу назвать даже прямо сейчас, - удивлял Иван политической грамотностью и осведомлённостью, - его имя Джордж Агапотти. Твой непосредственный босс и хозяин.
- Как? – чуть не поперхнулся Андерс от неожиданности.
- Да! Ты не ослышался, Андерс. Это твой босс. Джордж Агапотти помимо энергетической корпорации владеет рядом казино в Лас-Вегасе и публичными домами, которые приносят ему в два раза больше доход, чем «Мантек Инкорпорейтед», в которой ты сейчас работаешь, - сразил Иван Петрович наповал Ганлоу информированностью в столь узкой сфере деятельности его прямого начальника.
- Тогда получается полностью неприглядная ситуация, - насторожился Ганлоу, - просто какой-то заговор против человечества и человечности.
- А вот этого, Андерс, я тебе уже не говорил! – сделал многозначительную паузу командор, серьёзно заглянув в глаза собеседника, - Я надеюсь, мы правильно поняли друг друга. Эта секретная информация не должна покинуть пределы капитанской рубки. И запомни одну истину! Осведомлён, значит, вооружен. А мы с тобою уже осведомлены о многом. Ты меня понимаешь?
Андерс как-то по-новому взглянул на Ивана Петровича, увидев в нём не только капитана «Звёздного Стнанника», умело управляющего экипажем и кораблем, но и чуткого, внимательного и образованного человека, серьёзно разбирающегося во многих тонких политических вопросах, происходящих на Земле. Такое сочетание предвосхищало только один вывод – Сергеенко играл какую-то очень серьезную и опасную игру, в которую он сознательно пытался вовлечь и Ганлоу. Но, кто за ним стоит, оставалось загадкой, которую ещё предстояло раскрыть Андерсу.
- Тогда нам необходимо выработать тактику поведения по отношению к Монтане, Грейсу и Агапотти, - высказал предположение Ганлоу, что, пришлось по вкусу командору.
- Поскольку мы уже знаем всю подноготную Монтаны, считаю необходимым провести с ним воспитательную работу, а заодно и разведать, что к чему. Нужно попытаться понять, как могут быть связаны Филлип Грейс, Сержио Монтана и Джордж Агапотти? - развивал логическую цепочку Иван, - предъявить сержанту серьёзных обвинений за инцидент с Флеш у нас не получится, а вот потрепать нервы, чтобы на будущее не повадно было глупить, это мы сделаем. ЭММА пригласи сержанта Монтану к нам, пожалуйста.
- Вас поняла, капитан! - подтвердил гиперкомп команду Ивана Петровича, - Будет сделано!
Минут через десять в рубку зашёл сержант Монтана гладко выбритый, протрезвевший, опрятно одетый и со стыдливо опущенными глазами от прямого и пронзительного взгляда Сергеенко.
- И как Вы докатились до такой жизни? – строгим тоном обратился командор к провинившемуся вояке, заставив последнего вытянуться в струнку по стойке смирно с красными от стыда щеками и от бессонной ночи глазами, - Вы хоть помните, что натворили вчера ночью и сегодня утром?
- Так точно, капитан, - заученно чеканил боец солдафонскими фразами.
- И какую оценку Вы даёте своим действиям? – пытливо изучал Иван реакцию сержанта.
- Виноват! – ёжился под испепеляющим взглядом Андерса Ганлоу виновник ночной оргии, - Бес попутал!
- Хорошо, хоть осознаёшь свой проступок, сынок, - согласно кивал командор на слова Монтаны, - если конечно осознаёшь? Ты хоть представляешь каково это для Флеш?
- Так она, вроде бы для этого и была предназначена функционально, - невозмутимо заморгали серые глаза сержанта в полном недоразумении.
- ЭММА чем сейчас занята Флеш? – обратился Сергеенко за разъяснениями к гиперкомпу.
- Она сейчас находится у механика Джона Болтона и просит установить ей чип нравственности для блокировки программы «Гейша», - приятно раздался женский голос бортового компьютера.
- Видишь, Сержио, даже для робота этот инцидент стал потрясением, и он не желает подобного повторения в будущем, - пытался разъяснить Иван Петрович заблудшей душе суть вопроса, - а как ты будешь смотреть в глаза Натали, Андерсу всему экипажу?
- Виноват, командор, бес попутал, - как мантру твердил сержант стандартную фразу, пожимая от неведения плечами.
- Ты понимаешь, что сейчас позиция Верховного Правительства Земли нацелена на подъём и развитие нравственности среди Человечества, где основой является семья и её незыблемые устои, - взывал Иван к сознанию Сержио Монтаны, - а ты пускаешься во все тяжкие грехи, да ещё какие, с киборгом корабля, принявшим облик самого обаятельного и доброго члена экипажа. Почему ты не попросил Флеш перевоплотиться в тебя любимого или какого-нибудь твоего родственника?
Сержио Монтана стоял, потупив взгляд в пол, не решаясь что-либо перечить или возражать на справедливые замечания капитана «Звёздного Странника».
- Основная роль в вопросе нравственного воспитания современного общества ложится на женщину, - продолжал Сергеенко разжёвывать тривиальные истины для распутника, - именно женщина должна целиком посвятить себя дому и семье, поддерживать в квартире чистоту, готовить, рожать и воспитывать детей. Она также обязана соблюдать этикет в общении с другими мужчинами и оберегать мужа от чрезмерного внимания других женщин. И ещё одна из важных функций современной женщины активно помогать своему мужу стать настоящим лидером для семьи и общества. А вот зарабатывать на жизнь по современной концепции женщина не обязана, у нас достаточно роботизированное и компьютеризированное общество, которое может позволить освободить социум от женского труда, но прекрасный пол может посвятить себя той деятельности, которая приносит ей удовольствие. Вот такая вот новая концепция роли женщины в жизни общества намечается в Мире, а ты, Сержио, мыслишь старыми реликтовыми идеями, что женщина должна ублажать мужчину и всё, так как является человеком второго или третьего сорта.
- Извините, командор, я был не прав, - раскаявшимся голосом проговорил сержант, потупив свой взор, - что мне сделать, чтобы загладить свою вину?
- Думаю, что если ты сделаешь правильные выводы из нашего сегодняшнего разговора и будешь впредь вести себя обдуманно и осмотрительно, то мы, пожалуй, ограничимся устным предупреждением и даже ничего не сообщим твоему непосредственному начальнику Филлипу Грейсу, правда Андерс? - Иван, как заправский психолог, внимательно наблюдал за реакцией пациента на произнесённые слова.
Сержио Монтана буквально расцвёл от произнесённой Иваном фразы. Его глаза загорелись, губы задрожали от волнения и слёзы маленькими блестящими искрами навернулись на глаза.
- Я Вам настолько благодарен и признателен, - срывающимся от волнения голосом твердил сержант, признательно теребя протянутую командором руку, словно утопающий, ухватившийся за соломинку, - Вы себе просто не представляете, капитан.
- Представляю, Сержио, представляю, - успокаивал вояку Иван Петрович, - каждый из нас может делать ошибки, но не каждый из нас может это признавать и исправлять, а ещё меньшее количество людей не может удержаться от их повторного свершения. Но в твоём случае, сержант Монтана, я уверен, что подобной ошибки больше не повториться. Флеш я предупрежу, и этот неприятный инцидент останется между узким кругом, состоящим из трёх человек и одного киборга. В противном случае ты будешь иметь очень большие проблемы в жизни.
- Разрешите идти, - вновь струной вытянулся Сержио Монтана, обращаясь к Сергеенко.
- Конечно, идите, сержант, - с улыбкой на лице отвечал Иван Петрович, - надеюсь, наш разговор позволит тебе сделать правильные выводы.
- Безусловно, командор, - отдавая честь, отрапортовал провинившийся боец, покидая капитанскую рубку.
- Безусловно-то, безусловно, - задумчиво протянул Андерс, дождавшись пока Сержио выйдет из помещения, - но где гарантия, что он снова не сорвётся и что-либо подобное не сотворит с кем-либо из экипажа или другим человеком после возврата нашей экспедиции на Землю?
- Гарантий никаких нет и быть не может, - ошарашил Сергеенко ответом Ганлоу, - но это противоречие заставит его либо стать человеком, либо сделать очередную фатальную ошибку, за которую ему придется заплатить ценой собственной карьеры на всю оставшуюся жизнь.
- Главное, Иван Петрович, чтобы ему не пришлось заплатить жизнью и здоровьем одного из членов нашего экипажа, - многозначительно проговорил Андерс, пытливо вглядываясь в глаза командора.
- Это ты, пожалуй, правильно подметил, - согласился Сергеенко, говоря загадками, - но это, Андерс, уже наша с тобою задача, и выполнить мы её должны на отлично, потому что у нас другого выбора нет.
submitted by AndreyGanzhela to u/AndreyGanzhela [link] [comments]


https://bit.ly/3dlUDWy